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#include <aggl.h>
#include <ag3d.h>
#include <ag3danime.h>
#define PI (3.141592654f)
#define SQRT2 (1.414213562f)
#define PLAYER_NUMS 3
#define MAP_BLK_X 256 /* MAPのx方向ブロック数 */
#define MAP_BLK_Y 256 /* MAPのy方向ブロック数 */
#define MAP_BLK_Z 256 /* MAPのz方向ブロック数 */
#define BLK_PIX_X 64 /* ブロックのx方向ピクセル数 */
#define BLK_PIX_Y 64 /* ブロックのy方向ピクセル数 */
#define BLK_PIX_Y 64 /* ブロックのz方向ピクセル数 */
#define DSP_PIX_X 1024 /* 表示領域水平サイズ */
#define DSP_PIX_Y 768 /* 表示領域垂直サイズ */
#define MAP_BLK_DRAW 64 /* プレイヤーからこの数だけ離れたブロックまで描画する */
#define OBJECT_NUMS 1024
#define OBJECT_LOCAL_U32 16
#define OBJECTTYPE_FREE 0x0000 /* 空き */
#define OBJECTTYPE_PLAYER 0x0001 /* プレイヤー */
#define OBJECTTYPE_HBLOCK 0x0002 /* 弾 */
#define OBJECTTYPE_MASK_HIT_N 0x000f /* 当たり判定通常 (マップ上の障害物など) */
#define OBJECTTYPE_MASK_HIT_S 0x00f0 /* 当たり判定短距離(上に乗ったら判定の物など) */
#define OBJECTPRI_BLEND_OFF 0 /* ???????????????? */
#define OBJECTPRI_BLEND_H 1
#define OBJECTPRI_BLEND_M 2
#define OBJECTPRI_BLEND_L 3
#define OBJECTPRI_NUMS 4
typedef struct _object_ {
/* 共通部分 */
struct _struct_objecthead_ {
int pri;
float posx;
float posy;
float posz;
float rsiz; /* 当たり判定範囲 posx,posy,posz からの 半径 */
int type; /* OBJECTTYPE_* */
/* ブロックリンク構築用 */
struct _object_ *next;
struct _object_ *back;
int blkx; /* オブジェクトが存在するブロック位置X */
int blky; /* オブジェクトが存在するブロック位置Y */
int blkz; /* オブジェクトが存在するブロック位置Z */
int list; /* オブジェクトが存在するブロックのリンクリスト */ //たぶん未使用
/* 描画用データ */
u32 rgb; /* 色 */
int bmp; /* ビットマップ */
/* 処理関数 */
void(*mov)(struct _object_ *dp); /* 移動関数 */
void(*hit)(struct _object_ *dp, struct _object_ *sp); /* 当たり処理(sp:当って来たもの) */
void(*drw)(struct _object_ *dp); /* 描画関数 */
int(*hc2)(struct _object_ *dp, struct _object_ *sp, float dx, float dy, float dz); /* 2次当たり判定(sp:当って来たもの) */
} h;
/* 共通部分 */
struct _struct_objctdata_ {
u32 data[OBJECT_LOCAL_U32];
} d;
} Object;
extern Object object_data[OBJECT_NUMS]; /* オブジェクトの実体 */
extern Object *object_list[MAP_BLK_Y*MAP_BLK_X*MAP_BLK_Z]; /* オブジェクトのブロックからのリンクリスト */
/*-- game.c --*/
void init_map();
/*-- object.c --*/
void init_obj();