Spomínate si na knihy, kde tínedžerskí čarodejovia bojovali s Temným pánom Zla? Na film, kde trpaslíci bojovali za vydobytie domoviny pod Horou spod nadvlády draka? Na animovaný seriál, kde tajomní rytieri a ich armáda klonov naprávali krivdy v celej galaxii?
No neboli úžasné?
Toto je príležitosť, kde sa môžete ocitnúť v koži hrdinov a prežiť spolu s nimi vzrušujúce príbehy. Fate z rýchlika je stolová hra na hrdinov, v ktorej spoločne s priateľmi vyrozprávate príbehy plné nebezpečenstva, vzrušenia a dobrodružných situácií. Možno ste už čosi také hrali -- napríklad všeobecne známe Dračí doupě. Ak nie, nemajte obavy, táto príručka vás bude v týchto príbehoch po celý čas doprevádzať.
Ku hre budete potrebovať:
- troch až piatich hráčov. Jeden z vás bude sprievodca hrou, ostatní budú hráčmi. Neskôr si podrobnejšie povieme, čo to presne znamená.
- kocky Fate(TM). Budete potrebovať najmenej štyri kocky; a najlepšie ak bude mať každý hráč svoju vlastnú štvoricu. Tieto kocky sa od bežných odlišujú tým, že na dvoch stranách majú symbol plus ([+]), dve strany majú symbol mínus ([-]) a dve strany sú prázdne ([█]). Kocky môžete získať v niektorom z herných obchodov, neraz pod ich pôvodným názvom Fudge Dice. V tejto príručke ich budeme volať fateové kocky, ale vy ich môžete nazývať, ako chcete. Vydavateľstvo Evil Hat bude ponúkať na predaj fateové kocky v druhej polovici roka 2013.
Ak nechcete používať fateové kocky, nemusíte. Namiesto nich sa dajú použiť aj klasické šesťstenné kocky: 5 a 6 považujte za [+], 1 a 2 za [-] a 3 a 4 za [█].
- balíček kariet osudu Deck of Fate je alternatívou k fateovým kockám. Jeho karty napodobňujú pravdepodobnosť kociek a sú navrhnuté podobným spôsobom. Tento balíček bude dostupný z vydavateľstval Evil Hat v roku 2013, resp. 2014.
- listy postáv, pre každého hráča jeden. Môžete si ich bezplatne stiahnuť z www.evilhat.com.
- žlté samolepiace papieriky alebo podobné ústrižky papiera
- žetóny pre body osudu. Môžete použiť žetóny z pokru, korálky, drobné mince a podobne. Budete ich potrebovať za pár hrstí -- zhruba 30 či 40.
Teraz je čas porozprávať sa o tom, ako používať Fate z rýchlika na spoločné rozprávanie príbehov.
Zhromaždili ste kamarátov, máte pred sebou kopu kociek a papierikov a všetci sa tešíte na hru Fate z rýchlika (odteraz ju budeme volať FAE). Čas rozprávať príbehy!
FAE je o rozprávaní príbehov. Vytvoríte skupinu postáv a doprovodíte ich cez vymyslené dobrodružstvo, o ktorom každý z vás striedavo čosi porozpráva.
Spomeňte si na film, počítačovú hru, či seriál, kde sa postavy vyberú na dobrodružné výpravy: niečo ako Hviezdna brána/Star Gate či Hviezdne vojny alebo Pomstitelia, hry zo série Zelda, alebo Pán času/Doctor Who či Pán prsteňov. A predstavte si podobný druh príbehu, kde spolu s kamarátmi pri stole máte možnosť rozhodovať za postavy v ňom, a vďaka týmto rozhodnutiam máte dosah na smerovanie príbehu.
Neraz sa stane, že sa ktorýsi hráč pokúsi o čosi, kde si nie ste istý výsledkom. V tom prípade si hodíte kocky, pomocou ktorých zistíte, čo sa stane ďalej. Čím vyšší hod sa vám podarí, tým lepšia šanca, že sa veci podaria tak, ako si ich želáte.
V prvom rade musíte zistiť, aký druh príbehu vyrozprávate. Aký žáner vás zaujíma? Fantasy? Science fiction? Dobrodružstvá zo súčasnosti? Budete hrať vo svete niektorého televízneho seriálu, komiksu, či filmu, ktorý máte radi alebo si vytvoríte vlastný svet? Výborné rady, ako navrhnúť kostru svojej hry môžete nájsť v kapitole Game Creation v knihe Fate Core dostupnej zadarmo na www.evilhat.com.
V ďalšom kroku sa musíte dohodnúť, kto bude bežným hráčom, a kto sa stane Sprievodcom. Spomedzi všetkých ľudí pri stole sú všetci účastníci hry (až na jedného) nazývaní hráčmi. Každý hráč prevezme rolu jednej hráčskej postavy v príbehu a ocitne sa v jej koži, kde bude rozhodovať tak, ako by možno rozhodovala aj ona. Ostávajúci účastník sa bude nazývať Sprievodcom hry. Medzi jeho úlohy patrí predkladanie výziev hráčom a stelesňovanie všetkých postáv, ktoré nie sú ovládané hráčmi -- tzv. nehráčskych postáv či NPC.
Viac o úlohách Sprievodcu: str. XXX [35]
Potom čo sa zhodnete na Sprievodcovi a na žánri a rámci hry, nastáva čas, aby si hráči pripravili svoje postavy. Tomu sa bude venovať ďalšia kapitola.
Čím chceš byť? str. XXX [8]
Všetci účastníci pri stole, Sprievodca i hráči, sú zodpovední za rozprávanie príbehu. Ak robíte rozhodnutie v mene svojej postavy (alebo v mene nehráčskej postavy, ak si Sprievodca), majte na pamäti dve veci.
Po prvé, vcíťte sa do svojej postavy a porozmýšľajte nad tým, čo by urobila -- a to aj v prípade, že to nebude tá najrozumnejšia vec. Ak hráte postavu, ktorá z času na čas robí nešťastné rozhodnutia, nebojte sa zámerne spraviť aj vy zlú voľbu.
Po druhé -- a to je naozaj dôležité -- porozmýšľajte nad príbehom, ktorý sa práve rozpráva. Pouvažujte nad voľbou, ktorá by príbeh ešte vylepšila -- spravila by ho zaujímavejším, vzrušujúcejším, zábavnejším. Ak zistíte, že vaše rozhodnutie poskytne inej postave možnosť predviesť sa a byť úžasnou, zvážte práve takúto voľbu.
To je totiž spôsob, ktorým môžete spoločne vytvoriť veľké príbehy. Neostýchajte sa v mene vašej postavy robiť chyby a zlyhávať a robte také rozhodnutia, ktoré spravia príbeh zábavnejší najmä pre ostatných sediacich okolo stola a nielen pre vás.
Ak ste sa dohodli na druhu príbehu, ktorý chcete v hre vyrozprávať, mali by ste sa určiť, čím budú vaše postavy. Ako budú vyzerať, v čom budú dobré a v čo budú veriť?
Zober do úvahy prostredie, v ktorom ste sa rozhodli hrať a použi ho ako hlavné vodidlo. Hráte v škole pre mladých čarodejov? Potom hraj mladého čarodeja! Hráte vesmírnych pilotov, čo bojujú so zlým impériom? V tom prípade hraj vesmírneho pilota! Hlavne dbaj na to, aby mala tvoja postava dôvod interagovať a spolupracovať s postavami, ktoré si vytvoria ostatní hráči.
Teraz nastal čas pre zápisky. Zober si zo stola ceruzku a kópiu listu postavy, alebo ak ti to vyhovuje viac, použi notebook či tablet s vyplniteľným PDF. Tak či onak budeš potrebovať niečo, v čom môžeš jednoducho meniť a mazať veci.
Aspekt je slovo, fráza či veta, ktorá opisuje niečo, čo je mimoriadne dôležité pre tvoju postavu. Môže to byť motto, ktorým sa postava riadi v živote; nejaká netradičná črta osobnosti; popis vzťahu, ktorý máš s inou postavou; dôležitý predmet či kus výbavy postavy alebo akákoľvek iná časť postavy, ktorá je pre ňu životne dôležitá.
Aspekty umožňujú meniť príbeh spôsobom, ktorý súvisí s cieľmi postavy, s jej zručnosťami či problémami. Môžeš ich tiež používať na ustanovovanie faktov o prostredí, napríklad prítomnosť mágie, či existenciu užitočného spojenca, nebezpečného nepriateľa alebo tajnej organizácie.
Ustanovovanie faktov o prostredí: str. XXX [29]
Tvoja postava bude mať niekoľko aspektov (zvyčajne tri až päť) vrátane konceptu a osobného problému. Aspektom sa budeme podrobnejšie venovať v časti Aspekty a body osudu [XXX], ale tento popis by ti mal postačovať na pochopenie ich základnej myšlienky.
