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Juegos en Web y Redes Sociales- Grupo C

CÉCILE LAURA BELLO DUPREZ
CHRISTIAN CAMPOS PAN
GONZALO GÓMEZ TEJEDOR
UMESH MOSTAJO SÁEZ
PAULA ROJO DE LA FUENTE
NATALIA MARTÍNEZ CLEMENTE
HÉCTOR MUÑOZ GÓMEZ

Lista de actualizaciones

Versión Autores Fecha Comentarios
1.0

CÉCILE LAURA BELLO DUPREZ

CHRISTIAN CAMPOS PAN

GONZALO GÓMEZ TEJEDOR

UMESH MOSTAJO SÁEZ

PAULA ROJO DE LA FUENTE

NATALIA MARTÍNEZ CLEMENTE

HÉCTOR MUÑOZ GÓMEZ

22/10/2023 Versión inicial
1.1

CÉCILE LAURA BELLO DUPREZ

CHRISTIAN CAMPOS PAN

GONZALO GÓMEZ TEJEDOR

UMESH MOSTAJO SÁEZ

PAULA ROJO DE LA FUENTE

NATALIA MARTÍNEZ CLEMENTE

HÉCTOR MUÑOZ GÓMEZ

19/11/2023

Versión Beta del Juego

Cambios: Interfaces, Niveles, Mecánicas de enemigos, Personajes, Arte y concept, MDA.

1.2

CÉCILE LAURA BELLO DUPREZ

CHRISTIAN CAMPOS PAN

GONZALO GÓMEZ TEJEDOR

UMESH MOSTAJO SÁEZ

PAULA ROJO DE LA FUENTE

NATALIA MARTÍNEZ CLEMENTE

HÉCTOR MUÑOZ GÓMEZ

10/12/2023

Versión Gold Master del Juego

Cambios: Interfaces, Niveles, Mecánicas de enemigos, Personajes, Arte y concept.

  1. Introducción...................................................................................................................................................... 5
  2. Título .......................................................................................................................................................... 5
  3. Concepto principal ................................................................................................................................. 5
  4. Género y Categoría ................................................................................................................................. 6
  5. Propósito y Público Objetivo ................................................................................................................. 6
  6. Jugabilidad ............................................................................................................................................... 6
  7. Estilo Visual ............................................................................................................................................... 7
  8. Alcance ...................................................................................................................................................... 8
  9. Plataforma ................................................................................................................................................. 8
  10. Licencia.................................................................................................................................................... 8
  11. Guion ................................................................................................................................................................. 9
  12. Mecánicas del Juego .................................................................................................................................... 11
  13. Mecánicas del Jugador ........................................................................................................................ 12
  14. Mecánicas de Armas ............................................................................................................................. 14
  15. Mecánicas de Niveles ........................................................................................................................... 16
  16. Mecánicas de Enemigos....................................................................................................................... 16
  17. Estados del Juego ......................................................................................................................................... 18
  18. Interfaz ............................................................................................................................................................. 19
  19. Niveles ............................................................................................................................................................. 23
  20. Progreso del Juego ...................................................................................................................................... 25
  21. Personajes....................................................................................................................................................... 25
  22. Mr. Bunny ................................................................................................................................................ 25
  23. Enemigos ................................................................................................................................................ 25
  24. Niño .......................................................................................................................................................... 27
  25. Ítems................................................................................................................................................................. 28
  26. Logros ........................................................................................................................................................... 30
  27. Música y Sonidos ......................................................................................................................................... 30
  28. Arte y Concept............................................................................................................................................. 32
  29. Concept art ........................................................................................................................................... 32
  30. Personajes ..................................................................................................................................... 32
  31. Escenario ....................................................................................................................................... 34
  32. Elementos ..................................................................................................................................... 35
  33. Diseño Final 2D y 3D .......................................................................................................................... 37
  34. Personajes ..................................................................................................................................... 37
  35. Escenarios ..................................................................................................................................... 41
  36. Objetos .......................................................................................................................................... 43
  37. Texturizado ........................................................................................................................................... 46
  38. Pensamiento Computacional ................................................................................................................... 47
  39. Modelo de Negocio ................................................................................................................................... 49
  40. QUIENES ......................................................................................................................................................... 49
  41. MAPA DE EMPATIA ...................................................................................................................................... 54
  42. CAJA DE HERRAMIENTAS .......................................................................................................................... 59
  43. BUSINESS MODEL CANVAS ....................................................................................................................... 60
  44. MDA ....................................................................................................................... 60
  45. Plan de Marketing ....................................................................................................................... 61
  46. Miembros del Equipo ................................................................................................................................ 63
  47. Anexos........................................................................................................................................................... 63

Introducción

Este documento especificará todo el diseño del juego ‘Good Night Mr. Bunny’. Los elementos de este GDD se han empezado a crear a partir de del 13 de septiembre de 2023 y en el quedarán registradas todas las acciones que se quieran llevar a cabo y todo el desarrollo del videojuego.

Las partes implicadas en el desarrollo de este documento son: Cécile Laura Bello Duprez, Christian Campos Pan, Gonzalo Gómez Tejedor, Umesh Mostajo Sáez, Paula Rojo de la Fuente, Natalia Martínez Clemente y Héctor Muñoz Gómez.

Título

Good Night Mr. Bunny

Concepto principal

"Good Night Mr. Bunny" es un juego de terror en primera persona (FP) que sumerge a los jugadores en una experiencia única y aterradora. En el corazón de esta aventura se encuentra un conejo de peluche que cobra vida para proteger a un inocente niño de los monstruos que emergen en la oscuridad de la noche. La trama se desarrolla en un escenario de pesadilla, donde el niño se enfrenta a sus miedos más profundos, y nuestro valiente protagonista, Mr. Bunny (el jugador), se convierte en la última línea de defensa contra las criaturas que amenazan con arrastrar al niño a las tinieblas.

La energía y determinación del conejo de peluche, que ahora es controlado por el jugador, son fundamentales para salvaguardar la seguridad del niño y, al mismo tiempo, protegerse de los peligros que acechan en cada rincón de esta aterradora noche. Para lograrlo, el jugador contará con un variado arsenal de dispositivos y herramientas que podrán utilizarse estratégicamente para repeler y eliminar a los monstruos, creando así una experiencia de juego inmersiva y llena de suspense.

El juego no solo ofrece una experiencia de horror desafiante, sino que también fomenta el pensamiento computacional. Presenta un diseño en el que el jugador debe identificar patrones, evaluar el entorno y resolver problemas de manera efectiva para poder ganar la partida, gestionando las distintas herramientas a su disposición en función de los enemigos. Esta característica añade una dimensión adicional de desafío y profundidad al juego, lo que lo convierte en una experiencia enriquecedora tanto en términos de entretenimiento como de desarrollo de habilidades cognitivas.1.3. Características Principales

"Good Night Mr. Bunny" presenta una serie de características clave que ofrecen a los jugadores una experiencia de juego única y emocionante:

  • Arsenal de Defensa Variado: Los jugadores tendrán a su disposición un variado arsenal, que incluye desde linternas para repeler monstruos hasta cohetes que explotan al chocarse con los enemigos. Estos recursos son esenciales para repeler a las criaturas y proteger al niño de las pesadillas que lo acechan. � Monstruos Aterradores: Los jugadores se enfrentarán a una variedad de monstruos horripilantes, cada uno con comportamientos y habilidades únicas, lo que añade un nivel de desafío constante al juego.

  • Exploración y Decisiones Estratégicas: Además de la acción intensa, el juego presenta elementos de exploración y toma de decisiones. Los jugadores deberán decidir entre superar el nivel mediante la búsqueda de interruptores o aguantar en el tiempo solucionando desafíos estratégicos en las habitaciones para poner fin a las pesadillas y avanzar en la trama.

  • Atmósfera Inmersiva: El apartado artístico, los efectos de sonido envolventes y la iluminación atmosférica contribuyen a una experiencia de juego inmersiva que sumerge a los jugadores en el oscuro y espeluznante mundo del juego, aumentando la sensación de tensión.

Estas características principales se combinan para crear una experiencia de juego que desafiará a los jugadores a superar sus miedos mientras luchan por sobrevivir en "Good Night Mr. Bunny".

Género y Categoría

"Good Night Mr. Bunny" combina los géneros de fantasía y terror en un juego de acción y plataformas en formato de shooter en primera persona (FPS), ofreciendo a los jugadores una experiencia intensa y emocionante.

Propósito y Público Objetivo

El objetivo principal de "Good Night Mr. Bunny" es proporcionar una experiencia de juego que fomente la identificación de patrones y la resolución de problemas mediante estrategias, haciendo uso de situaciones estresantes para potenciar una experiencia inmersiva, entretenida, desafiante y a la vez ligeramente aterradora.

El juego está diseñado para un público diverso, abarcando edades desde jóvenes hasta adultos, lo que permite que una amplia gama de jugadores disfrute de la experiencia.

Es importante destacar que "Good Night Mr. Bunny" no es recomendado para personas que estén embarazadas ni para aquellos que tengan problemas cardíacos o condiciones médicas que puedan verse agravadas por el estrés y nerviosismo. La intensidad de la experiencia de juego puede no ser adecuada para estos grupos y, por lo tanto, se sugiere precaución al considerar jugarlo.

Jugabilidad

"Good Night Mr. Bunny" ofrece una jugabilidad única en la que los jugadores se encuentran en la posición de defender a un niño en su cuna de los diversos monstruos que nacen de su imaginación. La habitación se convierte en un campo de batalla, y los jugadores deben hacer uso de un variado arsenal de armas y herramientas, mientras se enfrentan a las diferentes mecánicas de los monstruos. Cada tipo de monstruo presenta desafíos y tácticas únicas, lo que requiere que los jugadores adapten sus estrategias y utilicen sus recursos de manera inteligente para proteger al niño.

Además, la mecánica especial que añade una capa adicional de emoción al juego es la presencia de un gato hostil. A diferencia de los monstruos, el gato no se dirige al niño, sino al jugador. Los jugadores deberán utilizar tácticas como correr, distraer o esconderse para evitar al gato y esperar pacientemente hasta que decida marcharse de la habitación. Esta mecánica agrega una dimensión estratégica y tensa a la jugabilidad, ya que el jugador debe equilibrar la protección del niño con la necesidad de evitar al felino acechante.

El objetivo final del jugador en "Good Night Mr. Bunny" implica avanzar a través de diferentes niveles

  • noches, cada una más desafiante que la anterior. A medida que los jugadores progresan, se enfrentarán a una creciente variedad de monstruos y desafíos, lo que les brindará una sensación de logro y progresión en su lucha por sobrevivir a esta aterradora pesadilla.

Estilo Visual

El estilo visual para el videojuego es un concepto 3D estilizado y semi-cartoon, más orientado a un aspecto oscuro y lúgubre, pero sin profundizar en este. Este estilo se distingue por su simplicidad y su enfoque meticuloso en los detalles, con un toque artístico que se crea a mano para dar vida al mundo del juego.

El estilo artístico es un estilo simplista estilizado a mano, con un aire alegre pero oscuro. La simplicidad estilizada a mano se combina con elementos alegres y oscuros en un equilibrio delicado que permite al juego fusionar los aspectos encantadores del mundo adorable con la emoción del terror y el miedo, consiguiendo así una mezcla interesante que permite incluso a niños poder aventurarse en este juego.

El estilo visual desempeña un papel fundamental en la narrativa y la jugabilidad. Los jugadores se verán inmersos en un mundo donde la estética única influye en su percepción de los personajes, los monstruos y el entorno. Esto, a su vez, contribuirá a la creación de una experiencia de juego memorable y única.

Referencias artísticas:

Ref 1

Ref 2

Ref 3 Ref 4

Referencias del ambiente:*

Ref 5 Ref 6

Alcance

En cuanto al alcance de nuestro proyecto, "Good Night Mr. Bunny" se lanzarán una serie de niveles iniciales en una versión primeriza del juego de forma gratuita, y posteriormente una versión final de pago que ofrecerá una experiencia completa. La versión final estará sujeta a actualizaciones que recibirá de forma gratuita.

