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Hello, I have received your request! We plan to allow the game's UI language to be determined directly by using game configuration files in the next major version. This way, the UI language can be preset based on the game's language version when the game is released.
If you want to use the UI language to determine the game script language, theoretically it is possible using the method you described. However, switching languages after saving may cause conflicts and be difficult to resolve. We will test the feature of controlling script reading based on UI language in several versions later. Thank you for your feedback!
Based on the principle of issue-driven development, please keep this issue open until it is resolved.
※我们使用机器翻译。
大家好,
我正在尝试使用 WebGAL 创建一个多语言游戏,并对其进行测试。
在试玩示例项目时,我注意到游戏会提示玩家两次选择语言 - 一次是在初始游戏启动时,另一次是在 start.txt 文件中使用"choose"标签。
按照当前的设置,每次从头开始玩游戏时,玩家都需要选择语言,这可能会让玩家感到不自然。
是否可以根据设置画面中设置的语言数据自动选择场景文件?
例如:
以上任何一种方案是否可以实现?
日文原版。
こんにちは。
WebGAL で多言語対応のゲームを作ろうとして検証しています。
サンプルプロジェクトをプレイして気が付いたのですが、このゲームは、初回ゲーム起動時に言語選択をしたあとに、start.txt ファイルの中で "choose" タグを使用して2回目の言語選択をしている事に気が付きました。
今のままだと、ゲームのプレイヤーとしては違和感を感じながら、最初からゲームをプレイするたびに言語を選ぶ必要があります。
設定画面で設定した言語のデータを元にシナリオファイルを自動的に選択出来ないでしょうか。
例えば
1.ゲーム開始時、設定された言語データを変数に自動的にセットする事で、start.txt ファイル内で自動的に分岐させる。
2.シーンファイルの末尾に scene01_jp.txt のような言語を付けておくと、sccene01.txt へのジャンプ時に自動的に scene01_jp.txt が読み込まれる。
3.シーンのルートフォルダにあるシーンファイルがデフォルト(対応言語が無い場合のシナリオ)として読み込まれ、シーンフォルダに言語名のサブフォルダを作っておいて例えば japanese などのフォルダがある場合、自動的にそのサブフォルダの start.txt やその他のシーンファイルを読み込むようになる。
4.start.txt がデフォルトの言語となり、対応言語の start ファイル、例えば start_[language].txt があれば自動的にそのファイルから開始される。
という事は出来ないでしょうか。
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