Aspekty a body osudu: str. XXX [25]
Najprv pouvažuj nad konceptom svojej postavy, čo je stručná fráza či veta, ktorá ju vystihuje, hovorí, čím si, čo robíš, a "o čo ti ide". Pri vymýšľaní konceptu mysli na dve veci: ako ti tento aspekt pomôže a zároveň ako ti veci môže skomplikovať. Tie najlepšie koncepty pokrývajú jedno i druhé.
V ďalšom kroku sa zamysli nad vecou, ktorá ťa predstavuje osobný problém, ktorý ťa vždy dostane do ťažkostí. Možno je to nejaká osobná slabosť, odveký nepriateľ, s ktorým opakovane zápasíš, či dôležitý záväzok -- hocičo, čo ti dokáže skomplikovať život.
Teraz vytvor ďalší aspekt. Skús vymyslieť niečo mimoriadne dôležité alebo zaujímavé o tvojej postave. Je to najväčší silák v rodnom meste? Nesie mocný meč známy z mýtov a legiend? Je príliš ukecaná? Alebo nechutne bohatá?
Ak si želáš, môžeš vytvoriť ešte jeden či dva ďalšie aspekty. Tie môžu opisovať vzťah tvojej postavy s niektorou inou hráčskou postavou alebo s NPC. Prirodzene, tak ako tretí aspekt, ktorý si vytvoril vyššie, môžu i tieto dodatočné aspekty popisovať niečo mimoriadne významné, čo súvisí s tvojou postavou.
V prípade, že ti to vyhovuje viac, môžeš nechať tieto bonusové aspekty prázdne a vyplniť ich neskôr, počas hry.
Opíš vzhľad svojej postavy a daj jej meno.
- Vytvor dva aspekty (str. XXX): koncept a osobný problém.
- Vytvor ďalší aspekt.
- Pomenuj svoju postavu a popíš jej vzhľad.
- Zvoľ si prístupy (str. XXX).
- Nastav si svoju Obnovu na 3. XXX
- Môžeš si vymyslieť ešte jeden či dva dodatočné aspekty a vybrať si Špecialitu XXX (str. XXX), či už teraz alebo počas hry.
Teraz je čas zvoliť prístupy, ktoré popisujú akým spôsobom uskutočňuješ úlohy. Každý má šesť rovnakých spôsobov:
- opatrný
- chytrý
- ohurujúci
- rázny
- rýchly
- ľstivý
Každý prístup je ohodnotený bonusom. Vyber si jeden prístup na úrovni Dobrý (+3), dva Obstojné (+2), dva Všedné (+1) a jeden Slabý (+0). Neskôr si ich môžeš vylepšiť. O tom, čo presne jednotlivé prístupy znamenajú a ako ich použiť, budeme rozprávať v časti Ako robiť veci:
Následky, prístupy a akcie XXX.
Čo znamenajú jednotlivé prístupy? str. XXX [18]
- +8: legendárny
- +7: hrdinský
- +6: fantastický
- +5: vynikajúci
- +4: výborný
- +3: dobrý
- +2: obstojný
- +1: všedný
- 0: slabý
- -1: biedny
- -2: mizerný
Zvolené prístupy často významne popisujú tvoju postavu. Tu je niekoľko príkladov:
- Surovec: Rázny +3, Opatrný a Ohurujúci +2, Ľstivý a Rýchly +1, Chytrý +0
- Hviezda: Rýchly +3, Rázny a Ohurujúci +2, Chytrý a opatrný +1, Ľstivý +0
- Figliar: Chytrý +3, Ľstivý a Ohurujúci +2, Rázny a Rýchly +1, Opatrný +0
- Ochranca: Opatrný +3, Rázny a Chytrý +2, Ľstivý a Rýchly +1, Ohurujúci +0
- Zlodej: Ľstivý +3, Opatrný a Rýchly +2, Chytrý a Ohurujúci +1, Rázny +0
- Chrabrý šermiar: Ohurujúci +3, Rýchly a Chytrý +2, Rázny a Ľstivý +1, Opatrný +0
Špecialita je zvláštny rys, ktorý mení spôsob, fungovania niektorého z prístupov tvojej postavy. Obvykle poskytuje špecialita nejaký bonus (takmer vždy je to +2) k istému prístupu v prípade, že je spojený s konkrétnou akciou za istých okolností. O špecialitách budeme ešte hovoriť neskôr v príslušnej časti. Na začiatku si vyber jednu špecialitu (alebo, ak ti to vyhovuje viac, vyber ju až počas hry). Ak sa neskôr tvoja postava zlepší, budeš si môcť zvoliť ďalšie špeciality.
Tvoja obnova predstavuje počet bodov osudu, s ktorými začínaš herné sedenie. V prípade, že si predošlé sedenie ukončil s väčším počtom neminutých bodov osudu než je hodnota Obnovy, začínaš nové herné sedenie s touto väčšou hodnotou. Zvyčajne máš v obnove tri body a za každé použitie špeciality po treťom raze si z nej odober jeden bod. Inými slovami, prvé tri použitia Špecialít sú zadarmo! So zlepšovaním postavy budeš mať príležitosť zvyšovať hodnotu obnovy. Tvoja Obnova zároveň nikdy nesmie byť menšia než jedna.
Samozrejme, ak ideš hrať Fate prvý krát, je možno lepšie, ak si svoju prvú špecialitu zvolíš až potom, čo si chvíľu zahráš, a odhalíš, čo by ti ako špecialita mohlo vyhovovať najviac. V takom prípade si špecialitu vyber buď počas prvého sedenia alebo po jeho skončení.
Ak si skúsený hráč Fate, rýchlo zistíš, že tak ako vo Fate Core, môže tvoja postava použiť až tri špeciality bez toho, aby sa jej znižovala obnova. V takom prípade sa orientuj podľa najmenej skúseného hráča. Ak máš v hre nováčika, ktorý si zvolil len jednu špecialitu, mali by to urobiť aj ostatní. Ak ste skupina samých skúsených hráčov a chcete začať so silnejšími postavami, zvoľte si už na začiatku tri špeciality -- nie je to vôbec problém.
Poďme už niečo robiť. Chceš preskočiť z jedného vlaku na druhý. Chceš prehľadať celú knižnicu, aby si našiel kúzlo, ktoré naozaj potrebuješ. Potrebuješ odlákať stráže, aby si sa mohol dostať do pevnosti. Ako určiš, čo sa stane?
Najprv opíšeš, čo sa tvoja postava snaží urobiť. Jej aspekty sú dobrým radcom, čo dokážeš. Ak máš aspekt, ktorý hovorí, že vieš kúzliť, potom zošli kúzlo. Ak ťa aspekty opisujú ako šermiara, vytas meč a švihni ním. Tieto príbehové podrobnosti však nemajú žiaden dodatočný pravidlový dopad. Tvoje kúzlo či meč ti neposkytujú žiaden bonus, ibaže by si sa rozhodol minúť bod osudu na vyvolanie vhodného aspektu. Často už len samotné využitie aspektu na to, aby si v príbehu vyhlásil niečo za pravdivé, je veľkým bonusom!
Ako zistíš, či si uspel? Neraz uspeješ bez problémov, pretože to, o čo sa snažíš, nie je náročné a nik ti v tom nebráni. Ak tvoje zlyhanie vedie k zvratu v príbehu alebo ak sa môže stať niečo nepredvídané, je čas hodiť kockami.
- Opíš, čo chceš, aby tvoja postava spravila. Zisti, či ti v tom niekto alebo niečo môže zabrániť.
- Rozhodni sa, akú akciu vykonáš: získanie výhody, zdolanie, útok či obrana.
- Urči prístup, ktorý použiješ.
- Hoď kockami a pridaj bonus za použitý prístup.
- Rozhodni sa, či upravíš svoj hod pomocou aspektov.
- Zisti výsledok hodu.
Pri zisťovaní výsledku hodu je potrebné vygenerovať náhodné číslo, čo je možné dosiahnuť dvoma spôsobmi: buď hodom štyroch fateových kociek alebo potiahnutím karty z balíčka osudu.
Fateové kocky: Špeciálne kocky (niekedy nazývané aj fudgeové kocky, podľa hry, pre ktorú boli pôvodne navrhnuté) sú jedným zo spôsobov určenia výsledku hodu. Vždy budeš hádzať štvoricou fateových kociek. Každá kocka padne buď ako [-], [█] alebo ako [+]. Spočítaním jednotlivých čísiel na kockách zistíš celkový výsledok hodu. Napríklad:
[-] [+] [█] [+] = +1
[+] [-] [█] [█] = 0
[+] [+] [+] [-] = +2
[-] [█] [█] [█] = -1
Balíček osudu: Balíček osudu je balíček kariet, ktorý napodobňuje pravdepodobnosť fateových kociek. Môžeš ho použiť namiesto nich -- oba spôsoby budú fungovať bez problémov.
Potom, čo hodíš kockami, pripočítaj k výsledku bonus prístupu (povieme o ňom o chvíľu viac) a ďalšie prípadné bonusy získané vďaka aspektom či špecialitám. Porovnaj celkový súčet s cieľovým číslom, ktoré bude buď pevne stanovené alebo bude predstavovať výsledok Sprievodcovho hodu za nehráčsku postavu. Na základe porovnania zistíš výsledok:
Určenie náročnosti: str. XXX [37]
- Neuspeješ v prípade, že tvoj celkový súčet je menší než protivníkov celkový súčet.