No está previsto el lanzamiento de DLCs a corto plazo. La visión principal es proporcionar a los jugadores un juego completo y enriquecedor que ofrezca horas de diversión y desafíos desde el momento en que se lance. Sin embargo, no se descarta la posibilidad de considerar contenido adicional en el futuro si surge una demanda significativa por parte de la comunidad de jugadores y si se alinea con la visión del juego. Cualquier expansión potencial se planificará cuidadosamente para mantener la coherencia y calidad del juego principal.

Plataforma

Nuestro videojuego está diseñado para ser versátil en plataformas. La primera versión del juego se lanzará inicialmente para ser jugable en navegador web y dispositivos móviles, lo que brindará a los jugadores la flexibilidad de acceder a la experiencia de juego desde una variedad de dispositivos.

Para garantizar una jugabilidad óptima en el navegador web y dispositivos móviles, se realizarán adaptaciones técnicas y de diseño. Estas adaptaciones permitirán que los jugadores disfruten de una experiencia fluida y envolvente en estas plataformas, independientemente del dispositivo que utilicen.

En un futuro, se deja abierta la posibilidad de trasladar el videojuego a otras plataformas, lo que permitirá optar a un público aún más amplio y diversificado. Esta estrategia busca no solo mantener la relevancia del juego a largo plazo, sino también aprovechar nuevas oportunidades emergentes en el mercado de los videojuegos.

Licencia

Nuestro juego se atiene a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial (CC BY - NC), la cual establece el permiso para modificar, distribuir y crear obras derivadas y usar nuestro producto con fines no comerciales y siempre dando crédito a la empresa y autores originales de la obra (Oonga Bunga games). En adición a las restricciones del tipo de licencia se establecen las siguientes limitaciones con respecto al producto:

  • No podrá producirse un juego exacto al original o de ligeros cambios, ni ser nombrada como parte de la franquicia, produciendo en todo caso una obra que transmita sensaciones notablemente diferentes y dejando claro en todo momento que se trata de un producto producido por fanáticos de la obra original.
  • No se permitirá el uso inapropiado del contenido intelectual del juego que pueda llegar a dañar la imagen del mismo.
  • Se permite la creación de mods que alteren el contenido de la obra original pero no la comercialización de estos.
  • Se permite la comercialización de merchandising de externos siempre y cuando este sea previamente autorizado por los autores originales a través de una solicitud la cual ha de ser emitida por el propio comerciante.

Guion

La trama del juego se reproducirá a través de una cinemática que se reproduce al iniciar una nueva partida.

La secuencia se inicia con un libro de cuentos cerrado, el cual se abre para presentar unas páginas ilustradas con dibujos que acompañan a la minimalista narración de la historia. A medida que las páginas van pasando (dando tiempo al jugador a asimilar la información) presentará los hechos y sumergirá al jugador en el entorno de juego. Los dibujos de las páginas usan un estilo de dibujo simplificado e infantil de libro ilustrado. Ref 7

  • Primera Página: dibujo del niño en la cuna, arropado hasta los ojos temblando con sombras amenazadoras alrededor.

“Érase una vez, un pequeño niño que no podía dormir. Unos terroríficos monstruos merodeaban por su habitación.”

Imagen Escena 1 del libro inicial

  • Segunda Página: dibujo del niño abrazando al conejo de peluche.

“El pequeño se aferraba con fuerzas a su conejito de peluche:

‘Por favor, haz que los monstruos se vayan’ rogaba.”

Imagen Escena 2 del libro inicial

  • Tercera Página: dibujo del niño sorprendido y el conejo con las extremidades estiradas rodeado por un haz de luz.

“De repente, una fugaz luz iluminó la habitación y el peluche cobró vida según los deseos del niño.”

Imagen Escena 3 del libro inicial

  • Cuarta Página: dibujo del conejo con un brazo en el pecho y dibujo de la primera imagen del gameplay.

“Y así, entendiendo su cometido, el conejo se armó de valor para enfrentarse a sus enemigos.

La noche tan solo estaba empezando...”

Imagen Escena 4 del libro inicial

Una vez que se muestra la última página, la cámara se acerca a la última ilustración, que representa la pantalla durante el juego, y entra en la imagen, iniciando oficialmente el nivel.

Img 7

Mecánicas del Juego

En los siguientes apartados se describen diversas las mecánicas que existen en el proyecto. Incluyendo las mecánicas del Jugador, de los diversos enemigos, de las armas y de los niveles.

Mecánicas del Jugador

Los movimientos principales del jugador son los siguientes:

  • Desplazamiento: a través de teclado, y palanca de control en móvil. El jugador se mueve en un entorno 3D en todas las direcciones posibles. En ordenador las teclas serán W A S D, y en móvil/dispositivo portátil será con un Joystick Izquierdo.

Imagen Explicativa de los controles para andar

  • Correr: pulsando/manteniendo una tecla hará que el movimiento del jugador se acelere. Esta aceleración será temporal y necesitará recargarse (estamina). Utilizará el Shift en ordenador y en dispositivos móviles será una tecla a la derecha (sujeto a cambios)

Imagen Explicativa de los controles para correr

  • Saltar: el jugador podrá realizar saltos para llegar a lugares elevados. En PC se usará la Barra Espaciadora y en dispositivos móviles será otro botón al lado derecho de la pantalla.

Imagen Explicativa de los controles para saltar

  • Interactuar con objetos: a través de una tecla, el jugador puede coger o activar objetos.

En el PC será Clic Derecho del ratón. En dispositivos móviles será un botón que solo aparece cuando se puede interactuar con el objeto.

Imagen Explicativa de los controles para interactuar

  • Apuntar/disparar: En dispositivos móviles, esta mecánica está implementada mediante un joystick, el cual se encuentra a la derecha de la pantalla, con el que, al mantenerlo pulsado, permitirá atacar al objetivo, a la vez que permite ligeramente el movimiento de la pantalla para apuntar al enemigo. En PC el giro de cámara se realiza con el Puntero del Ratón, y el ataque se realiza con el Botón Izquierdo del Ratón.

Imagen Explicativa de los controles para apuntar

La cámara en el juego será en primera persona, permitiendo ver las extremidades del personaje parcialmente, pues estará limitada a ciertos ángulos.

Controles del jugador con teclado y ratón

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Controles del jugador con móvil

Img 9

Mecánicas de Armas

  • Escapar y Esconderse:

Existen ciertos enemigos que perseguirán directamente al jugador cuando le localicen. En estos casos, el jugador tendrá que buscar escondites o evitar al enemigo para que no le atrape.

Las opciones para esconderse consisten en colocarse en lugares inaccesibles para el enemigo, como sitios elevados (muebles, encima de la cuna, …), o esconderse dentro de lugares estrechos (cubos, casitas de juguete, …). O simplemente mantenerse fuera de la vista del enemigo.

Otro método es usar elementos del escenario para distraer al enemigo, eso se puede conseguir recurriendo a las armas: lanzar el cohete en el suelo, enfocar la luz de la linterna en el suelo o las paredes, lanzar plastilina hacia diversos objetos, etc.

  • Linterna :

El jugador tendrá que apuntar a los monstruos que sean débiles frente a la luz para ahuyentarlos y/o matarlos. Los enemigos más débiles frente a esta arma son los Zanybell.

La linterna se quedará sin batería progresivamente, y el jugador tendrá que ir a las estaciones de carga para poder recargarla y depositarla en esta. Mientras está cargando, el jugador puede hacer otras acciones. La linterna se puede recoger en cualquier momento independientemente de cuanta batería tenga.

La luz de la linterna empezará a parpadear a medida que vaya bajando la batería, siendo un indicativo de la cantidad de batería restante. Empezando con un simple parpadeo cuando llega a la mitad de la batería. Al llegar a un cuarto de batería, parpadea cuatro veces. A partir de ese punto, la luz de la linterna pierde intensidad y se pone a parpadear con más frecuencia, parpadeando sin parar en los últimos segundos de la batería.

  • Cubo de Plastilina:

Se encuentran repartidos por el escenario y el jugador puede interactuar con ellos para recoger 6 bolas de plastilina que puede lanzar a los enemigos al mantener pulsado el botón de ataque. Cuanto más tiempo pulse el botón, más lejos llega el lanzamiento.

Estas bolas causan daño a los enemigos, matando de un golpe al Evil Bunny, causan algún daño a Kitenstinger y apenas daña al Zanybell. Si golpean una superficie, como el suelo, se quedan pegadas y el jugador las puede usar como trampolín de un solo uso. Si se alcanza un número determinado de trampolines en el escenario, los más viejos irán desapareciendo para ser reemplazados con cada nuevo trampolín.

  • Cohete:

En la habitación hay varias estaciones de lanzamiento, generalmente en zonas altas. Desde estas estaciones, se puede apuntar (con libertad de ángulo prácticamente sin limitaciones) y lanzar un cohete en la dirección elegida. Una vez lanzado el cohete, tras un tiempo aparece uno nuevo en la estación.

Tras el lanzamiento, el cohete se precipita hacia la dirección indicada, donde chocará y explotará contra el primer elemento con el que se encuentre.

Esta arma derriba de un solo golpe al Kitenstinger. Su explosión sirve para dispersar y dañar a los grupos de Evil Bunny.

Mecánicas de Niveles

  • Derrotar Enemigos:

El jugador tendrá que aguantar defendiendo al bebé y derrotar a todos lo enemigos que hay en el nivel para superar la noche. La cantidad de enemigos restantes se mostrará en con las horas faltantes para el amanecer en relojes situados en las habitaciones de forma integrada.

  • Interruptores:

Para superar el nivel de forma exitosa habrá de mantenerse al menos un interruptor encendido hasta el final de la noche. Si se apaga un interruptor el jugador puede volver a encenderlo y si se apagan todos se pierde la partida.

Mecánicas de Enemigos

  • Comandante Blubs:

Entra en la habitación al menos una vez por nivel y unos segundos antes de pasar a la habitación se le escucha rascar la puerta. A medida que se incrementa la dificultad de los niveles su frecuencia aumenta y el tiempo entre rascar la puerta y entrar a la habitación se reduce. Cuando entra en la habitación se puede ver un poco de luz procedente de la puesta entreabierta.

Este enemigo no consta de debilidades ni puede ser eliminado, por lo cual, la única opción del jugador será esconderse o distraerlo. El jugador puede utilizar la linterna para cegarlo temporalmente, sin embargo, se va adquiriendo resistencia a este efecto hasta que termina no afectándole.

El gato no hace ruido al avanzar, pero si hará algún efecto de sonido de vez en cuando para indicar su posición. En ocasiones, al no encontrar al jugador, puede llevarse alguno de los juguetes que el jugador usa como arma, complicando un poco más el nivel.

Una vez ha entrado en el nivel, el gato lo recorrerá de forma aleatoria buscando al jugador. El gato tiene cierto rango de detección, y cuando el jugador entra en él se empezará a llenar un icono que indica que el gato le está empezando a detectar, y cuando se llene del todo el gato pasará al modo de persecución. Si pasa cierto tiempo y el gato no ha detectado al jugador este se marchará.

En el estado de persecución el icono mencionado antes estará siempre visible, el gato se dirigirá rápidamente hacia el jugador e intentará atacarlo, y si le atrapa el jugador perderá instantáneamente. Este estado de persecución durará durante cierto tiempo hasta que el jugador se esconda durante el tiempo suficiente, durante el cual el icono empezará a vaciarse.

  • Zanybell:

Aparece desde las paredes y se mueve flotando en línea recta hacia la cuna. Cuando el jugador lleva equipada una linterna siguen avanzando hacia la cuna, pero manteniéndose lejos del jugador y si puede ser fuera de su campo de visión. Cuando el jugador les ilumina se vuelven más rápidos e intentan moverse de forma errática para que sea más difícil apuntarles.

Si hay una linterna que se carga en una estación de carga y un Zanybell pasa lo suficientemente cerca, irá a esa estación para quitarle la carga a la linterna e impedir que cargue durante cierto tiempo, pero el jugador puede interrumpir al Zanybell empleando el resto de armas del escenario. Si el jugador posee una linterna no podrá realizar este comportamiento.

Al llegar junto a la cuna empieza a hacer daño al niño Y si el jugador se encuentra cerca le lanza un proyectil que lo persigue.

Es débil contra la luz de la linterna y tras acumular cierta cantidad de daño desaparecerá.

