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Effekte

Trigger

  • Items (im Radius)
  • Kultur (inselweit)
  • Feste (inselweit)
  • Zeitung (teil-global)
  • Buffs (global)

Sockel

  • Optimierungen:
    • Handelskammer
    • Rathaus
    • Hafenmeisterei
    • Quartier
  • Kultur:
    • Zoo
    • Museum
    • Botanischer Garten

Eigenschaften

  • Global
    • Produktivität
  • Handelskammer
    • Produktivität
    • Ersetzte Ausgangsmaterialien
    • Zusatzwaren
  • Rathaus
    • Zusatzversorgung
      • Erhält x wenn y (x = Gebäude|Gut)
    • Bedürfnis-Bonus

Beeinflusst

  • Wohnhäuser
    • bestimmte Stufen
    • alle
  • Produktionsgebäude
    • alle
    • einzelne Typen
    • später: Gruppen von Typen / Branchen (Alkohol, ...)

(später)

Eigenschaften

  • Global
    • Fruchtbarkeit
  • Handelskammer
    • Unterhaltskosten
    • Fruchtbarkeit
    • Wareneingang (nur 1 Item)
    • Produzierte Menge (nur 2 Items)
    • Anzahl Module
    • Ersatzarbeitskräfte
    • Arbeitskräfte erforderlich
  • Rathaus
    • Zusatzeinkommen
    • Arbeitskräfte pro Haus
    • Einwohner max. + Zusätzliche Einwohner (durch Gut)
  • liefert Elektrizität (radius)
  • Zwischenfallrisiko (insel, opti)
  • Attraktivität (radius, insel)
  • Mehr Besucher (radius, insel)
  • Walddichte (radius)

Beeinflusst

  • Produktionsgebäude
    • Gruppen von Typen / Branchen (Alkohol, ...)

nie

Sockel

  • Musik-Pavilion (nur Attraktivität auf Kultur-Sets)
  • Schiffe (allg. oder einer von 5 Typen)

Eigenschaften

  • Schiffszeug