- Nastane remíza, ak tvoj celkový súčet je rovný protivníkovmu súčtu.
- Uspeješ vtedy, keď tvoj celkový súčet je väčší než protivníkov celkový súčet.
- Uspeješ vo veľkom štýle, ak tvoj celkový súčet je aspoň o tri väčší než protivníkov celkový súčet.
Teraz, keď sme pokryli výsledky hodov, je čas porozprávať sa o akciách a o tom, ako s nimi súvisia výsledky hodov.
Opísal si, čo sa tvoja postava pokúša spraviť a dohodol si sa na tom, že je istá šanca, že sa jej to nemusí podariť. V ďalšom kroku urči, aká akcia najlepšie vystihuje, čo chceš dosiahnuť. Jestvujú štyri základné akcie, ktoré pokryjú akýkoľvek úmysel v hre.
Získanie výhody predstavuje hocičo, o čo sa pokúsiš s úmyslom pomôcť sebe alebo niektorému z kamarátov. Chvíľa, keď sa snažíš veľmi pozorne namieriť protónový blaster, dlhé hodiny, ktoré stráviš v knižnici rešeršami alebo podtknutie darebáka, ktorý sa ťa snaží okradnúť -- všetko sú to činnosti, ktoré sa považujú za získavanie výhody. Cieľ tvojej akcie môže mať možnosť použiť akciu obrany, ktorou ťa zastaví. Výhoda, ktorú získaš, ti umožňuje urobiť jednu z nasledovných troch vecí:
- Vytvoriť nový situačný aspekt.
- Objaviť existujúci situačný aspekt alebo aspekt inej postavy, o ktorom si netušil.
- Využitie výhody vyplývajúcej z existujúceho aspektu.
Viac o aspektoch: str. XXX (25)
Ak vytváraš nový aspekt alebo objavuješ existujúci:
- Ak neuspeješ: Buď sa ti vôbec nepodarilo vytvoriť či objaviť nový aspekt alebo si ho vytvoril, či objavil, ale zároveň dávaš oponentovi právo vyvolať ho zadarmo. Druhá možnosť funguje najlepšie vtedy, ak aspekt, ktorý si vytvoril či objavil predstavuje niečo, z čoho môžu ťažiť výhodu aj ostatní (napr. Náročný terén). Je tiež možné, že budeš musieť preformulovať aspekt tak, aby bolo jasné, že dáva výhodu inej postave miesto teba. Sprav to akýmkoľvek spôsobom, ktorý dáva zmysel hráčovi, ktorý získa právo bezplatného vyvolania aspektu. Vyvolať tento aspekt môžeš aj ty, ak si to želáš, ale budeš musieť zaplatiť bod osudu.
- Ak zremizuješ: Ak vytváraš nový aspekt, získavaš posilnenie. Pomenuj ho a máš právo vyvolať ho raz bezplatne -- po použití zmizne. Ak sa pokúšaš objaviť existujúci aspekt, považuj to za úspech (pozri nižšie).
Posilnenia: str. XXX [26]
- Ak uspeješ: Podarilo sa ti vytvoriť, resp. objaviť aspekt. Ty alebo tvoj spojenec ho môže raz bezplatne vyvolať. Napíš aspekt na lístoček alebo samolepku a polož ho na stôl.
- Ak uspeješ vo veľkom štýle: Podarilo sa ti vytvoriť, resp. objaviť aspekt a buď ty alebo tvoj spojenec ho môže bezplatne vyvolať až dvakrát. Obvykle nemôžeš vyvolať pri jednom rovnaký aspekt dvakrát, ale toto je výnimka: úspech vo veľkom štýle ti poskytuje VEĽKÚ výhodu!
Ak sa pokúšaš využiť výhodu z aspektu, o ktorom už vieš:
- Ak neuspeješ: Z aspektu nezískať žiadnu výhodu. V budúcnosti ho samozrejme môžeš vyvolať, ak chceš, ale len za cenu zaplatenia bodu osudu.
- Ak zremizuješ alebo uspeješ: Dostaneš jedno bezplatné vyvolanie aspektu, ktoré môžeš buď ty alebo niektorý tvoj spojenec neskôr použiť. Na lístočku s názvom aspektu môžeš nakresliť krúžok alebo štvorček, ktorý po bezplatnom vyvolaní začiarkneš.
- Ak uspeješ vo veľkom štýle: Získavaš dve bezplatné vyvolania aspektu, ktoré môže využiť i tvoj spojenec, ak chceš.
- Neúspech: Žiaden benefit.
- Remíza: Získaj jedno bezplatné vyvolanie tohto aspektu.
- Úspech: Získaj jedno bezplatné vyvolanie tohto aspektu.
- Úspech vo veľkom štýle: Získaj dve bezplatné vyvolania tohto aspektu.
- Neúspech: Buď zlyháš alebo uspeješ za cenu veľkej obety.
- Remíza: Uspeješ za cenu malej obety.
- Úspech: Dosiahneš svoj úmysel.
- Úspech vo veľkom štýle: Dosiahneš svoj úmysel a vytvoríš posilnenie.
- Neúspech: Žiaden účinok.
- Remíza: Útok neuškodí cieľu, ale získaš posilnenie
- Úspech: Útok zasiahne cieľ a spôsobí poškodenie.
- Úspech vo veľkom štýle: Útok zasiahne cieľ a spôsobí jeho poškodenie. Poškodenie môžeš znížiť o jedna a vytvoriť tak posilnenie.
- Neúspech: Utrpíš následky podľa protivníkovho úspechu.
- Remíza: Pozri sa na akciu protivníka, aby si zistil, čo sa stalo.
- Úspech: Protivník nedosiahne, čo chcel.
- Úspech vo veľkom štýle: Protivník nedosiahne, čo chcel, a navyše získaš posilnenie.
Akciu Zdolanie použi, ak sa potrebuješ dostať za čosi, čo ti bráni v dosiahnutí nejakého cieľa -- vylomenie zámku, vyslobodenie sa z pút, preskočenie cez priepasť, prelet loďou cez pole asteroidov. Činnosti, ktorými eliminuješ alebo zmeníš nepohodlný situačný aspekt, predstavujú obvykle akciu Zdolania (neskôr o tom porozprávame v kapitole Aspekty a body osudu). Cieľ tvojej akcie môže dostať príležitosť použiť akciu Obrana, ktorou ťa môže zastaviť.
Určenie náročnosti: str. XXX [37]
Rušenie situačných aspektov: str. XXX [26]
- Ak neuspeješ: Máš dilemu. Buď jednoducho zlyháš -- dvere ostanú zamknuté, grázel ostane stáť medzi tebou a vchodom, nepriateľská loď ti ostane Neustále v pätách -- alebo uspeješ za cenu veľkej obety. Možno stratíš dôležitý predmet, ktorý nesieť, možno utrpíš telesnú či duševnú ujmu. Sprievodca ti pomôže určiť, čo presne bude cena, ktorú zaplatíš za úspech.
- Ak zremizuješ: Dosiahneš svoj cieľ, ale musíš zaplatiť drobnú cenu. Sprievodca môže zaviesť istú komplikáciu, alebo predostrieť ťažkú dilemu (môžeš zachrániť len jedného priateľa, ale nie oboch), či vyvolať dejový zvrat. Pozri časť "Úspech za istú cenu" vo Vedení hry v príručke Fate Core*, kde nájdeš viaceré nápady.
- Ak uspeješ: Podarilo sa ti dosiahnuť, čo si chcel. Zámok sa otvorí, prešmykneš sa okolo grázla, čo ti blokoval vstup, strasieš sa nepriateľskej lode, čo máš v pätách.
- Ak uspeješ vo veľkom štýle: Vyhodnotí sa podobne ako úspech uvedený vyššie, a navyše dostaneš posilnenie.
Akciu Útok použi vtedy, ak sa pokúsiš niekomu ublížiť, či už telesne alebo duševne. Seknutie mečom, výstrel z blastrovej pušky alebo urážlivá nadávka, ktorou chceš ublížiť protivníkovi. (Bližšie o tom rozprávame v kapitole Och! Poškodenie, stres a následky [XXX], ale najdôležitejšia vec je: Ak je niekto príliš zranený, bude vyradený zo scény.) Cieľ tvojho útoku má možnosť použiť obrannú akciu, ktorou ťa zastaví.
Poškodenie, stres a následky: str. XXX [22]
- Ak zlyháš: Tvoj útok sa nepodaril. Protivník vykryl tvoj sek, tvoj výstrel minul, tvoja nadávka vyvolala búrlivý smiech.
- Ak remizuješ: Tvoj útok sa nepodaril natoľko, aby spôsobil ujmu, dostávaš však posilnenie.
- Ak uspeješ: Tvoj útok trafil protivníka a spôsobil mu ujmu. Pozri časť Och! Poškodenie, stres a následky [XXX].