  • Evil Bunny

Es de tamaño reducido, aparecen de sitios estrechos y cerrados como los huecos de los muebles. Se mueve en sprints cortos pero rápidos mientras se acerca a la cuna realizando un camino serpenteante.

Si hay un interruptor encendido a cierta distancia, va hacia él e intenta apagarlo. Como necesitan ser al menos 3 para completar esta acción, llama a otros Evil Bunny cercanos para ayudarle hasta sean suficientes en el interruptor, en cuyo caso se apaga y no puede volver a encenderse durante un periodo de tiempo. Esta acción solo se intenta llevar a cabo si hay suficientes Evil Bunny en el escenario.

Otro de sus comportamientos característicos es que intenta viajar en grupo con otros de su especie.

Desaparece tras ser golpeado una vez por una bola de plastilina o el cohete, o tras acumular cierta cantidad de daño con la linterna.

Si se encuentra con el jugador por el camino intenta golpearlo.

Cuando llegan debajo de la cuna ya no pueden recibir daño y se van juntando formando un monstruo más grande. Cuando se juntan varios, el monstruo fusionado (Amalgamate Bunny) se completa y automáticamente se pierde la partida.

  • Mecánica Kitestinger:

Aparece desde las esquinas superiores de la habitación y se desplaza por el techo y las paredes acercándose a la cuna y lanzando trampas desde la boca que posee en la espalda, las cuales caen justo debajo de él.

El kitestinger irá lanzando trampas cada cierto tiempo y si el jugador se encuentra justo debajo lanzará automáticamente una trampa intentando atinar a este. Si ya hay cierto número de trampas en el escenario no pone más, y no ponen trampas cerca de otras existentes.

Las trampas permanecen inmóviles en su sitio hasta que se acerca el jugador a cierta distancia, en ese momento sale de ellas una figura propulsada por un muelle que golpea al jugador y lo aturde durante un tiempo y le empuja.

Para atacar al niño ha de hallarse justo encima de este.

Desaparece tras ser golpeado una vez por un cohete o acumular gran cantidad de daño con otras armas.

Estados del Juego

El juego se distribuye en los siguientes estados:

  • Inicio: al iniciar el juego, el jugador debe escribir su edad y seleccionar su género. Después, debe escribir su nombre de usuario para poder iniciar sesión. Una vez realizado lo anterior, la pantalla se dirige al Menú Principal.
  • Menú Principal: este menú es el que se abre después de iniciar el juego. En este menú están contenidos el Menú de Ajustes, el Menú de Modo de Juego y el Menú de Salir del Juego.
  • Menú de Ajustes: este menú contendrá cuatro pestañas por las que el jugador puede navegar: Volumen, Gráficos, Controles y Enlaces. En el Volumen, el jugador puede ajustar el nivel de audio del juego; en los Gráficos, el jugador ajusta los gráficos del juego, la resolución de las texturas y el tamaño de pantalla; en el menú de Controles se mostrará una lista con todos los controles que el jugador puede realizar, y en el menú Enlaces se mostrará una lista de los enlaces de la empresa y el juego.
  • Menú de Seleccionar Modo: este menú solo tendrá disponible partida normal en un principio (más adelante se plantea crear un modo infinito).

Tras seleccionar el modo de juego, se podrá pasar a Jugar una nueva partida o a continuar una partida ya existente.

  • Continuar Partida: El juego se inicia desde el último punto de guardado, este punto de guardado es el inicio de la noche en la que se encuentre.
  • Nueva Partida: El jugador tendrá que seleccionar la dificultad del nivel. Al principio tendrá solo disponible el modo de dificultad normal. Tras esto saltará a la cinemática inicial y cuando finalice se iniciará la escena del juego.
  • Escena de Juego: Durante la partida el jugador se moverá por el escenario, interactuando con objetos y enemigos de manera constante. En este modo de juego el jugador puede abrir el menú de pausa.
  • Menú de Pausa: Este menú permite entrar a los ajustes del juego, salir al menú principal, guardar partida y volver a la pantalla de juego. Cuando se abre el menú de pausa, el tiempo de juego se para.
  1. Interfaz

Controles dispositivos móviles:

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Controles teclado:

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Menú Logging

Menú inicial:

Menú ajustes

Menú Pausa

Menú seleccionar nivel

In game

Pantalla general

Coger objetos

Sprint (solo aparece cuando se corre)

Victoria

Créditos

Niveles

Este juego se compone de varios Escenarios, y cada escenario consta de varios niveles.

El primer Escenario sería el nivel introductorio, el cual se desarrolla en la habitación de un niño pequeño, donde el jugador tendrá que proteger durante el transcurso de una noche. Este escenario consta de varias noches de supervivencia. Para este escenario habrá cuatro noches o niveles. En el escenario habrá repartidos elementos grandes por los que el jugador puede subirse y tener una mejor panorámica del escenario. También habrá objetos medianos y pequeños que entorpecerán su camino y objetos medianos que servirán para esconderse de algunos enemigos. Los objetos interactivos (interruptores) aparecerán de manera aleatoria entre una serie de puntos estratégicos establecidos. Las armas se encuentran repartidas por el escenario de manera fija, es decir, siempre aparecen en el mismo sitio dependiendo de la disposición de los objetos del escenario.

Para que tenga variabilidad y no sea siempre el mismo escenario, habrá variaciones de este mismo.
Comenzaremos presentando el primer escenario, que es una versión reducida de la habitación del niño y servirá de tutorial para el jugador.

Imágenes nivel tutorial

Recorridos del nivel:

Para realizar los recorridos se ha tenido en cuenta que la distribución de las armas esté de manera equilibrada a través del escenario, obligando al jugador a llegar a lugares altos en algunos casos. También se ha intentado abarcar la mayor parte del espacio disponible para que esté obligado a investigar todo el escenario y encuentre los posibles escondites de este.

Imágenes recorridos y armas dentro del tutorial

Como ya se ha mencionado anteriormente, el primer nivel contará con varias versiones. Este escenario es más grande que el anterior y tiene giros dentro del cuarto, lo que hará que el jugador no tenga constantemente visión de todo el escenario y obligará a que se mueva por este para controlar las oleadas de enemigos. Además, también le obligará a colocar y dejar las armas en la posición que más le convenga si es que las va a usar. Y los interruptores se encontrarán esparcidos (y algunos más escondidos que otros) por el escenario.

Ordenación del escenario

Recorridos del nivel:

Recorridos y armas dentro del escenario Posición Spawn Enemigos

El siguiente nivel se desarrolla en el salón de la casa, siguiendo la misma mecánica de supervivencia anteriormente descrita. El nivel será un poco más grande que el anterior, implementando nuevos modelos que el jugador podrá usar para visionar el campo de visión, esconderse e interactuar. Seguirá la misma mecánica de los Interruptores repartidos aleatoriamente entre una serie de puntos establecidos y las armas aparecerán siempre en el mismo sitio dependiendo de la disposición de los elementos del escenario.

El tercer nivel se desarrolla en la guardería, siguiendo las mismas mecánicas de supervivencia anteriores. A diferencia de los anteriores este escenario abarcará más de una sala, pero las mecánicas y el funcionamiento seguirá los mismos pasos que los anteriores. Además, en este nivel se deberá de proteger no solo a un NPC, sino a varios.

Progreso del Juego

Para superar la etapa o nivel el jugador deberá sobrevivir varias noches seguidas. Una vez has sobrevivido a todas las noches de ese nivel, saltará una cinemática introductoria que desbloqueará el siguiente Escenario.

El siguiente escenario funcionará de una manera similar, teniendo que superar varias noches o niveles de manera sucesiva hasta llegar a la última noche.

Para aumentar la dificultad de los niveles de manera progresiva, se actualizará la cantidad de enemigos que pueden aparecer en el escenario, aumentando en cada nivel. En el cambio de escenarios, al ser este más grande, el jugador tendrá que cubrir más terreno y gestionar mejor el uso de las armas y aprender a moverse por los nuevos escenarios, lo que suma un plus de dificultad.

Personajes

Mr. Bunny

El jugador encarnará a un peluche con forma de conejo, el cual tendrá la misión de proteger a su dueño de los diversos monstruos que lo amenazan. Es verde azulado con una pajarita y un sombrero morados.

Enemigos

Los enemigos son una representación de los miedos de un niño, como pueden ser sombras, monstruos, bichos..., así como la encarnación de problemas en casa y con sus padres.

Zanybell

Su apariencia es la de una cabeza flotante con forma de bufón. Este monstruo representa el miedo que tienen los niños cuando se les acerca demasiado un extraño. Su aspecto hace referencia a los payasos (Joker, IT) ya que son personajes que pueden provocan miedo en los niños.

Imagen del enemigo Zanybell

Evil Bunny

Es de aspecto similar al conejo de peluche, pero destrozado, con extremidades mutiladas y el relleno expuesto. Representa el miedo a que las cosas preciadas se rompan y a los seres erráticos e impredecibles.

Imagen del enemigo Evil Bunny

Amalgamate Bunny

Es el resultado de la fusión varios Evil Bunnies debajo de la cuna, de ahí su nombre. Su origen es lo desconocido que se encuentra justo en un punto ciego para el niño, haciendo alusión al miedo del “monstruo de debajo de la cama”.

Imagen del enemigo Amalgamate Bunny

Kitestinger

Es una especie de insecto que trepa por el techo, con una boca dentada en la espalda, una cola similar a la de un escorpión y forma romboidal, haciendo alusión a la forma de una cometa de juguete. Este monstruo representa el temor que se puede transmitir en los niños

las fobias y prejuicios de los padres como es el miedo a los insectos.

Imagen del enemigo Kitenstinger

Comandante Blubs

Es un gato de aspecto rechoncho, peludo y de mal carácter perteneciente a la familia del niño. Es el archienemigo del conejo de peluche dado que este, debido a su curiosidad felina, intenta darle caza; por lo que es amenazador desde el punto de vista del jugador.

Imagen del enemigo Comandante Blubs

Niño

El único personaje humano del juego es el niño de 2 años a quien tendrá que proteger el jugador. Solo se ve su aspecto durante la cinemática inicial, durante el juego permanece completamente cubierto por una manta.

Imagen del Niño

Ítems

Linterna

Este es el arma básica del juego y puede dejarse apoyada en el suelo en cualquier momento. Esta arma inflige daño a los enemigos cuando los alcanza con el foco de la luz. Tiene más poder sobre los Zanybell. Para recargar la linterna, hay que colocarla en una plataforma de carga, las cuales están distribuidas por el mapa.

Imagen de la Linterna

Plastilina

La plastilina es un arma que consiste en lanzar bolas de plastilina a los enemigos, se obtiene y recarga a partir de un cubo de plastilina. Cuando sueltas este objeto la munición restante desaparece. Cuando las bolas impactan en el suelo se aplastan y se pueden usar de trampolín. Es más efectivo contra el Evil Bunny, al cual fulmina con un solo impacto.

Imagen de la Plastilina

Cohete

El cohete se encuentra estático en una plataforma de disparo en el mapa. Para utilizarlo el jugador ha de ir hasta esta plataforma, apuntar el cohete al objetivo y accionar el interruptor de lanzamiento. Al cabo de un tiempo, la plataforma suministra un nuevo cohete. Derrota de un solo golpe al kitestinger.

Imagen del Cohete

Plataforma de carga de linterna

Son plataformas circulares donde se coloca la linterna para poder recargarla. Poseen un indicador que muestra mediante barras cuanta batería posee la linterna colocada en cada momento.

Imagen de la Plataforma de Carga

Interruptores

Son interruptores que cuando están accionados emiten una pequeña luz. Sirven para activar la iluminación de la habitación, haciendo que desaparezcan todos los monstruos y así completar el nivel.

Logros

A lo largo de los niveles, el jugador podrá conseguir diversos logros. Estos no proporcionan elementos del juego ni mejoras, simplemente son unas curiosidades para coleccionar por el jugador.

