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객체지향의사실과오해.md

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목차

01 협력하는 객체들의 공동체

역할과 책임

  • 여러 사람이 동일한 역할을 수행할 수 있다.
  • 역할은 대체 가능성을 의미한다.
  • 책임을 수행하는 방법은 자율적으로 선택할 수 있다.
  • 한 사람이 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.

역할, 책임, 협력

기능을 구현하기 위해서 협력하는 객체들

어떠한 객체도 섬이 아니다.

  • 객체는 공동체안에 살고 있는 성실한 객체 시민은 자신에게 주어진 역할과 책임을 다하는 동시에 시스템의 더 큰목적을 이루기 위해 다른 객체와도 적극적으로 협력한다.
  • 애플리케이션의 기능은 더 작은 책임으로 분할되고 책임은 적절한 역할을 수행할 수 있는 객체의 의해 수행된다. 시스템의 기능은 객체 간의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된 협력으로 구현된다.

역할은 관련성 높은 책임의 집합이다.

  • 여러 객체가 동일한 역할을 수행할 수 있다.
  • 역할은 대체 가능성을 의미한다.
  • 각 객체는 책임을 수행하는 방법을 자율적으로 선택할 수 있다.
  • 하나의 객체가 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.

역할은 유연하고 재사용 가능한 협력관계를 구축하는데 중요한 설계 요소이다. 대체가능한 역할과 책임은 객체지향 패러다임의 중요한 기반을 제공하는 다형성과도 깊이 연관돼있다.

협력 속에 사는 객체

협력 공동체의 일원으로서 객체는 다음과 같은 두 가지 덕목을 갖춰야 하며, 두 덕목 사이에서 균형을 유지해야 한다.

  1. 객체는 충분히 '협력적'이어야한다. 객체는 다른 객체의 요청에 충실히 귀 기울이고 다른 객체에게 적극적으로 두움을 요청할 정도로 열린 마음을 지녀야한다. 객체는 다른 객체의 명령에 복종하는 것이 아니라 요청에 응답할 뿐이다. 어떤 방식으로 응답할지는 객체 스스로 판단하고 결장한다. 심지어 요청에 응할지 여부도 객체 스스로 결정할 수 있다.
  2. 객체가 충분히 '자율적'이어야한다. 요청에 따른 행동은 객체 스스로가 판단해야한다.

상태와 행동을 함께 지닌 자율적인 객체

흔히 객체를 상태(state)와 행동(behavior)을 함께 지닌 실체라고 정의한다. 이 말은 객체가 협력에 창여하기 위해 어떤 행동을 헤야한다면 그 행동을 하는데 필요한 상태도 함께 지니고 있어야한다는 것을 의미한다. 객체가 협력에 참여하는 과정 속에서 스스로 판단하고 스스로 결정하는 자율적인 존재로 남기 위해서는 필요한 행동과 상태를 함께 지니고 있어야한다.

객체의 자율성은 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하는 것으로부터 나온다. 객체의 사적인 부분은 객체 스스로 관리하고 외부에서는 일체 간섭할 수 없도록 차단해야하며 객체의 외부에서 접근이 허락된 수단을 통헤서만 객체와의 의사소통을 해야한다.

객체는 다른 객체가 '무엇(what)'을 수행하는지는 알수 있지만 '어떻게(how)'수행하는지에 대해서는 알 수없다. 따라서 객체는 상태와 행위를 하나의 단위로 묶는 자율적인 존재다. 과거 전통적인 개발 방법은 데이터와 프로세스를 엄격하게 구분한다. 이에 반해 객체지향에서는 데이터와 프로세스를 객체라는 하나의 틀 안에서 함께 묵어 놓음으로써 객체의 자율성을 보장한다. 이것이 전통적인 개발 방법과 객체지향을 구분짓는 가장 핵심적인 차이이다.

객체지향의 본질

아래의 정리가 불완전하고 부정확하기는 하지만 대부분의 사람들이 중요하다고 생각하는 객체지향의 개념을 포괄하고 있는다.

  • 객체지향이란 시스템을 상호작용하는 자율적인 객체들의 공동체로 바라보고 객체를 이용해서 시스템을 분할하는 방법이다.
  • 자율적인 객체란 상태,행위를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미한다.
  • 객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와 협력한다. 각 객체는 협력 내에서 정해진 역할을 수행하며 역할은 관련된 책임의 집합이다.
  • 객체는 다른 객체와 협력하기 위해서 메시지를 전송하고, 메세지를 수신한 객체는 메시지를 처리하는데 접합한 메시지를 자율적으로 선택한다.