- Ak uspeješ vo veľkom štýle: Zasiahneš a spôsobíš poškodenie či zranenie a navyše máš možnosť znížiť toto poškodenie o jeden bod a získať posilnenie.
Spôsobovanie poškodenia a zranenia: str. 22
Akciu Obrana používaš vtedy, ak sa aktívne snažíš zabrániť niekomu v ostatných troch akciách -- chceš vykryť úder mečom, ostať stáť na nohách, zablokovať vchod a podobne. Túto akciu zvyčajne vykonáš počas ťahu niekoho iného, čím zareaguješ na ich pokus zaútočiť, zdolať či získať výhodu. Hádzať môžeš aj vtedy, ak chceš brániť neútočným akciám či útoku na niekoho iného, ale musíš obhájiť, že to dokážeš. Ak s tým väčšina ľudí pri stole bude súhlasiť, nie je to problém. Niekedy sa tiež hodí, keď poukážeš na príslušný situačný aspekt, ktorým svoju obranu obhájiš. V takom prípade sa však staneš cieľom pre akékoľvek zlé výsledky.
- Ak zlyháš: Staneš sa obeťou všetkého, čo poskytne protivníkovi jeho úspech.
- Ak remizuješ alebo uspeješ: Veci sa ti nevyvinuli až tak zle. Pozri sa na popis protivníkovej akcie a urči podľa nej, čo sa stane.
- Ak uspeješ vo veľkom štýle: Nielenže tvoj oponent nedostane, čo si zaumienil, ale navyše dostaneš posilnenie.
Ktorýkoľvek zo spojencov ti môže pomôcť vo vykonaní akcie. Ak sa tak stane, vzdá sa svojej akcie v danej výmene a opíše spôsob, ktorým ti poskytne pomoc. Za každého spojenca, ktorý ti takto pomôže, získaš +1 k hodu. Zvyčajne ti takto môžu pomôcť len jeden či dvaja ľudia, kým si nezačnú zavadzať. Sprievodca rozhodne, koľko pomocníkov môžeš najviac získať.
Ako sme spomenuli v časti Čím chceš byť?, jestvuje šesť prístupov, ktoré opisujú, ako vykonávaš činnosti.
Čím chceš byť? str. XXX [8]
- Opatrný: Opatrná akcia znamená, že pozorne dbáš na detaily a nechávaš si čas na to, aby si úlohu dokončil dobre. Starostlivé mierenie ďalekosiahleho výstrelu z luku. Stráženie s očami na stopkách. Zablokovanie bankového alarmu.
- Chytrý: Chytrá akcia si žiada rýchle rozhodovanie, riešenie zložitých problémov, či zvažovanie náročných úloh s mnohými premennými prvkami. Nájdenie slabiny v šermiarskom štýle protivníka. Nájdenie oslabenému miesta v hradbách pevnosti. Oprava počítača.
- Ohurujúci: Ohurujúca akcia k tebe pritiahne pozornosť: je štýlová a teatrálna. Inšpiratívny príhovor tvojej armáde. Strápnenie protivníka v dueli. Vytvorenie magického ohňostorja.
- Rázny: Rázna akcia neberie ohľady a predstavuje hrubú silu. Zápasenie s medveďom. Pozeranie do očí grázlovi. Zoslanie veľkého silného kúzla.
- Rýchly: Rýchla akcia vyžaduje svižný a obratný pohyb. Uskočenie pred letiacim šípom. Schopnosť uštedriť prvú ranu. Zablokovanie bomby, čo tiká 3... 2... 1...
- Ľstivo: Ľstivá akcia dáva dôraz na zákernosť, odpútanie pozornosti a klam. Schopnosť vykecať sa zo zatknutia. Vreckárstvo. Finty v šerme.
Každá postava má každý prístup ohodnotený bonusom od +0 do +3. Tento bonus pripočítaj k hodu kockou, čím určíš, ako dobre sa postave podarilo vykonať akciu, ktorú si opísal.
Inštikt ti prikáže zvoliť akciu, ktorá ti dá najväčší bonus, však? Takto to však nefunguje. Prístup, ktorý si zvolíš, musíš založiť na opise, čo robíš, a nemôožeš opisovať akciu, ktorá nedáva zmysel. Myslíš, že je možné sa rázne prešmyknúť cez tmavú miestnosť poza stráže? Nie, pretože to je ľstivý prístup. Alebo rýchlo odtlačiť balvan, čo stojí v ceste konskému povozu? Nie, pretože to je rázny prístup. Okolnosti často vyhradzujú, ktoré prístupy môžeš použiť, a neraz budeš musieť zvoliť spôsob, ktorý nebude práve to najlepšie, čo tvoja postava zvládne.
Chopme sa kociek a hádžme. Zober bonus, ktorý je spojený s prístupom, ktorý si si zvolil a pripočítaj ho k výsledku na kocke. Ak máš špecialitu, ktorá sa dá použiť, pripočítaj ju. To bude tvoj výsledokk, ktorý porovnáš s výsledkom protivníka (zvyčajne ním bude Sprievodca).
Vyvolávanie aspektov: str. XXX
Nakoniec sa rozhodni, či chceš upraviť svoj hod vyvolaním aspektov. Veľa sa o tom rozpráva v časti Aspekty a body osudu [XXX].
Rozprávali sme sa o štyroch akciách (získať výhodu, zdolať, zaútočiť a brániť sa) a ich štyroch možných výsledkoch (neúspech, remíza, úspech a úspech vo veľkom štýôe). V akom rámci sa tieto akcie odohrávajú?
Ak chceš urobiť niečo priamočiare -- napríklad preplávať cez rozbúrenú rieku, či hacknúť cudzí telefón -- zväčša poslúži zdolanie voči náročnosti, ktorú stanoví Sprievodca. Zistíš výsledok hodu a od toho odvinieš, čo sa spraví ďalej.
Niekedy sú však veci o niečo komplikovanejšie.
Výzva je séria zdolaní či získavaní výhody, ktorou vyhodnotíš mimoriadne komplikovanú situáciu. Každá akcia zdolania sa zaoberá jednou činnosťou či časťou situácie. Na základe jednotlivých výsledkov určíš, ako sa situácia vyvinula.
Výzvu začneš tým, že určíš, aké jednotlivé činnosti či ciele tvoria situáciu a každý z nich považuj za samostatný hod na zdolanie.
V závislosti od situácie bude musieť niektoré hody spraviť len jedna postava, ale niekedy jej v tom budú môcť pomáhať aj ostatné. Sprievodca nie je povinný ohlásiť všetky fázy výzvy vopred: pokojne ich môže prispôsobovať podľa toho, ako sa výzva vyvíja a tým udržiavať veci v napäté.
Ak dve či viacero postáv vzájomne súperia pri dosiahnutí rovnakého cieľa, a nesnažia si priamo ublížiť, máte pred sebou súťaž. Príkladmi sú automobilová naháňačka, debata či turnaj v lukostreľbe.
Súťaž prebieha v sérii výmen. V každej výmene vykoná každý účasník akciu zdolania, ktorou určí, ako sa mu darilo v danej fáze súťaže. Výsledok svojho hodu porovnaj s výsledkami ostatných.
Ak máš najvyšší hod, vyhral si výmenu a získavaš čiastočné víťazstvo (ktoré môžeš zaznačiť čiarkou alebo krížikom na pomocný papier). Ak uspeješ vo veľkom štýle, zaznač si dve čiastočné víťazstvá.
Ak nastane remíza, nik nezískava čiastočné víťazstvo a nastane nečakaný zvrat. V závislosti od okolností to môže znamenať všeličo -- zmenilo sa prostredie či terén, zmenili sa podmienky súťaže alebo sa nečakane zjaví čosi, čo má dopad na všetkých účastníkov. Sprievodca potom vytvorí nový situačný aspekt, ktorý odrazí túto zmenu a zavedie ho do súťaže.
Prvý účastník, ktorý dosiahne tri víťazstvá, vyhráva súťaž.
Situačné aspekty: str. XXX [26]
Konflikty slúžia na vyhodnotenie situácií, keď si postavy snažia vzájomne ublížiť -- či už fyzicky (v dueli mečov ale aj dueli kúziel, či v bitke s laserovými blastrami), alebo duševne (napr. v súboji ostrovtipu, v náročnom vypočúvaní či v útoku na psychiku pomocou kúziel).
Ustanovte, čo sa v scéne deje, kde sa nachádzajú postavy a ako vyzerá prostredie. Kto je protivníkom? Sprievodca by mal napísať na papieriky niekoľko situačných aspektov a položiť ich na stôl. Hráči mu v tom môžu pomôcť a tiež navrhnúť situačné aspekty.
Situačné aspekty: str. XXX [26]
Sprievodca tiež ustanoví zóny, teda voľne definované územia, ktoré povedia, kde sa ktorá postava nachádza. Zóny možno určiť podľa konkrétnej scény s využitím nasledovných odporúčaní:
Vo všeobecnosti môžeš vzájomne ovplyvňovať len postavy, ktoré sú v rovnakej zóne. Na postavy vo vedľajšej zóne máš dosah len vtedy, ak to vieš zdôvodniť (napr. ak máš strelnú zbraň či kúzlo).
