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 Dons et talents de groupe


Talents de groupe

  • Alias: Group Talents (RPG p89)
  • Source: (JDR p90)

Maison noble

Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche ! Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).

Montures fraîches. Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.

L'oreille des puissants. Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.

Ordre ou organisation

Des alliés dans chaque ville. Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.

Ordre religieux. Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.

Sens du commerce. Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.

Mercenaires

Pillage. Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.

Tactique de groupe. Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.

Vigilance collective. Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.

Pèlerins

Dieu soit avec vous ! Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.

Les routes du paradis. Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.

Se sortir du pétrin. En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.

Villageois

Rumeurs locales. Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.

Cachette sûre. Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.

Raccourcis. Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).