객체를 지향하라

객체지향의 핵심은 클래스가 아니다. 핵심은 적절한 책임을 수행하는 역할 간의 유연하고 견고한 협력 관계를 구축하는 것이다. 객체지향의 중심에는 클래스가 아니라 객체가 위치하며, 중요한 것은 클래스들의 정적인 관계가 아니라 메시지를 주고받는 객체들의 동적인 관계이다.

클래스의 구조와 메서드가 아니라 객체의 역할, 책임, 협력에 집중하라. 객체지향은 객체를 지향하는 것이지 클래스를 지향하는 것이 아니다.

02 이상한 나라의 객체

객체지향 패러다임은 지식을 추상화하고 추상화한 지식을 객체 안에 캡슐화함으로써 실세계의 문제에 내재된 복잡성을 관리한다. 객체를 발현하고 창조하는 것은 지식과 행동을 구조화하는 문제다.

객체, 그리고 소프트웨어 나라

객체의 다양한 특성을 효과적으로 설명하기 위해서는 객체를 상태(state), 행동(behaior), 식별자(identity)를 지닌 실체로 보이는 것이 가장 효과적이다.

상태

왜 상태가 필요한가?

상태를 이용하면 과거의 모든 행동 이력을 설명하지 않고도 행동의 결과를 쉽게 예측할 하고 설명할 수 있다. 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해할 수 있다. 상태는 근본적으로 세상의 복잡성을 완화하고 인지 과부하를 줄일 수 있는 중요한 개념이다.

행동

객체의 상테는 저절로 변경되지 않는다. 객체의 상태를 변경하는 것은 객체의 자발적인 행동일 뿐이다.

객체가 취하는 행동은 객체 자신의 상태를 변경시킨다. 객체의 행동에 의해 객체의 상태가 변경된다는 것은 행동이 부수 효과를 초래한다는 것을 의미한다.

상태와 행동 사시에는 다음과 같은 관계가 있음을 알 수 있다.

  • 객체의 행동은 상태에 영향을 받는다.
  • 객체의 행동은 상태를 변경 시킨다.

식별자

객체란 인간의 인지 능력을 이용해서 식별 간으한 경계를 가진 모둔 사물을 의미한다. 객체가 식별 가능하다는 것은 객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티가 객체 안에 존재한다는 것을 의미한다. 모든 객체가 식별자를 가진다는 것은 반도로 객체가 아닌 단순한 값은 식별자를 가지지 않는다는 것을 의미한다.

상태를 이용해서 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질을 동등성(equality)이라고 한다. 상태를 이용해서 동등성을 판단훌 수 있는 이유는 값의 상태가 변하지 않기 때문이다. 값의 상태는 결코 변하지 않기 때문에 어떤 시점에 동일한 타입의 두 값이 같다면 언제까지라도 두 값은 동등한 상태를 유지할 것이다.

식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단할 수 있는 성질을 동일성 이라고 한다.

  • 객체는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.
  • 객체의 상태를 변경시키는 것은 객체의 행동이다.
    • 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해서 서술할 수 있다.
    • 행동의 순서가 실형 결과에 영향을 미친다.
  • 객체는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.

행동이 상태를 결정한다.

객체지향에 갓 입문한 사람들이 가장 쉽께 빠지는 함정은 상태를 중심으로 객체를 바라 보는 것이다. 다음과 같은 이유로 상태를 중심으로 객체를 바라보는것이 좋지 않다.

  • 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다. 상테에 초점을 맞출 경우 상태가 객체 내부로 깔끔하게 캡슐화되지 못하고 공용 인터페이스에 그대로 노출되버린 확률이 높다.
  • 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다. 객체가 필요한 이유는 애플리케이션의 문맥 내에서 다른 객체와 협력하기 위해서다. 불행하게도 상태를 먼저 고려하는 방식은 협력이라는 문맥에서 멀리 벗어난 객체를 설계힘으로써 자연스럽게 협력에 접합하지 못하는 객체를 창조하게 된다.
  • 재사용성이 저하된다. 객체의 재사용성은 다양한 협력에 참여할 수 있는 능력이 나온다. 상태에 초점을 맞추 객체는 다양한 협력에 참여하기 어렵기 때문에 재사용성이 저하될 수밖에 없다.