Prechod z jednej zóny do vedľajšej môžeš obvykle spraviť bez obmedzení. Ak je v ceste nejaká prekážka alebo ak sa ti niekto snaží zabrániť v presune alebo ak sa chceš presunúť do vzdialenej zóny, musíš na to minúť akciu. Často pomáha, ak jednotlivé zóny stručne zobrazíte na papier.
Poradie hráčov v konflikte závisí od použitých prístupov. Ak ide o fyzický konflikt, porovnaj hodnotu Rýchleho prístupu s ostatnými účastníkmi. Ten, kto má najrýchlejšie reflexy, ide prvý. V mentálnom konflikte porovnaj Opatrné prístupy -- všímanie detailov ťa varuje pred nebezpečím. Ten, kto má najvyššiu hodnotu v prístupe ide prvý, a ostatní pôjdu v klesajúcom poradí. Remízy rozhodnite spôsobom, ktorý dáva zmysel, pričom Sprievodca má posledné slovo.
Pre Sprievodcu je najjednoduchšie, keď vyberie najvýhodnejšiu nehráčsku postavu pre určenie jej poradia a ostatné nehráčske postavy pôjdu naraz s ňou. Ak však má dobrý dôvod na to, aby každá nehráčska postava išla v samostatnom poradí, nech sa páči.
Ďalej každá postava sa budú striedať v ťahoch. Ak je postava na rade, môže vykonať jednu zo štyroch akcií. Vyhodnoť akciu a urči jej výsledok hodu. Konflikt končí vtedy, ak v ňom ostanú postavy len na jednej strane.
Štyri akcie: str. XXX [14]
Ak si zasiahnutý útokom, jeho závažnosť vznikne odčítaním hodu na obranu od hodu na útok, čo meriame pomocou stupňov. Ak tvoj protivník dosiahne +5 na útok a ty máš +3 na obranu, útok spôsobí zásah s dvomi stupňami (5 - 3 = 2).
Potom sa môže stať jedna z dvoch vecí:
- Utrpíš stres a/alebo následky, ale môžeš ďalej bojovať.
- Si vyradený, čo znamená, že dočasne budeš mimo akcie.
- Každá postava začína s tromi kolónkami stresu.
- Závažnosť zásahu (v stupňoch) = hod na útok - hod na obranu.
- Ak si zasiahnutý, potrebuješ zobrať do úvahy, ako veľmi ti zásah ublížil. Jedna možnosť, ako absorbovať zranenie, je využiť stres: začiarkni jednu kolónku stresu, ktorou absorbuješ čiastočné či všetko zranenie. Výšku zranenia, ktoré pohltíš, závisí od kolónky, ktorú začiarkneš. Prvá kolónka pohltí 1 stupeň, druhá 2 stupne, tretia 3 stupne zásahu.
- So zásahom sa môžeš vysporiadať pomocou následkov: začiarkni jednu či viac kolóniek následkov a za každú si napíš nový aspekt. Mierne závažný následok = 2 stupne; stredne závažný = 4; závažný = 6 stupňov.
- Ak nedokážeš alebo nemôžeš zvládnuť celý zásah, si vyradený. Protivník sa rozhodne, čo sa ti stane.
- Ak sa vzdáš pred protivníkovym hodom, máš právo opísať, ako opustíš scénu. Za to navyše dostávaš jeden či viac bodov osudu!
- Stres a mierne závažné následky miznú na konci scény, za predpokladu, že máš možnosť si odpočinúť. Ostatné druhy následkov pretrvajú dlhšie.
Ak utrpíš zásah a nechceš byť vyradený, máš možnosť zvyšiť si stres.
Stres predstavuje únavu, rozčúlenie, povrchové rany či iné rozpoloženie postavy, ktoré vie rýchlo vymiznúť.
Tvoja postava má meradlo stresu pozostávajúce z troch kolóniek. Ak dostaneš zásah, a začiarkneš kolónku stresu, pohltíš toľko stupňov, koľko ukazuje číslo nad kolónkou. Kolónka 1 pohltí jeden stupeň, kolónka 2 dva stupne a tretia kolónka tri stupne zranenia.
Pri jednom zásahu môžeš začiarknuť len jednu kolónku. Na druhej strane však môžeš začiarknuť kolónku stresu a zároveň prijať jednu alebo viacero prejavov následkov. Rozhodne však nemôžeš začiarknuť kolónku stresu, ktorá už je raz použitá!
Následky sú nové aspekty, ktoré odrážajú závažné zranenia či ujmu tvojej postavy. Na liste postavy máš tri kolónky, do ktorých si môžeš uviesť jednotlivé následky. Každý z nich má popisok: 2 (mierne závažné), 4 (stredne závažné) alebo 6 (závažné). Číslo predstavuje počet stupňov zásahu, ktoré následok pohltil. Pri vysporiadavaní sa so zásahom môžeš vyplniť toľko kolóniek, koľko chceš, ale len vtedy, ak sú prázdny. Ak si už vyplnil kolónku pre stredne závažný následok, nemôžeš ho využiť dovtedy, kým sa nepostaráš, aby predošlý závažný následok zmizol.
Významnou nevýhodou následkov je, že každý zapísaný následok predstavuje nový aspekt, ktorý môžu protivníci vyvolať a použiť ho voči tebe. Čím viac následkov máš, tým zraniteľnejší si. Navyše, podobne ako v prípade situačných aspektov platí, že postava, ktorá ho vytvorila (v tomto prípade postava, ktorá ťa zasiahla) má právo jedného bezplatného vyvolania, a vie umožniť svojim spojencom ho tiež využiť!
Ak nie si schopný pohltiť všetky stupne zásahu -- či už využitím kolóniek stresu alebo prijatím následkov -- si vyradený.
Ak je tvoja postava vyradená, v aktuálnej scéne už nemôžeš konať. Ten, kto ťa vyradil, opíše, čo sa ti stalo tak, aby to zodpovedalo spôsobu, ktorým ťa vyradil -- možno si v hanbe vybehol z miestnosti, možno si upadol do bezvedomia.
Ak okolnosti vyzerajú biedne, môžeš sa vzdať (alebo uznať porážku v boji) -- ale musíš to ohlásiť ešte predtým, než protivník hodí kockami.
Na rozdiel od vyradenia máš právo opísať, čo sa ti stalo. Tvoj oponent síce získa od teba významný ústupok, či výhodu -- porozprávajte sa, čo dáva v tvojej situácii najväčší zmysel -- ale je to stále lepšie než vyradenie bez práva ovplyvniť svoj osud.
Ak sa vzdáš, získaš okrem toho bod osudu a za každý následok, ktorý si utŕžil v tomto konflikte, ti patrí ďalší bod osudu. Dáva ti to príležitosť povedať, že "síce si teraz vyhral, ale nabudúce ťa dostanem!", v čom ti pomôže množstvo bodov osudu, ktoré takto získaš.
Na konci každej scény si zruš značky vo všetkých kolónkach stresu. Zotavenie z následkov je však o niečo zložitejšie: budeš musieť vysvetliť, ako si sa z nich vystrábil -- či už návštevou urgentného príjmu, prechádzky, počas ktorej sa upokojíš alebo hocičo, čo dáva zmysel pre daný následok. Popri tom budeš musieť počkať primerané množstvo času.
- Mierne závažné následky: stratia sa po skončení scény, za predpokladu, že máš možnosť oddychovať.
- Stredne závažné následky: stratia sa po skončení nasledovného herného sedenia, za predpokladu, že to dáva zmysel v rámci príbehu.
- Závažné následky: stratia sa po skončení scenára, za predpokladu, že to dáva zmysel pre príbeh.
Scenáre: str. XXX [36]
Stredne závažné a závažné dôsledky budeš musieť trpieť dlhší čas. Niekedy je preto vhodné zmeniť názov aspektu tak, aby lepšie zodpovedal odohrávajúcemu sa príbehu. Napríklad Bolestivo zlomená noha sa môže po pomoci lekára zmeniť na Krívanie o barliach, čo môže dávať väčší zmysel.
Aspekt je slovo alebo fráza, ktorá hovorí niečo zvláštne o osobe, mieste, veci, situácii či skupine. Takmer čokoľvek, čo ti napadne, môže mať aspekty. Postava môže byť Najväčším šermiarom Mračného mora. Ak prevrhneš lampu s olejom, miestnosť bude V plameňoch. Po tom, čo si strojom času preletel do minulosti a uvidel dinosaura, môžeš byť Vystrašený. Aspekty ti umožňujú meniť príbeh takým spôsobom, ktorý bude ladiť so zámermi postavy, jej zručnosťami, ale aj problémami.
Silu aspektov odomkneš míňaním bodov osudu (ktoré môžeš evidovať mincami, korálkami, žetónmi a podobne), čím ich vieš využiť a pomôcť si nimi. Na druhej strane môžeš zarábať body osudu, ak umožníš niekomu vynútiť tvoj aspekt postavy a tým ti skomplikovať situáciu či sťažiť život. Nezabudni si poznačiť počet bodov osudu, ktorý ti zostal po skončení herného sedenia. Ak ich máš viac než je tvoja obnova, začni ďalšie sedenie s toľkými bodmi osudu, s koľkými si skončil predošlé hranie.
