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forked from smallnest/gofsm

a featured FSM that can export state images

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aQuaYi/fsm

 
 

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gofsm

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本项目基于 smallnest 的 gofsm 整理修改而来,是一个简单、小巧而又特色的有限状态机(FSM)。 和其他 Go 语言 FSM 项目相比较,本 FSM 有以下特点:

  1. gofsm 本身是 stateless,只负责转换状态的逻辑,与具体对象的状态维护代码实现了正交。
  2. 提供了 MooreMealy 两种状态机的统一接口和 UML 状态机风格的 Action 处理方式。
  3. 可以生成具体对象的状态转换图,易于检查代码。

gofsm生成的闸门状态图

有限状态机

有限状态机(finite-state machine)是描述事物运行变化过程的有力工具。它把事物在整个生命周期过程,分割成有限个状态。任意时刻这个机器只有唯一的一个状态,称为当前状态。触发转换条件后,它的状态会发生改变,称为转换(transition)。一个 FSM 就是由初始状态、所有的状态和每个转换的触发条件所定义。有时候,当这个转换发生的时候,我们还可以要执行一些事情,称为动作(Action)。

生活中,我们经常会遇到 FSM,比如路口的红绿灯,总是在红、黄、绿的状态之间转变,比如电梯的状态,包括开、关、上、下等几个状态。

旋转门

旋转门(turnstile)为例。投币前,闸门紧缩,推不动它的转臂,投币后,只能一个人通过,之后闸门再次锁定。

旋转门的状态图

它有两个状态:LockedUnlocked。有两个输入(input)会影响它的状态,投币(coin)和推动转臂(push)。

  1. 在 Locked 状态, Push 不会改变旋转门的状态。
  2. 在 Locked 状态, Coin 会让旋转门变成 Unlocked 状态。
  3. 在 Unlocked 状态, Coin 不起作用,旋转门依然是 Unlocked 状态。
  4. 在 Unlocked 状态, Push 后旋转门会由转变成 Locked 状态。

这是一个简单的闸门的状态转换,却是一个很好的理解状态的典型例子。

以表格来表示:

Current StateInputNext StateOutput
LockedcoinUnlockedUnlock turnstile so customer can push through
pushLockedNone
UnlockedcoinUnlockedNone
pushLockedWhen customer has pushed through, lock turnstile

UML 也有状态图的改变,它扩展了 FSM 的概念,提供了层次化的嵌套状态(Hierarchically nested states)和正交区域(orthogonal regions),当然这和本文没有太多的关系,有兴趣的读者可以找 UML 的资料看看。但是它提供了一个很好的概念,也就是动作(Action)。就像 Mealy 状态机所需要的一样,动作依赖系统的状态和触发事件,而它的Entry Action 和 Exit Action,却又像 Moore 状态机一样,不依赖输入,只依赖状态。所以UML的动作有三种,一种是事件被处理的时候,状态机会执行特定的动作,比如改变变量、执行I/O、调用方法、触发另一个事件等。而离开一个状态,可以执行Exit action,进入一个状态,则执行Entry action。记住,收到一个事件,对象的状态不会改变,比如上边闸门的例子,在 Locked 状态下 push 多少次状态都没改变,在这种情况下,不会执行 Exit 和 Entry action。

gofsm提供了这种扩展的模型,当然如果你不想使用这种扩展,你也可以不去实现 Entry 和 Exit。

可以提到了两种状态机,这两种状态机是这样来区分的:

  • Moore 状态机只使用 entry action,输出只依赖状态,不依赖输入。
  • Mealy 状态机只使用 input action,输出依赖输入 input 和状态 state。使用这种状态机通常可以减少状态的数量。

gofsm提供了一个通用的接口,你可以根据需要确定使用哪个状态机。从软件开发的实践上来看,有时候你并不一定要关注状态机的区分,而是清晰的抽象、设计你所关注的对象的状态、触发条件以及要执行的动作。

gofsm 代码

gofsm参考了 elimisteve/fsm 的实现,实现了一种单一状态机处理多个对象的方法,并且提供了输出状态图的功能。

它除了定义对象的状态外,还定义了触发事件以及处理的Action,这些都是通过字符串来表示的,在使用的时候很容易的和你的对象、方法对应起来。

使用gofsm也很简单,当然第一步将库拉到本地:

go get -u github.com/aQuaYi/gofsm

我们以上面的闸门为例,看看gofsm是如何使用的。

注意下面的单个状态机可以处理并行地的处理多个闸门的状态改变,虽然例子中只生成了一个闸门对象。

首先定义一个闸门对象,它包含一个State,表示它当前的状态:

type Turnstile struct {
  ID         uint64
  EventCount uint64 //事件统计
  CoinCount  uint64 //投币事件统计
  PassCount  uint64 //顾客通过事件统计
  State      string //当前状态
  States     []string //历史经过的状态
}