  • Cazador de Pesadillas: Elimina 50 monstruos de pesadillas en una sola partida en el modo historia.
  • Mal Defensor: Pierde el nivel sin haber matado ni un solo monstruo.
  • Defensor de Sueños: Protege al niño durante 10 minutos sin dejar que ningún monstruo de pesadilla lo toque.
  • Pesadillas Exorcizadas: Completa el juego en dificultad pesadilla.
  • Perfeccionista: Sobrevive a un nivel sin que ningún monstruo llegue a la cuna.
  • Cazado: El gato te ha cazado.
  • Fuera Gatito: El gato te persigue, pero no logra atraparte.
  • Falso Despegue: Haz que el Cohete se estrelle en el suelo.
  • Houston, tenemos un problema: Kitenstinger esquiva la explosión del cohete por un centímetro o menos.
  • It’s a Trap!: Activa una trampa de Kitenstinger.
  • ¡Están por todas partes!: Activa 20 trampas de Kitenstinger en una misma partida.
  • Lluvia de Arañas: Derriba a Kitenstinger lanzando únicamente bolas de plastilina.
  • Apagón: Los Evil Bunny logran apagar un interruptor.
  • Por los Pelos: Acaba el nivel cuando sólo falta un Evil Bunny para el monstruo de debajo de la cuna.

Música y Sonidos

Música:

  • Menú principal:
    • Tema principal del juego.
  • In Game (escenario 1):
  • Música principal:
    • Música ambiental.
  • Efectos de sonido:
  • Apretura de la puerta. (indicador de cuando el gato entra en la habitación)
  • Ronroneo del gato (indicador de posición del gato, no es constante)
  • Arañazos del gato en paredes sutiles (indicador de posición del gato, no es constante).
  • Risa tenebrosa suave (indicador de que Zanybell está en la habitación, no es constante)
  • Sonido de pasos consecutivos (Efecto de sonido Kitestinger, indica cuando está cerca del jugador en la habitación)
  • Risitas de niños (Efecto de sonido que suena cuando un Evil Bunny aparece, indicando al jugador que tiene que tener cuidado porque se pueden acumular). Este efecto tiene que parecer que es lejano.
  • In Game (escenario 2): todavía por decidir
  • In Game (escenario 3): todavía por decidir
  • Game over: Suena una música tétrica y se oye al niño llorando.
  • Superar nivel: Sonido que indique que la mañana ha llegado. Puede ser un gallo junto con un sonido cálido.

Efectos de Sonido:

  • Selección: efecto de sonido al pulsar un botón en los menús logging, principal, pausa y ajustes.
  • Caminar: sonido de pasos sobre madera que no sean muy duros, pues un peluche no pesa. Se asigna al jugador cuando anda.
  • Correr: sonido de pasos rápidos sobre madera que no sean duros. Se asigna al jugador cuando corre.
  • Bebé: efecto de bebé llorando. Cuando la vida del bebé está cerca de cero, comenzará a llorar, indicando al jugador que tenga cuidado con los enemigos.
  • Interruptores: switch On / Off. Sonido que se escucha cuando los interruptores se encienden y apagan. Es distinto para el encendido y el apagado.
  • Botón de linterna: sonido de pulsador de linterna cuando el jugador enciende y apaga la linterna.
  • Cargar linterna: sonido de colocar la linterna en la base de carga para recargar la energía.
  • Lanzamiento del cohete: sonido de despegue que se reproduce desde que el cohete es lanzado hasta que impacta.
  • Explosión del cohete: sonido de explosión de acuerdo con el efecto visual cuando el cohete impacta.
  • Lanzamiento de pelotas: sonido de lanzamiento que se reproduce al lanzar las pelotas de plastilina.
  • Trampolín: sonido de rebote que se reproduce al saltar encima de un trampolín dejado por las bolas de plastilina que impactan en el suelo.
  • Lanzar/colocar objeto: sonido de caída cuando un objeto colisiona con una pared o suelo.

Arte y Concept

Para realizar los conceptos generales del juego, nos hemos basado en la idea principal del juego intentando mezclarla con los bocetos y referencias que ya se han mencionado previamente en este documento.

En la realización de los bocetos y concepts de los personajes, nos hemos basado en mezclar entidades que aparecerían en el cuarto de un niño mezclados con la temática de monstruos que queremos darle.

Por ello se han desarrollado distintos conceptos para cada enemigo antes de decidir cuál iba a ser la imagen final de estos. El aspecto de cada enemigo presentado se perfila con un pequeño estudio psicológico y suposición de los posibles miedos y preocupaciones de un niño de 2 años según los elementos a los que se encuentra expuesto en su día a día. La paleta de color de cada personaje va acorde en función del papel que representan dentro del juego y de lo que se quiere transmitir.

Para la realización de los elementos del escenario, nos hemos basado en objetos reales que tendría un niño pequeño en su habitación. La paleta de color de los objetos es variada y con colores claros para que sean perceptibles en el entorno oscuro del escenario.

Concept art

Personajes

Imágenes del diseño de Mr. Bunny (jugador)

Imagen de los diseños del enemigo Zanybell

Imagen de las siluetas para el diseño del Kitestinger**

Imagen de diferentes versiones del kitestinger

Imagen de estudio del diseño del Kitestinger

Imagen de los diseños del Comandante Blubs

Imagen de las siluetas del Evil Bunny

Imagen de estudio del diseño del Evil Bunny

Imagen de las siluetas del Amalgamate Bunny

Escenario

Imagen de la visión general de la habitación

Elementos

Imágenes del diseño de la linterna

Imagen del diseño y color inicial del cohete

Imagen de la idea conceptual de la plastilina

Imagen del diseño y colores de la plastilina

Imagen del tirachinas (descartado)

Diseño Final 2D y 3D

Para realizar los diseños finales de los personajes, elementos y escenarios, se ha recurrido a utilizar los bocetos creados anteriormente y mejorarlos, perfilando las líneas y asignando los colores definitivos.

En la realización del Turn-Around se ha puesto a cada objeto y personaje en las vistas necesarias para poder realizarlo en 3D, utilizando líneas guía para que cuadren las medidas.

Para realizar el modelado 3D se han utilizado los motores de 3DMax y Blender en el modelado Low-Poly, y ZBrush para realizar el High-Poly de los modelos que lo necesiten. Tras terminar el modelo Low-Poly, se han mapeado todos los modelos, separándolos en Packs de modelos, para facilitar el texturizado y optimizar espacio. Más adelante se especificará como se texturiza y cuáles son los packs de modelos junto con que objetos tiene cada uno.

Personajes

Mr. Bunny:

Imágenes del diseño definitivo del conejo

Render Mr. Bunny en 3DMax

Kitestinger

Imagen del diseño definitivo y las versiones de color del Kitestinger

Turn around del Kitestinger

Render Kitestinger

Comandante Blubs

Imagen del diseño final de Comandante Blubs

Turn around de Comandante Blubs

Imagen del modelo 3d de Comandante Blubs

Zanybell

Imagen definitiva Zanybell

Turn around del Zanybell

Imagen del modelo 3d del Zanybell

Imagen del modelo 3d texturizado del Zanybell

Evil Bunny

Evil Bunny diseño final a color

EvilBunny Modelo 3D

Amalgamate Bunny

Turn around del Amalgamate Bunny

Modelo 3D del Amalgamate Bunny

Escenarios

Diseño final del escenario a color

Render Habitación 3

Modelado Habitación1

Modelado Habitación 3

Objetos

Linterna

Diseño final y modelo 3d de la linterna

Modelo 3d con texturas de la linterna

Cargador Linterna

Diseño final de la linterna y la base de carga (Turn-Around de ambos)

Modelado de la base de carga de la linterna

Cohete

Diseño final del cohete

Modelado 3D del cohete

Modelado 3D del cohete con texturas

Plastilina

Diseño final y modelo 3d de la plastilina (dos versiones, bote abierto y cerrado)

Modelado 3D de la plastilina con texturas

Texturizado

Para realizar el texturizado nos basaremos en dos técnicas principales, ambas que den un aspecto estilizado a los modelos.

La primera técnica se basa en crear materiales en “Substance Painter” y “Substance Designer” o algún programa similar. Estos materiales se crean a mano, dando el toque estilizado básico al modelo y se exportan las texturas y el propio material, dependiendo de si es un material general como el de una pared, o un material específico de un objeto.

Una vez tenemos el material, daremos retoques a mano a los modelos donde creamos conveniente que son necesarios, todo esto dentro del propio programa de diseño mencionado anteriormente.

Tras tener las texturas realizadas, crearemos un par de shaders en Unity que reforzarán el aspecto estilizado del juego, utilizando “Uniti Shader Graph” o “Uniti Amplify Shader Editor (Unity ASE)”. Estos shaders se programan mediante nodos, lo cual es más cómodo y visual, lo que permite entender mejor que está pasando cuando modificas algo.

A continuación, tenemos una tabla con los distintos Packs de texturas del juego *Esta tabla se irá actualizando conforme avance el proyecto.

Nombre del Pack Modelos del Pack
Pack 1: Linterna
Base Linterna
Cohete
Cubo Plastilina Junto
Cubo Plastilina Separado
Pack 2: Paredes modulares
Suelo (material suelo madera habitación)
Ventana (material madera caoba)
Bisagras (material metal galvanizado)
Marco Ventana (material madera aluminio)
Pack 3: Ventana (bisagras,persiana,marco)
Mesa
Silla
Pack 4:Cuna
Interruptor
Castillo
Pack 5: Cubo 1
Cubo 2
Cubo 3
Algunas texturas ya creadas:

Textura de las paredes

Las paredes de la habitación están decoradas con nubes sobre un fondo azul. Este diseño se encuentra en la parte superior de la pared.

Texturas Zanybell

Color base del Zanybell

UVS del Zanybell

Texturas Evil Bunny

Color base del Evil Bunny

UVS del Evil Bunny

Color base del martillo del Evil Bunny

UVS del martillo Evil Bunny

Texturas Amalgamate Bunny

Color base del Amalgamate Bunny

UVS del Amalgamate Bunny

Pensamiento Computacional

En este documento se detallará qué y cómo este proyecto cumple con ciertos elementos relacionados con el pensamiento computacional, entendiendo el pensamiento computacional como la habilidad para solucionar problemas en la vida cotidiana mediante estrategias computacionales, o sea, estrategias que relacionen aspectos de la informática en el mundo real aplicando técnicas que permitan llegar a una solución (factible o no factible).

El reto de implementar el pensamiento computacional reside en que debe aplicarse a niños pequeños, por lo que habrá que ajustar algunos aspectos del juego para que cumplan los requisitos, considerando que el juego no puede ser fácil, ni complicado. También tener en cuenta que al ser niños pequeños habrá que adaptar la manera de contar las cosas, pues no todos tienen la misma capacidad para leer textos largos y comprenderlos, por lo que para suplir esto, utilizaremos imágenes auto explicativas con poco texto para la comprensión de la historia.

Con esta introducción, nos centraremos ahora en explicar que destrezas computacionales son las que cumple este juego, observándolas apartado por apartado:

  1. Abstracción: Durante el desarrollo del juego el jugador tendrá que encontrar y utilizar las armas que le brinda el juego para poder ganar, el reconocimiento de estas armas distribuidas en el escenario como claves para derrotar enemigos es fundamental en el juego. Lo mismo ocurre con los interruptores, reconocerlos y activarlos puede hacer que ganes más deprisa, pero primero tienes que saber que objeto en el escenario es un interruptor que se puede pulsar. Por otro lado, el jugador también deberá reconocer los enemigos y cómo se comporta cada uno, encontrando un patrón particular por cada tipo de monstruo.
  2. Evaluación: Cada enemigo tiene un tipo de arma al que es más débil, por lo tanto, el jugador tendrá que elegir si utilizar el arma actual o ir a buscar el arma más fuerte contra ese monstruo. También puede colocar las armas en una disposición que le resulte más cómoda

de gestionar por el escenario, lo que le facilitaría su uso cuando sea necesario. Todo esto se engloba dentro de la gestión de recursos que ofrece el juego y saber cómo y cuándo utilizar cada uno, teniendo en cuenta cual es el enemigo y que estrategia quiere seguir. Una estrategia podría ser aguantar todo lo que dura la noche derrotando y ahuyentando a los enemigos mientras que otra muy diferente podría ser intentar encontrar y activar todos los interruptores del escenario para poder pasar el nivel más rápido. Existiría una tercera opción que sería realiza una técnica mixta, intentando aguantar la noche y si se encuentra los interruptores por el camino, los activa. En este caso existe un conflicto entre ambas estrategias, o defiendes al bebé o dejas un poco de lado al bebé para intentar conseguir superar el nivel más rápido, y esto al final es un sistema de decisión del propio jugador.