Obnova: str. XXX [11]
Existuje pestré množstvo aspektov, ale bez ohľadu na to, ako sa nazývajú, všetky fungujú viacmenej rovnako. Hlavný rozdiel spočíva v tom, ako dlho zotrvajú v hre.
Aspekty postavy: Tieto aspekty sú uvedené na tvojom liste postavy a patrí medzi ne koncept postavy a jej osobný problém. Opisujú osobnostné črty, dôležité detaily o milnulosti, vzťahy s ostatnými, dôležité predmety či tituly, ktoré máš, ťažkosti, s ktorými sa potrebuješ vysporiadať, ciele, ktoré chceš dosiahnuť, povesť, ktorú si musíš udržiavať či záväzky, ktoré musíš dodržať. Tieto aspekty sa menia len za veľmi zriedkavých okolností a väčšina s nich ostane navždy rovnaká.
Koncept: str. XXX [8]ň
Osobný problém: str. XXX [9]
Situačné aspekty: Tieto aspekty opisujú prostredie a okolie, v ktorom sa odohráva akcia. V tom sú obsiahnuté aspekty, ktoré vytvoríš či objavíš pomocou akcie Získanie výhody. Situačný aspekt obvykle zmizne po skončení scény, ktorej bol súčasťou, či v prípade, že ho niekto svojim konaním zmení či odstráni. V podstate trvajú len tak dlho, kým pretrváva situačný prvok, ktorý reprezentujú.
Následky: Tieto aspekty zodpovedajú zraneniam či iným dlhotrvajúcim traumám, ktoré vyplývajú z úspešných útokov. Miznú pomerne pomaly, ako je uvedené v Au! Zranenie, stres a následky. [XXX]
Zotavovanie z následkov: str. XXX [24]
Posilnenia: Posilnenie je dočasný aspekt, ktorý môžeš jednorazovo využiť a potom zmizne. (Pozri ďalšiu časť Čo robiť s aspektami? [XXX]) Nevyužité posilnenia zmiznú potom, čo skončí scéna, v ktorej boli prítomné alebo potom, čo výhoda, ktorú predstavujú, už nedáva zmysel. Predstavujú krátkodobé a premenlivé výhody, ktoré vyplývajú z konfliktov s ostatnými.
S aspektami môžeš robiť tri veľké veci: vyvolávať ich, vynútiť a využiť ich na ustanovenie faktov.
Vyvolaním aspektu môžeš získať bonus alebo sťažiť veci protivníkovi. Vyvolať môžeš akýkoľvek aspekt a) o ktorom vieš b) a dokážeš vysvetliť, ako ho využiješ na získanie výhody, čo platí aj pre aspekty inej postavy či situácie. Za vyvolanie aspektu musíš zvyčajne zaplatiť bod osudu. Inými slovami, odovzdaj jeden žetón Sprievodcovi. Ak vyvoláš aspekt, musíš popísať, akým spôsobom ti pomôže v terajšej situácii.
Čo získaš vyvolaním aspektu? Zvoľ si jednu z nasledovných možností:
- Pripočítaj k hodu bonus +2. Toto ťa stojí jeden bod osudu.
- Zopakuj hod. Táto možnosť je najlepšia v prípade, že si hodil naozaj zle (zvyčajne -3 či -4). Stojí ťa to jeden bod osudu.
- Skomplikuj situáciu protivníkovi. Túto možnosť použi vtedy, ak sa protivník o čosi pokúša a máš pocit, že aspekt mu v tom môže zabrániť. Ak sa emzák snačí vytasiť blasterovú pištoľ, ale je Zasypaný troskami, môžeš minúť bod osudu, vyvolať tento aspekt a zvýšiť tým úroveň náročnosti pre protivníka o 2 body.
- Pomôcť spojencovi pomocou aspektu. Použi túto možnosť, ak tvoj kamarát potrebuje pomoc a máš pocit, že aspekt mu ju poskytne. Zaplať bod osudu, vyvolať aspekt a poskytni spojencovi bonus +2 k hodu.
Dôležité: Pri danom hode môžeš jeden aspekt vyvolať len raz. To znamená, že nie je možné zaplatiť celú dávku bodov osudu za jeden aspekt a získať tým obrovský bonus k hodu. Na druhej strane však *môžeš vyvolať pri jednom hode viacero aspektov.
Ak vyvolávaš aspekt na to, aby si získal bonus či znovu hodil kockami, urob to až po hode. Nemá zmysel mínať body osudu zbytočne!
Bezplatné vyvolania: Niekedy je možné vyvolať aspekt aj zadarmo, bez zaplatenia bodu osudu. Ak vytvoríš či objavíš aspekt pomocou akcie Získanie výhody, prvé vyvolanie (či už tebou alebo tvojim spojencom) je zadarmo. Ak uspeješ vo veľkom štýle, získaš dokonca dve bezplatné vyvolania. Ak svojim útokom spôsobíš následok, ty alebo tvoj spojenec ho môže raz bezplatne vyvolať. Posilnenie je zvláštnym typom aspektu, ktorý poskytne jedno bezplatné vyvolanie a potom zmizne.
Úspech vo veľkom štýle: str. XXX [13]
Posilnenia: str. XXX [26]
Ak máš aspekt, alebo si v okolí aspektu, z ktorého vyplýva, že tvoja situácia je zrazu dramatickejšia či komplikovanejšia, dávaš komukoľvek možnosť ho vynútiť. Môžeš to dokonca spraviť aj ty (nazýva sa to samovynútenie). Vynucovanie aspektov je tradičný spôsob, ktorým môžu hráči získavať body osudu.
Existujú dva druhy vynucovania:
Vynútenie rozhodnutia: Tento druh vynútenia naznačuje, akú voľbu má urobiť tvoja postava. Ak je napríklad Princeznou Alarie, znamená to, že by si mal ostať brániť Alarijský palác a nie utekať do bezpečia. Ak máš napríklad Drzosť známu široko-ďaleko, možno si nevieš pomôcť a musíš odvrávať disciplinárnej komisii, ak ťa začne vyšetrovať.
Vynútenie udalosti: Vynútenie môže zodpovedať udalosti či zvratu, ktorá ti skomplikuje život. Ak máš napríklad Čudné šťastie, kúzlo, ktoré si pripravuješ na hodine sa samozrejme nepodarí a vlasy namosúreného Učiteľa odvarov zoranžovejú. Ak Dlhuješ Donovi Valdeonovi službu, potom sa Don Valdeon zjaví vo chvíli, keď ti to najmenej vyhovuje, a bude žiadať, aby si sa mu odplatil.
V každom prípade platí, že ak ti niekto vynúti aspekt, musí ti ponúknuť bod osudu a navrhnúť, ako sa to prejaví: napríklad, že urobíš isté rozhodnutie alebo že nastane istá udalosť. Môžete to vzájomne predebatovať, a vykonať drobné úpravy či zmeny návrhu vynútenia. Po chvíli sa však budeš musieť rozhodnúť, či vynútenie prijať alebo nie. Ak súhlasíš, zober si bod osudu a tvoja postava urobí navrhované rozhodnutie, resp. sa stane navrhovaná vec. V opačnom prípade musíš zaplatiť bod osudu zo svojej zásoby. Ak nemáš už žiadne body osudu, nemôžeš vynútenie odmietnuť!
Ako Sprievodca nemusíš evidovať body osudu pre každú nehráčsku postavu zvlášť. To však nezamená, že ich máš neobmedzene veľa. Každú scénu začni s toľkými bodmi osudu, koľko je v nej hráčskych postáv. Body osudu z tohto banku využi na vyvolávanie aspektov (a následkov) voči hráčskym postavám. Ak je bank prázdny, nemôžeš voči nim vyvolávať žiadne aspekty.
Ako zvýšiš veľkosť banku? Ak hráč vynúti niektorý aspekt nehráčskej postavy, pridaj do banku jeden bod osudu. Ak sa týmto vynútením skončí scéna alebo ak sa nehráčska postava vzdá, pridaj tieto body osudu do banku, s ktorým začneš ďalšiu scénu.
Body osudu, ktorými odmieňaš vynútenia, však neber z tohto banku! Na odmieňanie vynútení máš totiž neobmedzený počet bodov osudu.
Poslednou vecou, ktorú môžeš dosiahnuť pomocou aspektov, je ustanovenie faktov v hre. Na to nemusíš míňať žiadne body osudu, hádzať kockami, ani robiť nič zvláštne. Len tým, že máš aspekt Pilot Ryšavej kačky, ustanovíš, že tvoja postava je pilot a že lietaš na lietadle s názvom Ryšavá kačka. Ak máš aspekt Úhlavný nepriateľ: Červení nindžovia, znamená to, že v hernom prostredí je spoločenstvo Červených nindžov, ktorí ťa z nejakého dôvodu prenasledujú. Ak si vezmeš aspekt Čarodej Tajomného kruhu, nielenže ustanovíš, že v hre jestvuje skupina čarodejov nazývaný Tajomný kruh, ale že v hernom prostredí existuje mágia a ty ju dokážeš využívať.
