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 Dons et talents de groupe


Dons de combat

  • Alias: Combat Feats (RPG p78)
  • Source: (JDR p78)

Arbalétrier

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.

  • Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
  • Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
  • Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.
  • Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Archer

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

  • Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.
  • Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.
  • Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.

Archer monté

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :

  • Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.
  • Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
  • Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

Artificier

Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.

  • Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.
  • Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.
  • Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.
  • Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.
  • Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Artilleur

Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.

  • Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.
  • Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.
  • Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).
  • Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.

Bagarreur

Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

  • Vous augmentez votre valeur de Force de 1.
  • Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
  • Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
  • Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

Botte secrète

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

  • Vous empoignez l'adversaire.
  • Vous bousculez l'adversaire.
  • Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

Cavalier

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :

  • Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.
  • Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
  • Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.
  • Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.

Chevalier

Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :

  • Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.
  • Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.
  • Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.
  • Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.

Chevalier de Saint-Georges

Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.

  • Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.
  • En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.
  • Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.

Chevalier de Notre-Dame

Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.

  • Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.
  • En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.
  • Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.

Épéiste

L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :

  • Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.
  • Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.
  • Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.
  • Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

Expert en armes de jet

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

  • Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
  • Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.
  • Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.
  • Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.

Expert en armes doubles

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :

  • Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.
  • Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

Expert en armes longues

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :

  • Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
  • Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
  • Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

Expert en armes légères

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :

  • Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.
  • Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.
  • Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.
  • Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.

Expert en armes lourdes

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :

  • Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
  • Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.
  • Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

Expert en armures

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.

  • Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).
  • Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.
  • Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).

Expert au bouclier

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :

  • Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.
  • Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.

Expert en manoeuvres

Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.

  • Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.
  • Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.
  • En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
  • Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.

Fantassin léger

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

  • Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
  • Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.
  • Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.

Fantassin intermédiaire

Prérequis : maîtrise des armures légères

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

  • Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.
  • Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
  • Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
  • Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.

Fantassin lourd

Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

  • Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
  • Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
  • Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
  • Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.

Féroce

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.

  • À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.
  • Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.
  • Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

Lutteur

Prérequis : Force 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

Maître d'armes

Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :

  • Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).
  • Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.
  • Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
  • Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

Tireur d'élite

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

  • Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).
  • Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).
  • À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
  • Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.