  1. Generalización: como ya se ha mencionado previamente, el jugador tendrá que aprender los patrones de los enemigos para poder realizar acciones efectivas en contramedida. Para aprender estos patrones, el jugador tendrá varias opciones, primero aprenderá con un tutorial muy básico como se utilizan las armas y un poco sobre las debilidades, pero más adelante, el jugador tendrá que experimentar para entender cómo usar mejoras armas, que armas son más efectivas dependiendo de la situación y que caminos y recorridos tendrá que realizar, y para ello, tendrá que experimentar por donde moverse.

Por todas estas razones el juego “Good Night Mr. Bunny” cumple con las destrezas de Abstracción, Evaluación y Generalización del pensamiento computacional.

Se ha tenido en cuenta para realizar una mejor experiencia y mejorar de cierto modo la concentración para fomentar el pensamiento computacional una serie de factores sobre el público joven y sus necesidades. Por un lado, tenemos en cuante que, al ser un público bastante joven, no todos podrán soportar leer textos largos o complejos, así que hemos decidido simplificar la cantidad de textos que aparecen en el juego y simplificar su contenido al máximo, aparte de contar con imágenes auto explicativas, sirviendo estos textos como apoyo de lo que sucede y nada más. En este tema, también hemos creado una interfaz simple y sencilla de entender que acoge todos los botones e información necesarios, y nada más, además de tener un toque artístico que simpatice con este público.

Por otra parte, se han establecido interacciones cortas que van aumentando de manera progresiva para que puedan adaptarse sin dificultad alguna. Esto se puede observar en el progreso de los niveles, en los que al principio no aparecerán muchos enemigos, intentando que el jugador utilice más la mecánica de los interruptores, y conforme se avance de niveles, aparecerán más enemigos, sus comportamientos serán más agresivos.

Al tratarse de un juego que puede dar miedo, podría darse la situación de que una persona se asuste y arroje el dispositivo móvil o algún objeto cercano. Para evitar esto, se establecen unos protocolos que avisan al jugador de la aparición de los enemigos en la zona (de este modo ya sabe de antemano que enemigos están en la zona, pues cada enemigo tiene un sonido diferente) y se ha evitado usar recursos como jumpscares que aumentan el riesgo de sustos innecesarios. Del mismo modo, se incluye una opción dentro del juego que permite aumentar la luminosidad de la pantalla, para que aquellas personas con miedo a la oscuridad o personas que no vean bien puedan subir el brillo y ver mejor, lo que permitirá también evitar sustos.

Una vez conocidos todos estos limitantes, tendremos que poder realizar un control sobre cómo juegan el juego para así poder mejorar la experiencia, dejar lo que funciona y cambiar lo que no. Por ello vamos a realizar métricas sobre:

  • El tiempo que apuntan a un enemigo cuando este está dentro de la pantalla visible, esto nos permitirá saber si el enemigo está bien ajustado para poder ser atacado o es demasiado fácil matarle.

  • El tiempo que tarda un jugador en atacar a un enemigo desde que aparece, lo que permite saber si los jugadores tienen prioridad por encontrar a los enemigos o en huir de ellos.

  • Que armas son las que más se utilizan, de este modo podremos nivelarlas para que se utilicen de la manera que hemos establecido.

  • Almacenar el recorrido que hacen durante la sesión de juego en cada mapa, guardando los puntos donde más tiempo están como puntos críticos, así sabremos si realmente todo el espacio utilizable es útil o no y podremos modificar el espacio no útil para que el recorrido por toda la sala sea uniforme, y no solo estando en tres sitios favorecer el ganar la partida.

  • Qué tipo de comportamiento tienen al aparecer un enemigo (evasivo o atacante). Este comportamiento puede ser fundamental para darnos claves como si los enemigos causan la sensación correcta, como puede ser asustar, pero no tenerles miedo. Ya que si todos los jugadores huyesen de los enemigos podría ser que les pareciese aburrido luchar contra ellos o que tienen el suficiente miedo como para no querer intentar enfrentarse a ellos. En este caso, habría que rediseñar a los enemigos completamente.

    Modelo de Negocio

Para realizar el modelo de negocio primero identificaremos quienes son los interesados, tras esto haremos un análisis de estor con la herramienta del mapa de empatía y tras esto elaboraremos un plan de negocio visionando la visión del negocio junto con el Business Model Canvas.

QUIENES

NIÑOS

Hoja de Usuario: Niños.

Segmento de mercado: Niños de educación primaria y secundaria.

Características demográficas:

  • Edad: Entre 7 y 16 años.
  • Nivel educativo: Estudiando educación primaria
  • Ubicación: Países de influencia y tradición occidental.

Necesidades y deseos:

  1. Diversión y entretenimiento
  2. Aprendizaje: Necesidad natural de educación y explorar el entorno. Necesitan oportunidades para adquirir nuevos conocimientos y habilidades.
  3. Relaciones sociales: Relaciones con otros niños, que les ayude a desarrollar habilidades sociales.
  4. Estilo creativo: Oportunidad de expresar su creatividad.
  5. Reconocimiento y logros: Desean recibir recompensas y recibir reconocimiento.
  6. Autonomía: Necesidades de oportunidades para tomar decisiones y desarrollar su autonomía.

Comportamiento de compra:

  • Reciben influencia por parte de sus padres y tutores en función de la edad de los niños.
  • Reciben influencias por parte de anuncios y publicidad en los anuncios.
  • Recomendaciones de amigos y familiares

Motivaciones para la compra:

  • A menudo quieren productos que siguen la tendencia y moda del momento.
  • Les llaman la atención productos llamativos visualmente.
  • Quieren productos que les resulten divertidos y entretenidos.
  • Quieren comprar productos relacionados con sus intereses personales.

PADRES

Hoja de Usuario: Padres con niños pequeños

Segmento de mercado: Familias con hijos de edades comprendidas entre 0 y 16 años. Características demográficas:

  • Edad: Entre 25 y 50 años.
  • Estado civil: Mayoritariamente casados o en una relación estable.
  • Nivel educativo: Variado, pero con tendencia a tener al menos educación secundaria completa.
  • Nivel socioeconómico: Medio-alto.
  • Ubicación: Principalmente áreas urbanas y suburbanas.

Necesidades y deseos:

  1. Cuidado y seguridad del niño: Buscan servicios y productos que garanticen el bienestar y la seguridad de sus hijos, como parques infantiles seguros, productos para bebés de calidad, etc.
  2. Educación y desarrollo: Desean estimular el aprendizaje y desarrollo de sus hijos a través de juguetes educativos, programas de educación temprana, etc.
  3. Comodidad y conveniencia: Buscan soluciones prácticas y eficientes que les ayuden a conciliar su vida familiar y laboral, como servicios de cuidado de niños, entrega de productos a domicilio, etc.
  4. Socialización: Buscan oportunidades para que sus hijos interactúen con otros niños de su edad, como grupos de juego, actividades extracurriculares, etc.
  5. Bienestar familiar: Desean pasar tiempo de calidad en familia, disfrutando de actividades recreativas y creando recuerdos juntos.

Comportamiento de compra:

  • Investigación previa: Suelen investigar y comparar diferentes opciones antes de tomar una decisión de compra, buscando información en línea, preguntando a otros padres y leyendo reseñas.
  • Influencia de la recomendación: Las recomendaciones de otros padres, amigos, profesores y familiares tienen un gran impacto en sus decisiones de compra.
  • Sensibilidad al precio: Aunque están dispuestos a invertir en productos y servicios de calidad para sus hijos, también son sensibles al precio y buscan obtener el mejor valor por su dinero.
  • Compras recurrentes: Debido a que las necesidades de los niños pequeños cambian rápidamente, los padres realizan compras frecuentes de productos como ropa, pañales, alimentos y juguetes.

Motivaciones para la compra:

  • Bienestar y seguridad del niño: Priorizan productos y servicios que garanticen el bienestar y seguridad de sus hijos.
  • Desarrollo y educación: Buscan productos y servicios que promuevan el desarrollo cognitivo, emocional y físico de sus hijos.
  • Ahorro de tiempo y conveniencia: Valoran soluciones prácticas y eficientes que les ayuden a ahorrar tiempo y faciliten su vida diaria.
  • Satisfacción emocional: Comprar productos y servicios para sus hijos les brinda satisfacción emocional y les hace sentir que están cuidando y proporcionando lo mejor para ellos.

JÓVENES Y ADOLESCENTES

Hoja de Usuario: Jóvenes y adolescentes

Segmento de mercado: Jóvenes entre las edades de 13 a 19 años.

Características demográficas:

  • Edad: Adolescentes entre 13 y 19 años.
  • Género: Variado, tanto hombres como mujeres.
  • Nivel educativo: Principalmente estudiantes de secundaria y preparatoria.
  • Nivel socioeconómico: Variado, aunque se puede considerar una combinación de clases medias y altas.
  • Ubicación: Principalmente áreas urbanas y suburbanas.

Necesidades y deseos:

  1. Identidad y autoexpresión: Los adolescentes buscan formas de expresar su individualidad a través de la ropa, la música, el arte, etc.
  2. Socialización y pertenencia: Desean conectarse con sus pares y formar parte de grupos sociales que comparten sus intereses y valores.
  3. Entretenimiento y tecnología: Buscan actividades y productos que les proporcionen entretenimiento, como videojuegos, música, películas, redes sociales, etc.
  4. Educación y desarrollo personal: Aunque a veces pueden parecer desinteresados, muchos adolescentes están buscando oportunidades para aprender y desarrollar sus habilidades.
  5. Independencia y autonomía: Desean tener cierto grado de independencia y poder tomar decisiones por sí mismos.

Comportamiento de compra:

  • Influencia de amigos y familiares: Las opiniones y recomendaciones de sus amigos y compañeros tienen un gran impacto en sus decisiones de compra.
  • Investigación en línea: Los adolescentes suelen investigar y buscar información en línea antes de realizar una compra, comparando precios y características de los productos o servicios que les interesan.
  • Sensibilidad al precio: Aunque pueden estar dispuestos a gastar dinero en ciertos productos
    • experiencias, muchos adolescentes tienen un presupuesto limitado y buscan obtener el mejor valor por su dinero.
  • Compras impulsivas: Los adolescentes son más propensos a realizar compras impulsivas, especialmente cuando se trata de productos relacionados con su identidad o intereses.
  • Compras de productos que satisfacen sus gustos e intereses personales

Motivaciones para la compra:

  • Aprobación social: Buscan productos y experiencias que los hagan encajar y ser aceptados por sus amigos.
  • Autoexpresión y estilo personal: Quieren productos que les permitan expresar su estilo y personalidad única.
  • Entretenimiento y diversión: Priorizan productos y servicios que les proporcionen entretenimiento y diversión.
  • Sentimiento de pertenencia: Buscan productos y experiencias que les hagan sentir parte de un grupo o comunidad.

COLEGIOS

Hoja de Usuario: Colegios.

Segmento de mercado: Colegios de primaria y secundaria.

Características demográficas:

  • Edades de los estudiantes: Centros con estudiantes comprendidos entre los 7 y 16 años.
  • Ubicación geográfica: Áreas de influencia y tradición occidental.
  • Modelo educativo: Centros de tradición occidental, y que cuenten con salas tecnológicas para los estudiantes.
  • Nivel socioeconómico: Gran variedad de niveles, desde centros públicos hasta privados.

Necesidades y deseos:

  1. Calidad educativa: Necesidad por proporcionar una educación de calidad que cumpla con los estándares académicos.
  2. Recursos académicos: Deseo por tener material adecuado para sus estudiantes, desde libros, ordenadores, hasta material virtual como videojuegos educativos.
  3. Infraestructura segura: Necesidad por tener una infraestructura segura y de calidad.
  4. Seguimiento de desempeño educativo de los estudiantes: Desean poder analizar el desempeño de sus alumnos, para medir la efectividad de su modelo académico y mejorar sus métodos de aprendizaje.