Ak ustanovuješ fakty o hernom prostredí, dbaj na to, aby sa to dialo v spolupráci s ostatnými hráčmi. Ak chce väčšina účastníkov hrať v prostredí bez mágie, nemal by si ju samozvane zaviesť za pomoci aspektu. Postaraj sa o to, aby fakty, ktoré ustanovuješ cez aspekty urobili z hry zábavu pre všetkých okolo stola.
Ak máš vymyslieť dobrý aspekt (teraz máme na mysli hlavne aspekty postáv a situačné aspekty), zober do úvahy dve veci:
- Ako ti aspekt pomôže: ak ho vyvoláš.
- Ako ti aspekt môže ublížiť: ak ti niekto vynúti.
Napríklad:
Oči na stopkách
- Vyvolaj to, ak chceš byť mimoriadne pozorný a opatrný.
- Získať bod osudu, ak tvoja prehnaná opatrnosť spôsobí, že spanikáriš aj pri hrozbách, ktoré tam v skutočnosti nie sú.
Samozrejme, tvoj aspekt osobného problému je stavaný na vyvolávanie ťažkosti, čím ti síce komplikuje život, ale zároveň ti ho robí zaujímavejším a predstavuje zdroj bodov osudu. V tomto prípade je v poriadku, ak je osobný problém plochým aspektom, ale všetky ostatné aspekty postavy a situácií by mali byť dvojsečné.
Špeciality sú techniky, finty, triky, či manévre tvojej postavy, ktoré menia spôsob fungovania jej prístupov. Obvykle to znamená, že v istej situácii získavaš bonus, inokedy ti to môže poskytnúť mimoriadnu schopnosť či vlastnosť. Špecialita môže predstavovať zvláštne, mimoriadne kvalitné, či exotické vybavenie, ku ktorému má postava prístup, čím má v mnohých situáciách predstih pred ostatnými.
Prístupy: str. XXX [18]
Neexistuje žiadny vyčerpávajúci zoznam špecialít, z ktorého si vyberiete. Podobne ako v prípade aspektov si každý musí navrhnúť vlastné špeciality. Sú dva základné vzory, ktoré ti pomôžu pri tvorbe a poslúžia ako základ, z ktorého môžeš vychádzať.
Jeden druh špecialít ti poskytne bonus +2, ak použiješ v určenej situácii predpísaný prístup. Použi tento vzor:
Pretože [opíš vďaka čomu si výnimočný, aké vybavenie ti poskytuje niečo zvláštne alebo prečo si taký úžasný], získavam bonus +2, keď [vyber jedno: opatrne / chytro / ohurujúco / rázne / rýchlo / ľstivo] [útočím / bránim sa / získavam výhodu/ zdolávam], v prípade, že [opíš okolnosti].
Príklady:
Ak sú okolnosti použitia mimoriadne obmedzujúce, môžeš použiť špecialitu nielen na získanie výhody, ale aj na zdolávanie.
Druhý typ špeciality ti umožňuje ustanoviť niečo ako skutočnosť, urobiť niečo cool, či istým spôsobom ignorovať pravidlá. Použi tento vzor:
Pretože [opíš vďaka čomu si výnimočný, aké vybavenie ti poskytuje niečo zvláštne alebo prečo si taký úžasný], raz za herné sedenie [opíš niečo výnimočné, čo dokážeš].
Napríklad:
Tieto ukážky by ťa mali naviesť na tvorbu vlastných špecialít. Ak ťa však obmedzujú, nemusíš ich nasledovať doslovne. Ak sa chceš dočítať viac o tvorbe špecialít, pozri časť Zručnosti a špeciality v príručke Fate Core.
Ľudia sa menia. Tvoje zručnosti sa s praxou vybrusujú do dokonalosti. Životné skúsenosti, ktoré naberáš, ovplyvňujú tvoju osobnosť. Vo Fate z rýchlika sa to odráža v zlepšovaní postáv, ktoré ti umožní meniť aspekty, dodávať či upravovať špeciality a zvyšovať bonusy prístupov. To všetko môžeš robiť, ak tvoja postava dosiahne míľnik.
Televízne príbehy, komiksy, filmy, ba neraz aj videohry sa zvyčajne odohrávajú od epizódy k epizóde, od sezóny k sezóne. Frodovi trvalo tri knihy, kým doniesol Prsteň k ohnivej hore. Aangovi trvalo tri sezóny, kým porazil Pána ohňa. Asi vieš, čo chcem povedať. Pomocou FAE môžete samozrejme odohrať takéto príbehy: vaše postavy prejdú mnohými hernými sedeniami (často sa to nazýva kampaň), z ktorých sa postupne vybuduje veľký príbeh. Ale v rámci týchto dlhých príbehov existujú kratšie dejové linky, podobne to možno vidieť v jednotlivých epizódach seriálov, čo v zošitoch komiksov, kde sa odrozprávajú a uzavrú kratšie príbehy. I toto je možné vo FAE, a to aj v dlhších kampaniach.
Vo FAE nazývame tieto závery príbehov míľnikmi -- či už ide o menšie v prípade kratších dejových liniek alebo naozaj veľké finále po mnohých herných sedeniach. FAE rozoznáva tri typy míľnikov a každý z nich umožňuje zmeniť tvoju postavu charakteristickým spôsobom.
Malý míľnik zvyčajne nastáva na konci herného sedenia, či v prípade, že sa uzavrela jedna časť príbehu. Viac než situácia, keď sa tvoja postava stane silnejšou, ide o chvíľu, keď sa tvoja postava zmení, či prispôsobí udalostiam, ktoré prežila v príbehu. Niekedy nemá zmysel využiť výhody malých míľnikov, ale ak chceš, máš na to príležitosť.
Ak nastane malý míľnik, máš príležitosť zvoliť si jednu (a len jednu) z nasledovných možností:
- Vzájomne zameniť hodnotenia dvoch prístupov.
- Premenovať ľubovoľný aspekt s výnimkou konceptu.
- Vymeniť jednu špecialitu za nejakú inú.
- Vybrať si novú špecialitu (a prispôsobiť si obnovu, ak už máš tri špeciality).
Ak máš zároveň stredne závažný následok, zisti, či ním trpíš už dve sedenia. Ak áno, môžeš ho nechať zmiznúť.
Významný míľnik zvyčajne nastáva na konci scenára či po uzavretí väčšej dejovej línie (ak máš pochybnosti, po skončení dvoch či troch herných sedení). Na rozdiel od malých míľnikoch, ktoré sú hlavne o zmene, významné míľniky sú o učení nových vecí -- o vysporiadaní sa s problémami a výzvami, vďaka ktorým sa tvoja postava stala skúsenejšia a zručnejšia v tom, čo robí.
Scenáre: str. XXX [36]
Oproti výhodám malého míľnika získavaš obe z nasledovných možností:
- Ak máš závažný následok, ktorý ťa trápil aspoň dve sedenia, môžeš ho odstrániť.
- Zvýš si bonus v jednom prístupe.
Veľké míľniky nastávajúlen vtedy, ak sa v kampani udeje čosi, čo ňou značne otrasie: koniec veľkej dejovej línie, porážka hlavného záporáka, či iná veľká podobná zmena, ktorá sa odrazí v celom hernom svete.
Míľniky sú o získavaní moci. Výzvy všerajška už nedokážu viac ohroziť postavy, a prekážky budúcnosti budú musieť byť významnejšie, lepšie naplánované a zložitejšie, ak majú zastaviť postavy.
Dosiahnutie veľkého míľnika dáva výhody významného a zároveň malého míľnika. Navyše môžes využiť všetky nasledovné možnosti:
- Získať dodatočný bod obnovy, ktorý môžeš ihneď využiť na nákup obnovy, ak chceš.
- Premenovať koncept postavy (voliteľne).
Sprievodca má mnoho zodpovedností, napríklad predostieranie konfliktov pred hráčov, ovládanie nehráčskych postáv a napomáhanie ostatným pri používaní pravidiel na situácie v hre.
Porozprávajme sa o úlohách Sprievodcu.
Kampaň je séria hier s rovnakými postavami, kde sa príbeh buduje na udalostiach odohraných v predošlých herných sedeniach. Všetci hráči by mali spolupracovať so Sprievodcom pri plánovaní priebehu kampani. Zvyčajne sa to udeje počas spoločnej debaty o tom, akých hrdinov chcete hrať, v akom svete budú hrať a akých záporákov chcete vidieť. Porozprávajte sa tiež o miere vážnosti a vtipu v hre a ako dlho má hra trvať.
Scenár zodpovedá kratšej dejovej línii, akú môžete vídavať v jednej či dvoch epizódach televízneho seriálu, po ktorej sa uzavrie i v prípade, že je súčasťou niečoho väčšieho. Scenár sa často začne a dokončí v priebehu jednej až troch herných sedení (za predpokladu, že hrávate po tri-štyri hodiny). Čo presne sa za ním skrýva a ako ho vybudovať?