状态机的初始化简单直接:

func initFSM() *StateMachine {
  delegate := &DefaultDelegate{P: &TurnstileEventProcessor{}}

  transitions := []Transition{
    Transition{From: "Locked", Event: "Coin", To: "Unlocked", Action: "check"},
    Transition{From: "Locked", Event: "Push", To: "Locked", Action: "invalid-push"},
    Transition{From: "Unlocked", Event: "Push", To: "Locked", Action: "pass"},
    Transition{From: "Unlocked", Event: "Coin", To: "Unlocked", Action: "repeat-check"},
  }

  return NewStateMachine(delegate, transitions...)
}

你定义好转换对应关系 transitions ,一个 Transition 代表一个转换,从某个状态到另外一个状态,触发的事件名,要执行的Action。 因为Action是字符串,所以你需要实现 delegate 将Action和对应的要处理的方法对应起来。

注意 from 和 to 的状态可以一样,在这种情况下,状态没有发生改变,只是需要处理Action就可以了。

如果Action为空,也就是不需要处理事件,只是发生状态的改变而已。

处理Action的类型如下:

type TurnstileEventProcessor struct{}

func (p *TurnstileEventProcessor) OnExit(fromState string, args []interface{}) {
  // ...
}

func (p *TurnstileEventProcessor) Action(action string, fromState string, toState string, args []interface{}) {
  // ...
}

func (p *TurnstileEventProcessor) OnEnter(toState string, args []interface{}) {
  // ...
}

然后我们就可以触发一些事件看看闸门的状态机是否正常工作:

  ts := &Turnstile{
    ID:     1,
    State:  "Locked",
    States: []string{"Locked"},
  }
  fsm := initFSM()

  //推门
  //没刷卡/投币不可进入
  err := fsm.Trigger(ts.State, "Push", ts)
  if err != nil {
    t.Errorf("trigger err: %v", err)
  }

  //推门
  //没刷卡/投币不可进入
  err = fsm.Trigger(ts.State, "Push", ts)
  if err != nil {
    t.Errorf("trigger err: %v", err)
  }

  //刷卡或者投币
  //不容易啊,终于解锁了
  err = fsm.Trigger(ts.State, "Coin", ts)
  if err != nil {
    t.Errorf("trigger err: %v", err)
  }

  //刷卡或者投币
  //这时才解锁
  err = fsm.Trigger(ts.State, "Coin", ts)
  if err != nil {
    t.Errorf("trigger err: %v", err)
  }

  //推门
  //这时才能进入,进入后闸门被锁
  err = fsm.Trigger(ts.State, "Push", ts)
  if err != nil {
    t.Errorf("trigger err: %v", err)
  }

  //推门
  //无法进入,闸门已锁
  err = fsm.Trigger(ts.State, "Push", ts)
  if err != nil {
    t.Errorf("trigger err: %v", err)
  }

  lastState := Turnstile{
    ID:         1,
    EventCount: 6,
    CoinCount:  2,
    PassCount:  1,
    State:      "Locked",
    States:     []string{"Locked", "Unlocked", "Locked"},
  }

  if !compareTurnstile(&lastState, ts) {
    t.Errorf("Expected last state: %+v, but got %+v", lastState, ts)
  } else {
    t.Logf("最终的状态: %+v", ts)
  }

如果想将状态图输出图片,可以调用下面的方法,它实际是调用 graphviz 生成的,所以请确保你的机器上是否安装了这个软件,你可以执行dot -h检查一下:

  fsm.Export("state.png")

生成的图片就是文首的闸门的状态机的图片。

如果你想定制graphviz的参数,你可以调用另外一个方法:

func (m *StateMachine) ExportWithDetails(outfile string, format string, layout string, scale string, more string) error

其它 Go 语言实现的 FSM

如果你发现gofsm的功能需要改进,或者有一些想法、或者发现了bug,请不用迟疑,在issue中提交你的意见和建议,我会及时的进行反馈。

如果你觉得本项目有用,或者将来可能会使用,请star这个项目 aQuaYi/gofsm

如果你想比较其它的 Go 语言实现的 fsm,可以参考下面的列表:

参考资料

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/Finite-state_machine

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