Comportamiento de compra:

  • Presupuesto y planificación: Los colegios establecen su presupuesto económico. La planificación financiera es fundamental para determinar qué y cuántos productos y servicios pueden adquirir.
  • Evaluación de Necesidades: Los colegios identifican sus necesidades específicas, que pueden incluir recursos educativos, materiales didácticos, tecnología, etc.
  • Evaluación de Productos y Servicios: Los colegios pueden llevar a cabo evaluaciones exhaustivas de los productos y servicios
  • Tendencias para la compra de servicios innovadores que ayuden al desarrollo académico de los alumnos.

Motivaciones para la compra:

  • Mejora de la Calidad Educativa: La motivación principal para la compra en los colegios es mejorar la calidad de la educación
  • Tecnología y Equipamiento Educativo: La incorporación de tecnología educativa, como computadoras, tabletas, pizarras interactivas y software educativo.
  • Desarrollo Profesional del Personal: Los colegios pueden invertir en desarrollo profesional para el personal docente y administrativo.
  • Eficiencia y Ahorro de Costos: La búsqueda de eficiencia y ahorro de costos puede ser una motivación, especialmente en tiempos de presupuestos ajustados

STREAMERS

Hoja de Usuario: Streamers

Segmento de mercado: Creadores de contenido online que se especializan en videojuegos. Especialmente aquellos que suban videojuegos orientados a la educación y aprendizaje. Características demográficas:

  • Edad: Variada, pero predominantemente jóvenes adultos y adultos.
  • Género: Variado, tanto hombres como mujeres.
  • Nivel educativo: Variado, aunque muchos tienen conocimientos y habilidades relacionadas con la tecnología y los videojuegos.
  • Nivel socioeconómico: Variado, aunque es común que los generadores de contenido online dependan de la monetización de su contenido para generar ingresos.
  • Ubicación: A nivel mundial, ya que el contenido online tiene alcance global

Necesidades y deseos:

  1. Pasión por los videojuegos: Los generadores de contenido online son apasionados por los videojuegos y desean compartir su experiencia y conocimientos con otros.
  2. Comunidad y conexión: Buscan construir una comunidad de seguidores y conectarse con otros jugadores y creadores de contenido.
  3. Reconocimiento y visibilidad: Desean ser reconocidos por su talento y esfuerzo, y obtener visibilidad en la comunidad de jugadores y en la industria de los videojuegos.
  4. Monetización: Muchos generadores de contenido online buscan generar ingresos a través de su contenido, ya sea a través de publicidad, patrocinios, donaciones de seguidores, etc.
  5. Innovación y creatividad: Buscan constantemente nuevas formas de crear contenido original y atractivo para mantener el interés de su audiencia.

Comportamiento de compra:

  • Tecnología y equipos: Los generadores de contenido online invierten en equipos y tecnología que les permitan crear contenido de alta calidad, como computadoras potentes, cámaras, micrófonos, etc.
  • Herramientas y software: Utilizan una variedad de herramientas y software especializados para grabar, editar y compartir su contenido, como software de edición de video, capturadoras de pantalla, plataformas de streaming, etc.
  • Inversiones en formación y actualización: Muchos generadores de contenido online invierten en formación y cursos relacionados con la creación de contenido, el manejo de redes sociales, el marketing digital, etc.
  • Colaboraciones y asociaciones: Pueden realizar compras o establecer asociaciones con otras marcas o creadores de contenido para colaborar en proyectos conjuntos o promociones.

Motivaciones para la compra:

  • Mejorar la calidad del contenido: Buscan equipos y herramientas que les permitan mejorar la calidad y producción de su contenido.
  • Ahorrar tiempo y optimizar el proceso de creación: Buscan soluciones que les ayuden a ahorrar tiempo y optimizar su flujo de trabajo, como software de edición eficiente o herramientas de automatización.
  • Generar ingresos: Priorizan inversiones que les permitan monetizar su contenido y generar ingresos de manera sostenible.
  • Mantenerse actualizados: Buscan estar al día con las últimas tendencias y novedades en tecnología y equipos para mantener su contenido relevante y atractivo.

MAPA DE EMPATIA

Para realizar el mapa de empatía de los niños, hemos puesto de manera generalista cómo actúan y piensan los niños pequeños.

Por un lado, contrastamos lo que piensa y siente con lo que dice y hace. En principio, los niños pequeños son curiosos por naturaleza y están dispuestos a hacer todo lo posible por averiguar que les inquieta o les parece nuevo y extraño, la mayoría de las veces en el límite que marcan los padres. Al mismo tiempo, a los niños no les gusta estar sentados en un escritorio o una mesa haciendo deberes, así que los hacen lo más rápido que pueden para salir a jugar con sus amigos, con los que hablarán de que les gusta o que quieren hacer.

Por otro lado, contrastamos lo que oyen de manera cercana y lo que ven y no pueden interactuar de manera directa con ello. De manera cercana los niños van a estar escuchando siempre las directrices de sus padres y familiares, con los que pasan una buena parte del tiempo y los que les educan “en casa”. También escuchan a los profesores, que les instruyen en aspectos formativos y también sociales. Y la parte que más les importa, escuchan a sus amigos, ellos son los que les ofrecerán nuevos retos y muchas horas de entretenimientos juntos, además de ser los que sientan más cercanos.

Tras este análisis, tenemos que entender cuáles son los esfuerzos y los miedos que sienten. En este caso, la mayoría de los niños siente temor por desaprobar a sus progenitores, los cuales les pueden llegar a premiar por sus esfuerzos o regañar por la falta de esfuerzos. Otro esfuerzo que tienen es la manera en la que deben equilibrar los estudios con el tiempo de juego, que siendo tan jóvenes no es 50/50, sino que deben estar más tiempo fuera en la calle que en la casa estudiando, todo esto sin descuidar este tiempo de estudio. También existe el temor por lo desconocido, pero esa parte desconocida que de alguna manera no les genera seguridad, como puede ser el miedo a quedarse solos.

Pero también tienen resultados y beneficios, como son el poder pasar tardes enteras sin aburrirse con amigos o jugando en casa, lo que permite que compartan distintas aficiones entre todos y generen mejores recuerdos. También, al querer aprender de las cosas que no conocen, mejoran la capacidad de aprendizaje y aumentan el nivel de felicidad cuando ese aprendizaje no ha sido tan directo, sino que han tenido que mostrar un esfuerzo por realizarlo.

Para la realización del mapa de empatía de los padres se ha analizado de manera general lo que piensan y hacen los padres con hijos comprendidos entre los 2 y los 12 años. Como en el apartado anterior, primero contrastaremos que piensan y que dicen. Los padres disfrutan ver como sus hijos crecen y quieren darles las mejores oportunidades y experiencias que puedan. Un buen punto de partida es ir al parque a jugar con los niños, pues es un sitio seguro desde el que pueden monitorizar y ver como interactúan con otros niños. Por otro lado, también quieren que sus hijos aprendan y tengan nuevos hobbies, por lo que también les apuntarán a actividades extras como clases de arte, música o algún deporte, lo que permitirá también dar cierta “libertad” al niño, pero dentro de un ambiente controlado y vigilado. Dentro de casa también pueden surgir momentos en los que los padres no puedan estar y tengan que dejar a sus hijos con alguien más, como puede ser una cuidadora o un familiar, el cual se asegurará de que el niño haga lo que tiene que hacer.

Con respecto a lo que los padres oyen y ven, se ven criticados por otros padres de que el tiempo en familia a esas edades es muy importante y que pasar más tiempo con tus hijos es más importante que realizar horas extras, y aprovechar a ver series o películas en familia en casa es una buena idea. En general las madres (y también algunos padres) recurren mucho a los canales de televisión de cocina para innovar en el menú de la semana, encontrar recetas que permitan a los niños comer de todo y que no siempre sea lo mismo. En el ambiente escolar, los padres tienen que asistir a reuniones escolares de manera constante, lo que les permite conoce el desarrollo de sus hijos en las aulas, aunque no siempre es posible que ambos puedan acudir ya que tienen limitaciones externas. Lo que más preocupa a los padres es el bienestar de sus hijos, si están cómodos con sus compañeros y amigos o si se han metido en algún problema con algún otro niño. El problema con esto es que las nuevas tecnologías están haciendo presencia en su vida y no terminan de adaptarse, haciendo que no puedan sentirse del todo seguros a la hora de manejar estas nuevas tecnologías. Lo mismo ocurre con los productos que están dispuestos a comprar, de manera física tienen una garantía que les da firmeza en su decisión de comprar o no, pero a la hora de comprar online no se sienten tan seguros de si el producto es de la calidad esperada o de si realmente llegará el pedido. Pero a pesar de todo esto, priorizan la seguridad del hogar y de la familia.

El mapa de empatía de los jóvenes se ha realizado de manera general entra jóvenes de 13 a 18 años, recogiendo sus preocupaciones y sus actividades diarias. Contrastando lo que piensan con lo que dicen, los jóvenes tienen muchas preocupaciones de cara al futuro y para con su grupo social. ¿Qué estudiaré? ¿Será útil lo que estoy dando para el futuro? ¿Estoy solo? Estas son una serie de preocupaciones que se repite mucho entre jóvenes (más jóvenes adultos), pero también existen los pensamientos sobre la libertad, libertad de expresión, libertad de acción, libertad en la vida; en cualquier rango de edades, los jóvenes añoran tener su propia libertad e ir creciendo de manera independiente, sin necesidad de ataduras con los adultos. Pero esto no es todo, también se ha notado una creciente vertiente de estrés y presión tanto por parte de grupos sociales, como puede ser mantener las redes sociales activas, que otros aprueben mis decisiones, etc. Como la presión en casa con mantener los estudios y sacar las asignaturas, o ir aprendiendo como es vivir de manera independiente y que no todo sea que aparecen las cosas hechas. Por eso recurren a las compras online o con amigos, para demostrar su propia libertad. Tampoco dejan de lado la salud física, teniendo siempre a un círculo de amigos cerca. Con respecto a lo que oyen y lo que ven, utilizan las redes sociales para hablar tanto con amigos cercanos como con amigos “on-line”. Utilizan cualquier medio que tengan a su disposición para poner en común sus gustos, tanto musicales, como artísticos o de moda. También comentan entre ellos que ‘Streamers’ están de moda para ver y comentar sus vídeos. Por desgracia, al no tener una cantidad infinita de dinero ni una fuente estable de ingresos, tienen que recurrir a estrategias para poder socializar, como puede ser, gestionar los ingresos que tienen para ir de compras o salir fuera, lo que les limita también que cosas pueden y no pueden comprar por mucho que las quieran. Parte de sus preocupaciones se resumen en no llegar a tener éxito en la vida y no ser reconocidos de manera generalizada, no llegar a poder encontrar un trabajo que les guste y puedan vivir de ello y mantener esa inestabilidad económica de la que parten en un futuro. Pero eso no evita que sus pensamientos se disocien en el carpe diem y se centren en su vida y vivirla como creen que quieren.

Para analizar el mapa de empatía comenzaremos comparando lo que piensan con lo que dicen. Por un lado, se crea una competencia entre distintas instituciones por conseguir un mayor rendimiento dentro de la escuela y una mejor posición dentro del consorcio de instituciones educativas, consiguiendo mejores beneficios para la institución y mayor prestigio. Para conseguir esto, necesitará estar adaptándose a las nuevas tecnologías para no quedarse atrapados en métodos antiguos de educación y poder usar nuevos métodos que pueden mejorar el rendimiento de en las aulas. Además de centrarse en el apartado educativo, también se deben centrar en asegurar un entorno donde los alumnos se sientan cómodos y seguros, lo que permite que la enseñanza de los alumnos sea más eficiente y sencilla, de este modo enseñan valores como el respeto por los demás y la igualdad. Por otro lado, compararemos lo que oyen con lo que ven. Constantemente se encuentran restringidos por una serie de políticas que les exigen como deben realizar ciertos aspectos con respecto a la enseñanza, aunque tienen una cierta libertad en cómo llevarlo a cabo. En esta parte también entran las proposiciones de los docentes que pueden mejorar ciertos aspectos dentro del centro. Por otro lado, tienen que atender las demandas y preocupaciones de los padres que tienen a sus hijos inscritos en el centro. Para poder especificar cual es el rendimiento del alumno dentro de las aulas, como hemos dicho se intentan actualizar utilizando nuevas tecnologías, las cuales pueden medir rendimiento del alumno, en que se centra más, que es lo que le falla, etc. Utilizarán distintos métodos que midan distintas regiones de aprendizaje. Los miedos de las escuelas entran dentro de dos aspectos fundamentales, por un lado, miedo a la desaprobación de los padres respecto a los nuevos métodos de enseñanza, incluyendo los métodos lúdicos para enseñar. El otro apartado que tienen miedo de que no se cumpla es que las enseñanzas que se han dado no tengan un efecto duradero a largo plazo en los alumnos, repercutiendo en su futuro haciendo que más adelante tengan que reaprender lo aprendido. Por otro lado, sus objetivos se centran en la formación de individuos capaces que puedan integrar a personas en la sociedad.