Scenár potrebuje dva prvky: záporáka s plánom a nejaký dôvod, prečo ho hráčske postavy nemôžu ignorovať.
Záporák s plánom: Na to ste už určite prišli sami. Je ním niekto z hlavných protivníkov postáv či ktorýsi z jeho spojencov.
Niečo, čo postavy nemôžu ignorovať: Teraz musíte pred hráčske postavy predložiť niečo, na čom im záleží. Postarajte sa, aby zámery záporáka otriasli hráčskymi postavami tak, že budú sa musieť s nimi vysporiadať. V opačnom prípade sa stane čosi veľmi zlé buď nim, ich známim, alebo veciam, ktoré si nadovšetko cenia.
Teraz, keď máte záporáka, na ktorého budú musieť hráčske postavy dávať pozor, je čas to celé naštartovať. Najlepší spôsob -- a to sa týka najmä prvého sedenia v čerstvej dejovej línii -- je umiestniť ich priamo do stredu akcie. Hneď, keď postavy zistia, o čo ide, a prečo sa do toho musia zapojiť, stiahnite sa a nechajte ich, nech sa o všetko postarajú.
Okrem toho má Sprievodca v zodpovednosti viacero úloh, ktorými zabezpečí plynulý riebeh herného sedenia:
- Viesť scény: Herné sedenie pozostáva z jednotlivých scén. Ako Sprievodca rozhodneš, kde sa scéna začne odohrávať, kto je v nej prítomný, a o čo v nej pôjde. Rozhoduješ tiež, či už nastal moment, keď sa všetky zaujímavé veci už odohrali a je najlepší čas na ukončenie scény.
- Rozhodovať pravidlové spory: Ak nastane otázka o používaní pravidiel, máš ako Sprievodca posledné slovo.
- Ustanovovať náročnosť: Rozhoduješ, aká má byť náročnosť úloh.
Náročnosť: str. XXX [37]
- Odohrávať nehráčske postavy: Každý hráč má pod kontrolou svoju postavy; ty ovládaš všetky ostatné postavy, vrátane záporákov.
- Posúvať veci: Ak hráči netušia ako ďalej, máš za úlohu ich poposunúť. Nedopusť, aby sa veci začali tiahnuť kvôli nerozhodnosti hráčov, či preto, že nemajú dosť informácií -- neboj sa zatriasť hrou, aby sa všetko dalo opäť do pohybu.
- Daj každému príležitosť ukázať sa v úžasnom svetle: Tvojim cieľom nie je poraziť hráčov, ale ponúknuť im výzvy. Postaraj sa, aby každá hráčska postava mala príležitosť na chvíľu zažiariť, či už ide o veľkého zlého bojovníka alebo drobného zákerného zlodejíčka.
Ak hráčskym postavám čelí iná postava, jej hody predstavujú opozíciu v konfliktoch, súťažiach či výzvach. Ak však nejestvuje aktívny protivník, musíš ako Sprievodca rozhodnúť, aká náročná je úloha.
Nízka náročnosť je najlepšia, ak chceš dať hráčskym postavám príležitosť predviesť sa a zažiariť. Náročnosti blízke hodnotám ich prístupov sa hodia vtedy, keď chceš ponúknuť napätie bez toho, aby si ich rozdrvil. Vysoké náročnosti sú výborné, keď chceš ukázať mimoriadne nezvyčajné či kruté okolnosti, v ktorých musia postavy vydať zo seba maximum, aby z nich vyviazli.
Odporúčania:
- Ak úloha nie je príliš náročná, daj jej Slabú náročnosť (+0), alebo rovno povedz hráčovi, že uspel.
- Ak máš aspoň jeden dôvod na to, prečo je úloha ťažká, zvoľ Obstojnú náročnost (+2).
- Ak je úloha mimoriadne náročná, vyber si náročnosť na úrovni Výborný (+4).
- Ak je úloha takmer neuskutočniteľná, nastav takú vysokú náročnosť, akú uznáš sa vhodné. Postavy budú musieť zaplatiť niekoľko bodov osudu a využiť množstvo výpomoci, ale tak to má byť.
Ak vytváraš záporáka, môžeš mu dať rovnaké vlastnosti ako v prípade hráčskych postáv: čiže prístupy, aspekty, stres a následky. To sa týka najmä dôležitých záporákov, či tých, ktorých sa v príbehu ocitnú viackrát, pretože ich účelom je pripraviť postavám krušné chvíle. V rámci scenára však nebudeš potrebovať viac než jednu či dve nehráčske postavy tohto typu.
Poskokovia: Ostatní záporáci predstavujú poskokov -- teda bezmenných bitkárov, gangstrov a iné potvory, ktoré síce otravujú hráčskym postavám život, ale ich zase možno viacmenej jednoducho poraziť a to najmä v prípade silných hráčskych postáv.
Takto vytvoríš ich štatistiky:
- Vytvor zoznam, v čom je poskok dobrý. Pri práci s týmito vecami dostávajú +2 do všetkých hodov.
- Vytvor zoznam, v čom je poskok slabý. V týchto činnostiach dostáva postih -2.
- Pri ostatných činnostiach dostáva k hodu bonus +0.
- Daj poskokovi aspekt či dva, aby si ho podporil v tom, v čom je dobrý a v čom slabý, alebo aby si ukázal mimoriadnu silu či zraniteľnosť. Nebude vôbec prekážať, ak budú aspekty naozaj jednoduché.
- Poskokovia majú v meradle stresu jednu, dve alebo žiadnu kolónku, podľa toho, ako silných ich chceš mať.
- Poskokovia nesmú mať žiadne následky. Ak sa im minú kolónky stresu (alebo nemajú žiadne), ďalší zásah ich vyradí.
Zručný (+2): zastrašovanie iných študentov, vycúvanie z problémov, kazenie vecí Neschopný (+2): plánovanie, študnovanie Stres: žiadny (prvý zásah ho vyradí)
Zručný (+2): Zakrádanie, prepadávanie Neschopný (+2): Bránenie sa voči odhodlaným protivníkom Stres: []
Zručný (+2): lietanie, hryzenie Neschopný (+2): všetko, čo nelieta a nehryzie Stres: [] []
Skupiny poskokov: Ak chceš na hráčske postavy poslať tlupu slabých poskokov, uľahči si prácu tým, že ich budeš považovať za skupinu (alebo niekoľko skupín). Namiesto sledovania tucta záporákov ti stačí dávať pozor na tri skupiny po štyroch grázlov. Každá skupina koná ako jedna postava a má rovnaké schopnosti aké by mal jediný poskok:
- Vytvor niekoľko vecí, v čom je skupina dobrá. Dobrý príklad je "spolčovanie sa voči...".
- Vytvor pár vecí, v čom skupina nie je až taká schopná.
- Daj jej aspekt.
- Za každých dvoch členov vytvor jednu kolónku stresu.
Zručný (+2): Spolčovanie sa, zastrašovanie nevinných občanov Neschopný (+2): Premýšľanie vopred, boj s prevahou Stres: [] [] (4 grázlovia)
Fate Core ponúka ďalší spôsob, ako sa s tým vysporiadať, nazývaný dav (pozri sekciu Tvorba protivníkov v kapitole Vedenie hry v príručke Fate Core) Ak chceš, môžeš použiť aj túto možnosť. Daj však pozor, že tým môžeš vytvoriť naozaj silné davy (pokiaľ nepoužiješ mimoriadne slabých poskokov), čiže ak chceš predložiť pred postavy naozaj veľkú výzvu, toto je jeden zo spôsobov.
V tejto časti predstavujeme štyri ukážkové postavy, ktoré môžeš použiť buď priamo pre svoju hru alebo sa nimi inšpirovať pri tvorbe svojich postáv.
Reth má štrnásť rokov, tmavohnedú pleť a čierne vlasy, ktoré nosi zapletené do hrubých dreadov. Nosí ľahké voľné oblečenie a sandále a je zručný v bojových umeniach. Je to najmocnejší Vyvolávač slnka, ktorý sa zrodil po mnoho generácií -- dokáže magicky privolať moc ohňa. Jeho pôvod je v rozhľahlej Andralskej púšti, ale odkedy sa spolu s priateľmi postavil na odpor voči invázii Impéria ocele, je na úteku.
Osobný problém: Oceľoví vrahovia ma chcú vidieť mŕtveho
Ďalšie aspekty: Moje kung fu je nasilnejšie; Zamilovaný do Avasy; Učím sa zo Seriových skúseností
Opatrný: Obstojný (+2)
Chytrý: Všedný (+1)
Ohurujúci: Slabý (+2)
Rázny: Dobrý (+3)
Rýchly: Obstojný (+2)
Ľstivý: Všedný (+1)
Postoj Vzdorovitého slnka: Pretože som sa zdokonalil v postoji Vzdorovitého slnka, získavam bonus +2, keď sa rázne bránim v prípade, že bojujem bez zbrane.
(Môže si zobrať ešte dve špeciality bez toho, aby si znížil obnovu!)
Mierne závažné (2):
Stredne závažné (4):
Závažné (6):