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Doc_AssetDep.md

File metadata and controls

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依赖处理系统 AssetDep

Unity3D官方提供的Push/Pop依赖机制有很多不方便的因素,其依赖是依赖于AssetBundle GUID而不是依赖资源本身,需要AssetBundle存在内存。所以独立开发AssetDep依赖机制。

  • 好处:节省内存,依赖打包全自动
  • 缺点:要增强某些依赖项,需要单独写脚本

AssetDep依赖原理

  • 在A GameObject上挂一个KAssetDep.cs脚本,用来标注它依赖什么资源
  • 加载A GameObject后,KAssetDep会加载依赖资源,不同类型的KAssetDep会做不同的相应处理

举例:一个KUISpriteAssetDep,用于加载UI Sprite,打包时,将往A GameObject挂上脚本,同时把A GameObject上的UISprite控件挖空依赖(atlas = null),再进行AssetBundle打包。 加载时KUISpriteAssetDep将进行加载(load atlas),完成后设置UISprite属性。