Para realizar el mapa de empatía de los streamers nos hemos basado en el comportamiento de un sector específico de generadores de contenido online.

Primeramente, analizaremos lo que piensa y siente con lo que dice y hace. Los streamers se preocupan por generar constantemente nuevos contenidos que atraigan a nuevos usuarios y mantengan a los anteriores, además de esto, mantienen un seguimiento y control del canal, los usuarios que se subscriben, el control del chat, las reacciones que tienen disponibles y más. Además, aprovechan siempre para buscar patrocinadores y compartir sus vídeos en sus redes sociales para poder expandirse. Para poder realizar esto, necesitan tener actualizado el equipo con el que trabajan, de este modo evitan problemas por cierre automático de aplicaciones, laggeo de las mismas u otros problemas asociados a la desactualización del equipo.

Por otro lado, compararemos lo que oyen con lo que ven. Los Streamers de videojuegos pueden acceder a un amplio catálogo de juegos entre los que tendrán que elegir cuales son los más adecuados para su canal. A veces también se les ofrecerán claves como punto de promoción de un juego en específico. Otra manera de elegir juegos es con comentarios de gente cercana o del propio chat, pues son los usuarios finales de su producto. También realizando un análisis de que juegos son los que están causando furor en las redes para poder atraer a ese público a su canal.

Las principales preocupaciones de los streamers son no conseguir suficiente público y no llegar a atraer nuevos usuarios que consuman su contenido, incluso que los usuarios que ya tienen se aburran del contenido nuevo y no vuelvan al canal, debido a jugar juegos que resulten repetitivos o que el contenido carezca de interés. Por otro lado, lanzarse a crear contenidos nuevos puede provocar que alcance nuevos logros que resultaban impensables en un principio e incluso que marcas más reconocidas pidan cierta colaboración con la persona por el creciente interés que está generando.

CAJA DE HERRAMIENTAS

Introducción: Esta Caja de Herramientas, proyecta la visión de negocio de nuestra empresa, Oonga Bunga, como una empresa de videojuegos indie dentro del mercado de la creación de videojuegos serios, que ayudan al desarrollo del pensamiento computacional; y sus relaciones con el entorno empresarial.

Relaciones con patrocinadores: Oonga Bunga se beneficia al recibir financiación directa del gobierno, para impulsar la investigación, diseño y desarrollo de nuestros videojuegos educativos.

Relaciones con influencers: La empresa colabora con influencers destacados en el campo de la educación y de los videojuegos. Seleccionando aquellos importantes que comparten nuestra visión educativa. Les pagamos y les proporcionamos el producto, para que puedan promocionarlo a través de redes sociales, con el objetivo de obtener más visibilidad en el mercado.

Relaciones con clientes: Oonga Bunga se dirige a los colegios de nivel primario y tutores interesados en medir y fortalecer las habilidades de pensamiento computacional de sus alumnos. A los cuales, les ofrecemos una licencia para que puedan usar nuestro producto en sus centros educativos, además de ofrecerles métricas avanzadas de los resultados, y niveles extra, a cambio de un intercambio económico por los productos.

También nos enfocamos en la venta de nuestro producto a personas individuales a través de plataformas de distribución digital. A este grupo de clientes también se le ofrece por un costo extra las métricas y niveles adicionales.

BUSINESS MODEL CANVAS

Los socios clave de nuestra empresa desempeñan un papel fundamental en el éxito de nuestro proyecto. Estos socios incluyen:

  • Sponsors e Inversores: Nuestros sponsors e inversores son esenciales para proporcionar el capital financiero necesario para el desarrollo de nuestro proyecto. Su apoyo financiero nos permite invertir en investigación, desarrollo y marketing, lo que nos ayuda a llevar a cabo nuestra visión y a alcanzar nuestros objetivos a largo plazo.
  • Influencers y Streamers: Los influencers y streamers son un componente vital de nuestra estrategia de marketing y promoción. A través de sus reseñas, transmisiones en vivo y recomendaciones, ayudan a crear un interés auténtico y atraen a un público comprometido.
  • Proveedores de Servicios: Nuestros proveedores de servicios son colaboradores clave que nos suministran los recursos necesarios para que nuestra empresa funcione sin problemas. Esto abarca desde servicios de alojamiento web y almacenamiento de datos hasta logística y soporte técnico.

Nuestras actividades clave, son clave para poder ofrecer un producto y servicio de calidad, además de mantener una ventaja competitiva en el mercado. Estas actividades son:

  • Diseño y desarrollo del videojuego: Esto abarca la creación de concepts, ilustraciones, diseño y modelado 3D de personajes, estructura de niveles, programación, implementación de mecánicas, etc. Con el objetivo de ofrecer un producto de calidad que cumpla con las expectativas de nuestros clientes.
  • Publicidad y marketing: Esta actividad es clave para alcanzar a nuestra audiencia, incluyen lanzamiento de anuncios en línea, campañas en redes sociales, y asociaciones con influencers y streamers.
  • Gestión de calidad: Nos aseguramos de que el videojuego cumpla con altos estándares de calidad en términos de funcionamiento, experiencia del usuario y seguridad.
  • Distribución del videojuego: Seleccionamos las plataformas de lanzamiento y llegamos a acuerdos con las distribuidoras, además de ofrecer ofertas interesantes en los momentos oportunos.

Los recursos clave de nuestra empresa son necesarios para un buen funcionamiento de la empresa, estos recursos se dividen en:

  • Físicos: Forman parte de las herramientas de trabajo de nuestros empleados, como los ordenadores, tabletas y cualquier otro equipo o infraestructura física.
  • Intelectuales: Como los derechos de autor y datos del usuario.
  • Humanos: Son los empleados de la empresa, los cuales están divididos en grupos específicos de trabajo.
  • Financiero: Estos incluyen las fuentes de capital que respaldan nuestras actividades, como son la autofinanciación, inversiones y subvenciones.

Nuestra propuesta de valor se basa en las características únicas y destacadas de nuestro producto, que nos posicionan de manera competitiva en el mercado. Este punto consiste en:

  • Versión limitada gratuita: Una versión del videojuego gratuita que permite jugar a algunos niveles. Sin embargo, para acceder a métricas y resultados detallados, así como a niveles adicionales emocionantes, los jugadores pueden optar por ventajas de pago.
  • Juego completo de precio asequible con actualizaciones gratuitas: Se brinda la oportunidad de adquirir el juego completo a un precio asequible, lo que significa que se obtiene acceso a todos los niveles sin costos adicionales. Además, garantizamos actualizaciones gratuitas, asegurando que la experiencia de juego siga mejorando con el tiempo.
  • Fomenta el desarrollo del pensamiento computacional en niños: Trabajamos en fomentar la resolución de problemas e identificación de problemas de los niños. Esto lo hacemos mediante un videojuego, de manera que sea una tarea poco costosa y divertida para el jugador.
  • Multiplataforma: El juego puede ser jugado desde navegador web y en varias plataformas y dispositivos diferentes.
  • Explora el punto de vista de los miedos que puede tener un niño de 2 años: Esto es interesante para el jugador, debido a que aporta una visión creativa y original a la esencia del videojuego.

Nuestra empresa trabaja activamente en una buena relación con los clientes, puesto que son fundamentales para el éxito de nuestra empresa, además de fidelizar a los usuarios. Para ello, ofrecemos:

  • Actualizaciones con nuevos niveles y mejoras: Nuestra empresa proporciona continuamente actualizaciones y mejoras del videojuego, con el objetivo de que el juego siga siendo atractivo y podamos fidelizar a los jugadores.
  • Comunidades de jugadores: Fomentamos un sentido de comunidad entre nuestros jugadores al brindarles un espacio donde pueden interactuar y compartir sus experiencias.

Usamos canales para poder establecer relaciones con nuestros clientes, aportarles soporte, transmitirles anuncios y distribuirles el juego. Los canales más importantes son:

  • Página web: Donde los jugadores puedan acceder para comunicarse con nosotros o explorar nuestros trabajos.
  • Redes sociales: Como Instagram, Twitter o YouTube, donde compartimos publicaciones interesantes sobre nuestro juego.
  • Distribuidoras: Plataformas donde nuestros clientes puedan comprar los productos que ofrecemos.
  • Portales de videojuegos: Como navegadores o plataformas donde puedan jugar al videojuego.

El apartado de segmento de clientes identifica a los clientes a los cuales orientamos el juego, estos clientes son:

  • Jugadores entre los 6 y 40 años: Nuestro videojuego se enfoca principalmente entre los rangos de edad de un niño de escuela primaria a secundaria, aunque también lo enfocamos en rangos de edad mayores de jóvenes y adultos que les interesen los videojuegos de terror y los retos.
  • Padres que compran juegos a sus hijos: Este grupo de clientes es muy importante, porque son los intermediarios entre nuestro juego y los niños, ya que aportan el capital necesario para comprar el videojuego. Nos dirigimos a estos padres, como una herramienta útil que permita el desarrollo del pensamiento computacional en sus hijos.
  • Instituciones de enseñanza: Las escuelas están activamente buscando maneras de innovar y mejorar su método de enseñanza para diferenciarse del resto de escuelas. Tienen un gran capital que nos permitirá venderles una licencia con los juegos y plataformas de análisis, de manera que puedan usar nuestro producto con todos sus estudiantes.
  • Jugadores de plataformas móviles, tabletas y ordenador: Nuestro juego está orientado a los ordenadores y plataformas móviles, buscando aumentar la audiencia de nuestro juego en este nicho de jugadores.
  • Personas con diversidad de nivel económico: Buscamos que nuestro videojuego sea asequible a todas las personas, independientemente de su nivel económico, proporcionando un juego base gratuito, y unas mejoras y actualizaciones de pago o la venta directa del videojuego completo.

En nuestra estructura de costos analizamos cómo distribuimos nuestro capital en nuestra empresa, para el buen funcionamiento de esta. Estos costes se resumen en:

  • Costes de mantenimiento: Estos costes van desde el mantenimiento de la infraestructura de nuestra empresa hasta el mantenimiento de las bases de datos y equipo de trabajo.
  • Limpieza de infraestructura: Estos costes forman parte de la limpieza del edificio de trabajo de la empresa.
  • Publicidad: Abarca todos los métodos de publicidad de nuestra empresa, desde anuncios hasta acuerdos con influencers y streamers, con el objetivo de dar a conocer nuestro juego a un mayor público.
  • Seguridad: Estos costes consisten principalmente en la ciberseguridad, para mantener todos los datos de los usuarios seguros. También destinamos capital a los seguros de la oficina.
  • Costes de equipo: Estos costes son los sueldos de los empleados de la empresa.
  • Costes de software y licencias: Estos gastos son necesarios para poder usar las herramientas de trabajo para construir el proyecto, como pueden ser las licencias de una aplicación de diseño para ofrecérselo a los empleados.

En el apartado de fuente de ingresos, exploraremos cómo generamos ingresos como empresa y de qué manera nuestra estrategia de monetización se alinea con nuestra propuesta de valor y el mercado en el que operamos. Al final, estos ingresos marcan el éxito de nuestra empresa y permiten el desarrollo de la misma. Las principales fuentes de ingresos son:

  • Venta directa del videojuego: Consiste en la venta completa del videojuego en las plataformas de distribución. Incluye todos los niveles, y se ofrecen actualizaciones gratuitas.
  • Venta de licencias a colegios: Consiste en la venta de licencias a los centros educativos, de manera que puedan usar nuestro videojuego en sus clases, además de ofrecerles métricas y resultados de los alumnos.
  • Fondos recibidos de inversiones: Son capital que invierten en nuestra empresa con el objetivo de desarrollar el videojuego, pueden ir desde donaciones hasta ayudas gubernamentales.
  • Venta de métricas y datos recopilados: Consiste en la venta de información de métricas y resultados de tus propias partidas, de manera que puedas analizar tu progreso, puede ir desde venta a personas individuales hasta a organizaciones.

