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florian-rieder/Limited

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Projet de jeu vidéo 2D pour le cours Développement de Jeux Vidéo 2D donné par Isaac Pante au semestre d'Automne 2019 à l'Université de Lausanne (UNIL).

Le jeu a été publié et est disponible sur itch.io, téléchargeable pour Windows et MacOS.

But de la médiation

Sensibiliser aux enjeux relatifs à l’environnement et aux ressources naturelles au travers d’un jeu de gestion où le joueur doit gérer une île aux ressources limitées, et la faire survivre le plus longtemps possible.

Les îles qui constituent le terrain de jeu se veulent être un modèle très simplifié de la Terre, vue comme une île au milieu de l'océan désertique de l'espace. Il faut noter toutefois ces simplifications faites pour gamifier la médiation: l'espace ne peut être réaménagé, la pollution est permanente, et aucune progression technologique n'existe. Il ne faut donc pas être trop découragé devant le pessimisme apparent du jeu :)

Le jeu s'adresse à tous les publics et n'aborde aucun thème sensible, outre notre politique climatique.

Mécaniques de jeu

Le joueur intéragit avec le jeu principalement par la construction d'aménagements sur les cases de la carte. Son objectif est de fournir à la ville en constante expansion les ressources dont elle a besoin.

Pour faire ceci, il devra construire les bons aménagements et planifier l'exploitation de son île. Cependant, cette croissance infinie va finalement causer sa défaite à chaque partie. Ainsi j'espère provoquer chez le joueur un questionnement du bienfondé de cette croissance qui semble être un des objectifs principaux de nos sociétés modernes.

La finitude des ressources naturelles est mise en scène; certains aménagements les consomment, et certaines d'entre-elles sont non-renouvelables, comme le charbon ou le pétrole. Par cette mécanique, le joueur sera amené à faire des choix stratégiques pour profiter des avantages qu'elles confèrent tout en ne les épuisant pas trop vite.

La pollution est une autre mécanique importante du jeu; elle réduit l'espace disponible. Dans Limited, l'espace est une ressource cruciale, mais limitée et non renouvelable, car le joueur ne peut pas détruire un aménagement une fois construit. Lorsque le joueur décide de construire un aménagement polluant, il va polluer les cases aux alentours, rendant impossible la production de nourriture et l'expansion de villes sur ces cases, ajoutant aux choix stratégiques que le joueur doit faire.

Pour permettre une rejouabilité plus grande, la carte du jeu est différente à chaque partie. Ces cartes sont générées par un automate cellulaire similaire au jeu de la vie, mais avec des paramètres différents.

Influences

Ce jeu est assez similaire en apparence à Reactor Energy Sector Tycoon, un jeu incrémental dont le but est de remplir des îles d'aménagements pour produire le plus d'énergie possible et la vendre. La série des Sid Meyer’s Civilization, notamment le cinquième opus, a également été importante pour son économie de ressources. Enfin, Banished m'aura sans doute influencé par ses carrières et mines qui elles aussi ne pouvaient être détruites et ne possédaient qu'une quantité limitée de ressources.

Des inspirations plus abstraites peuvent être tirées de jeux tels que Papers, Please ou encore This War of Mine, dans lesquels la rareté des ressources crée un sentiment d'insécurité constant qui s'accorde aux propos du jeu.

Captures d'écran

Détails techniques

Le jeu a été réalisé avec le moteur de jeu Unity, en utilisant le langage de scriptage C#.

Credits

Design, Programmation:

Florian Rieder

Art:

Sébastien Rieder

Florian Rieder

Musiques:

Kyra Gedall

Florian Rieder

Effets sonores:

Pedro Tomé

Certaines textures proviennent du site OpenGameArt.org. Certains effets sonores proviennent du site FreeSound.org.