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服务器底层实现

跨平台
网络库核心实现
多线程支持规划
跨语言序列化实现和工具
网络断线重连策略和实现
网络数据加密和安全校验
网络数据统计分析
网络IO 负载, 延迟优化 即时PVP必要
日志记录方案
性能,稳定性,安全性测试 以及配套工具脚本实现

游戏服务器引擎实内核实现

网络库集成
日志系统集成
公共算法模块集成
公共数据机构模块集成
物理引擎模块集成
lua集成
数据库模块集成
测试系统集成
性能,稳定性,安全性测试 以及引擎配套工具脚本实现

游戏服务器分布式集群方案实现

实现通用型的游戏服务器分布式和集群方案 实现物理节点代码的虚拟化, 业务节点代码的动态负载均衡 .
实现普通休闲类游戏的单服百万在线负载能力, 和重度业务和大量强交互游戏类型支持1~10万单服同时在线.
实现便捷的通用接口和框架, 把业务代码与底层代码分割, 让业务代码写起来简洁, 并且保证错误封锁在业务的局部模块.
实现通用的业务节点, 包括数据存储节点, 分布式负载调度节点, 玩家管理节点等.
服务器分布式集群方案的性能,稳定性,安全性测试. 以及配套部署脚本工具的实现 .

游戏服务器基本逻业务逻辑实现

玩家登录
聊天
公告

分布式集群方案的战斗服务器 实现

动态负载均衡的分布式集群方案
场景管理器实现
场景服务实现
与游戏服务器进行异构整合, 支持跨服匹配与战斗
单人匹配
组队匹配

战斗服务器具体实现

实现全浮点化的开放式动态地图场景 (非格子地图)
实现基于二维空间划分的最近邻查找树
实现实时动态碰撞和行军避让算法
实现基于导航和动态避让的寻路算法, 以及路径平滑优化算法.
AOE
AOI

移动同步

实现平滑精准的服务器/客户端移动同步

技能系统

正交化的设计, 可以组合出常见moba的任意技能的系统设计
技能同步的流畅性和精准性实现
技能的流畅性和精准性优化与调整
技能实现

  • 位移与位移控制
  • 状态控制
  • 属性附加
  • 伤害和状态变更逻辑
  • 技能触发技能
  • 技能触发buff和debuff
    buff
  • 免疫类
  • 属性加成类 包含增减益
  • 免疫类
  • 沉默类
  • 触发其他技能
  • 叠加和互斥策略
    普攻
  • 自动攻击策略
  • 自动寻敌策略
  • 自动锁敌策略
  • 自动追击策略
  • 自动解锁策略
  • 攻击速度
    飞行道具
  • 飞行策略和同步
  • 触发机制
  • 生存周期控制
  • 与技能系统的集成
    伤害
  • 伤害公式
  • 状态变更和死亡逻辑
  • 输赢判断
AI,机关 系统

简单AI: 出生, 死亡, 攻击, 追敌策略 , 归位, 刷新, 移动.
复杂AI: 实现可支持状态机和行为树的配置接口系统.
机关: 地形,障碍相关

游戏内掉落
建筑构建和升级
配置化