Análisis MDA

Estética

La parte estética de nuestro videojuego dentro del análisis MDA identifica nuestro videojuego dentro de una “diversión” narrativa, sensación y desafío. A continuación, desglosamos estos apartados:

Fantasía:
La fantasía de 'Good Night Mr. Bunny' juega un papel central en la estética del juego. La historia nos sumerge en el imaginario de un niño y su relación con su querido conejo de peluche, el Sr. Mr. Bunny. A medida que avanzamos en el juego, descubrimos que el niño enfrenta una amenaza en forma de monstruos que emergen de las sombras de su habitación. Esto aporta elemento emocional que motiva al jugador a proteger al niño y su mundo de pesadillas y sentirse parte de él. La conexión entre la trama y la jugabilidad es fundamental para crear una experiencia atractiva y envolvente.

Sensación:
La sensación de 'Good Night Mr. Bunny' está diseñada para sumergir al jugador en una ambientación nocturna e inmersiva. Los gráficos alegres y coloridos, contrastados con la iluminación tenue, contribuyen a la sensación de misterio y tensión. La música y los efectos de sonido están diseñados para influir en las emociones del jugador, reforzando la tensión dentro del juego. La sensación de alerta que rodea al jugador al enfrentarse a los monstruos se intensifica gracias a la música y los efectos de sonido creando un contraste con el aspecto estético que rodea al juego.

Desafío:
El desafío en 'Good Night Mr. Bunny' es otro componente clave de la estética del juego. Controlar a los monstruos y proteger al niño es un desafío que exige estrategia y habilidad. Los jugadores experimentan un constante equilibrio entre el miedo de ser atrapados por los monstruos (o que los monstruos capturen al niño) y la necesidad de cumplir con su misión. Este desafío se convierte en un factor motivador, ya que los jugadores se esfuerzan por superar obstáculos y avanzar por los distintos escenarios, manteniendo la inmersión en la estética de la experiencia nocturna y aterradora del juego.

Mecánicas

Las mecánicas del juego "Good Night Mr. Bunny" se centran en la gestión estratégica de las armas disponibles en el entorno y la toma de decisiones que el jugador debe realizar para defenderse de los monstruos. Estas mecánicas añaden profundidad al juego al ofrecer a los jugadores opciones para abordar los desafíos de manera eficiente.

Gestión de armas:
Una de las mecánicas clave del juego es la gestión de las armas del entorno. El jugador debe tomar decisiones estratégicas sobre cuáles armas utilizar en cada situación. Estas armas incluyen objetos cotidianos de la habitación, como linternas, juguetes o muebles, que pueden ser utilizados para combatir a los monstruos. Cada arma tiene sus propias características y capacidades, lo que requiere que el jugador elija cuidadosamente qué objetos utilizar para defenderse y cuáles reservar para momentos más críticos. Esta mecánica agrega un elemento de planificación y gestión de recursos al juego.

Interruptores de la habitación:
Además de la gestión de armas, el juego presenta una mecánica adicional que permite al jugador encender los interruptores de la habitación. Esta opción proporciona una segunda forma de completar el nivel y lidiar con los monstruos en las sombras. Los jugadores deben tomar decisiones estratégicas sobre cuándo y cómo utilizar esta mecánica, ya que encender todos los interruptores puede ser una estrategia eficaz o por el contrario puede dejar desprotegido al niño.

Mecánicas de enemigos:
Con respecto a los enemigos, estos tienen distintos tipos de mecánicas generales dependiendo del enemigo. Algunos pueden atacar al jugador para hacerle daño, otros son capaces de interferir con ciertos elementos de la escena para afectar negativamente al jugador, y la mayoría son capaces de dañar al niño. El objetivo del jugador con los enemigos es utilizar las distintas armas y elementos del escenario para evitar que lleven a cabo ciertas acciones negativas y matar a los que puedan morir.

Dinámicas

En las dinámicas del videojuego, gracias a las distintas mecánicas que existen, el jugador podría realizar distintas dinámicas emergentes. Pudiendo jugar al juego de la manera común (aguantar la noche o apagar interruptores para pasar a la siguiente noche), pero también podrían surgir nuevas dinámicas como realizar un speed run del juego y acabarlo en el menor tiempo posible. O incluso intentar “Jugar” con los enemigos, utilizando sus distintas percepciones para que actúen de maneras inesperadas. También podrían intentar “redecorar” la habitación, moviendo todos los objetos que pueda coger de un lado a otro del cuarto en el que estén, llegando a crear formas inesperadas.

El hecho de que los jugadores tengan dos formas de completar el nivel ya sea sobreviviendo toda la noche o encendiendo los interruptores, añade una dimensión adicional a las mecánicas del juego. Esto permite a los jugadores elegir su enfoque preferido y adaptarse a su estilo de juego. La capacidad de elegir entre diferentes enfoques agrega variedad y rejugabilidad al juego.

Post Mortem

Para el desarrollo del juego el equipo se ha tenido que enfrentar a diversos desafios durante su progreso, siendo el tiempo de la deadline el principal obstáculo a superar. A pesar de este desafío, el equipo logró superar las adversidades y crear un producto final que cumplia con los objetivos previstos.

Desafios principales

Presión del Tiempo:

Uno de los mayores desafíos fue el tiempo ajustado para completar el desarrollo del juego. La fecha límite establecida creó una presión constante sobre el equipo, afectando la planificación y ejecución de tareas.

Aspectos Positivos

Eficiencia en el Trabajo:

A pesar de los desafíos, el equipo demostró una notable eficiencia en la ejecución de tareas. La capacidad para mantenerse enfocado y trabajar de manera colaborativa permitió cumplir con los plazos a pesar de las adversidades.

Creatividad en Soluciones:

La presión del tiempo incentivó la creatividad del equipo para encontrar soluciones rápidas y efectivas a los problemas emergentes. Esto condujo a la implementación de características innovadoras que, de lo contrario, podrían no haberse explorado.

Aprendizaje Continuo:

A lo largo del desarrollo, el equipo adquirió valiosas lecciones sobre la importancia de la planificación rigurosa, administración del tiempo y la gestión de expectativas. Estos conocimientos serán fundamentales para futuros proyectos.

Lecciones Aprendidas

Planificación Detallada:

Una planificación más detallada y realista desde el principio podría haber mitigado los desafíos asociados con la presión del tiempo.

Flexibilidad y Adaptabilidad:

Ante las adversidades hemos observado que pueder resulta esencial la habilidad de ajustarse ante imprevistos. Contar con una mentalidad flexible y la capacidad de modificar planes según sea necesario se vuelve fundamental.

Plan de marketing

Twitter

SEPTIEMBRE y OCTUBRE: en estos meses no se publicó ningún contenido del juego, por lo que estos meses son los que menos registros de impresiones tienen. En septiembre se consiguieron 4 impresiones y en octubre 49. Se consiguió un clic en los enlaces.

Tweet 1:

Fecha: 28/9/23

Impresiones: 70

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Tweet 2:

Fecha: 2/10/23

Impresiones: 74

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NOVIEMBRE: en este mes se empezó a promocionar material relacionado con el juego. Se consiguió 22 impresiones por día, consiguiendo un total de 667 impresiones en total. La tasa de interacción tuvo su pico máximo el 23 de noviembre. Se consiguieron 12 clics en los enlaces.

Tweet 3:

Fecha: 13/11/23

Impresiones: 94

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Tweet 4:

Fecha: 13/11/23

Impresiones: 128

Interacciones: 3

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Tweet 5:

Fecha: 20/11/23

Impresiones: 81

Interacciones: 13

Me gustas: 6

Retweets: 1

Tweet 6:

Fecha: 22/11/23

Impresiones: 181

Interacciones: 24

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Retweets: 2

DICIEMBRE: de momento se han conseguido 109 impresiones por día, consiguiendo un total de 1.7 mil impresiones en total. La tasa de interacción ha tenido su pico máximo el 4 de diciembre, a partir de entonces se ha mantenido prácticamente nula. A día de hoy se han obtenido 7 clics en los enlaces.

Tweet 7:

Fecha: 2/12/23

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Tweet 8:

Fecha: 10/12/23

Impresiones: 884

Interacciones: 29

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Tweet 9:

Fecha: 11/12/23

Impresiones: 62

Interacciones: 5

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Retweets: 1

Tweet 10:

Fecha: 13/12/23

Impresiones: 388

Interacciones: 15

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Tweet 11:

Fecha: 14/12/23

Impresiones: 130

Interacciones: 16

Me gustas: 6

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Tweet 12:

Fecha: 15/12/23

Impresiones: 70

Interacciones: 12

Me gustas: 4

Retweets: 2

Instagram

Se han publicado desde el principio material relacionado con el juego. La mayoría de los post son vídeos ya que estos tienen más alcance.

El vídeo con más reproducciones corresponde a la séptima publicación con 438 respectivamente (179 son repeticiones) y 14 me gusta.

Por otra parte el post con más me gusta se corresponde al tercero con 19 en total.

Itch.io

En itchi.io se han recibido un total de 480 visualizaciones totales desde la publicación de la beta del juego, y un total de 228 partidas jugadas en el browser.

En la última semana se ha producido un incremento en las visualizaciones del juego, como resultado de las acciones de marketing realizadas

TikTok

Se han creado 4 videos en Tiktok, con los cuales se han conseguido un total de 2978 visualizaciones. De esos usuarios que han visualizado los videos, predominan los hombres en un 82% respecto a un 18% de mujeres.

El grupo de edad más importante al que hemos llegado son los jóvenes de entre 18 y 24 años con un 61%, mientras que el resto de personas comprendidos entre las edades 25 y superior representan un 39%.

Miembros del Equipo

CÉCILE LAURA BELLO DUPREZ 2D, Interfaces y 3D
CHRISTIAN CAMPOS PAN Programación
GONZALO GÓMEZ TEJEDOR Programación y sonido
NATALIA MARTÍNEZ CLEMENTE 3D y texturas
UMESH MOSTAJO SAEZ 2D, interfaces y texturas
HECTOR MUÑOZ GÓMEZ 2D y Programación
PAULA ROJO DE LA FUENTE 3D y diseño

Anexos

VERSION DE UNITY 2022.3.2f1 Cuadro de Referencias

[Ref 1 ](#_page6_x75.00_y557.00)It Takes Two for Nintendo Switch - Nintendo Official Site
[Ref 2 ](#_page6_x75.00_y655.00)

imagen diseñada por Christoffer Sjöström

[Link al trabajo en artstation de Christoffer Sjöström ](https://www.artstation.com/artwork/oYOJq)

[Ref 3 ](#_page6_x243.00_y655.00)

Imagen diseñada por Richie Bassett

[Link al trabajo en artstation de Richie Bassett](https://www.artstation.com/artwork/6azkyw)

[Ref 4 ](#_page6_x405.00_y654.00)

imagen creada por Hakan Aytac

[Link al trabajo en artsation de Hakan Aytac](https://www.artstation.com/artwork/5XdE1w)

[Página Fandom FANF ](https://five-nights-at-freddys-world.fandom.com/wiki/Scottgames.com)

Imagen del juego “Song Of Horror”

[Enlace a la página de los desarrolladores del Juego, "Protocol ](http://www.protocolgames.com/)

[Games" ](http://www.protocolgames.com/)

Imagen referencia del estilo visual de las ilustraciones de la cinemática inicial

Imagen creada por el usuario @nin0318 en Twitter/X/Instagram [nin.0318 Instagram](https://instagram.com/nin.0318?igshid=MzRlODBiNWFlZA==)

[Ref 8 ](#_page13_x387.00_y448.00)Controles del jugador con teclado y ratón
[Ref 9 ](#_page13_x387.00_y575.00)Controles del jugador con dispositivo móvil

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