은유와 객체

객체지향 세계는 현실 세계의 단순한 모방이 아니다. 소프트웨어 안에 구현된 상품 객체는 실제 세계의 상품과 전혀 다른 양상을 띈다. 솦트웨어 상품은 실제 세계의 상품이 하지 못하는 가격 계산과 같은 행동을 스스로 수행할 수 있다. 이것은 소프트웨어 상품이 실제 세계의 상품을 단순화하거나 추상화하는 것이 아니라 특성이 전혀다른 것임을 의미한다.

의인화

현실 속의 객체와 소프트웨어 객체 사이의 가장 큰 차이점은 현실 속에서는 수동적인 존재가 소프트웨어 객체로 구현될 때는 능동적으로 변한다는 것이다. 소프트웨어 객체를 창조할 때 우리는 결코 현실 세계의 객체를 모방하지 않는다. 오히려 소프트웨어 안에 창조하는 객체에게 현실 세계의 객체와 전혀 다른 특징을 부여하는 것이 일반적이다.

03 타입과 추상화

개념의 세 가지 관점

  • 심볼 : 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭
  • 내연 : 개념의 완전한 정의를 나타내며 내연의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다,
  • 외연 : 개념속에 속한ㄴ 모든 객체의 집합

트럼프에 대입해보면

  • 심볼 : 트럼프
  • 내연 : 몸이 납잡하고 두 손과 두 발은 네모 귀통이에 달려 있는 등장인물
  • 외연 : 정원사, 병사, 신하, 왕자와 공주, 하객으로 참석한 옹과 왕비들, 히트잭, 하트 왕과 하트 여왕

타입

타입은 개념이다.

객체와 티입

객체가 어떤 행동을 하느냐에 따라 객체의 타입이 결정된다. 객체의 타입은 객체의 내부 표현과는 아무런 상관이 없다. 따라서 객체의 내부 표현 방식이 다르더라도 어떤 객체들이 동일하게 행동한다면 그 객체들은 동일한 타입에 속한다.

객체와 타입

객체지향 프로그램을 작성할 때 우리는 객체를 일종의 데이터 처럼 사용한다. 따라서 객체를 타입에 따라 분류하고 그 타입에 이름을 붙이는 것은 프로그램에서 사용할 새로운 데이터 타입을 선언하는 것과 같다.

객체는 행위에 따라 변할 수 있는 상태를 가지고 있다는 사실을 기억하라 애플리케이션 내부에 살고 있는 모든 객쳋의 상태를 모으면 결국 애플리케이션에서 관리해야 하는 전체 데이터를 표현할 수 있게 된다.

객체는 데이터인가? 그렇지 않다. 다시 한번 강조하지만 객체에서 중요한 것은 객체의 행동이다. 상태는 행동의 결과로 초래된 부수효과를 쉽게 표현하기 위해 도입한 추상적인 개념일 뿐이다.

객체를 창조할 때 가장 중요하게 고려해야 하는 것은 객체가 이웃하는 객체와 협력하기 위해 어떤 행올을 해야할지를 결정하는 것이다. 즉 객체가 협력을 위해 어떤 책임을 지녀야 하는지를 결정하는 것이 객체지향 설계의 핵심이다.

행동이 우선이다

객체의 내부 표현 방식이 다르더라도 어떤 객체들이 동일하게 행동한다면 그 객체들은 동일한 타입에 속한다. 결과적으로 동일한 책임을 수행하는 일련의 객체는 동일한 타입에 속한다고 말할 수 있다.

그 객체가 어떤 데이터를 가지고 있는지는 우리의 관심사가 아니다. 그 객체가 다른 객체와 동일한 데이터를 가지고 있더라도 다른 행동을 한다면 그 객체들은 서로 다른 타입으로 분류돼야한다.

결론적으로 객체의 타입을 결정하는 것은 객체의 행동일 뿐이다. 객체가 어떤 데이터를 보유하고 있는지는 타입을 결정하는데 아무런 영향도 미치지 않는다.

훌륭한 객체지향 설계는 외부에 행동만을 제공하고 데이터는 행동 뒤로 감춰야한다. 이 원칙을 흔히 캡슐화라고 한다.

타입의 목적

왜 타입을 사용해야 하는가? 객체지향은 객체를 지향하는 것이므로 객체만 다루면 되지 않는가? 타입을 사용하는 이유는 인간의 인지 능력으로는 시간에 따라 동적으로 변하는 객체의 복잡성을 극복하기가 너무 어렵기 때문이다.

엘리스의 상태가 지속해서 변하더라도 모든 경우에 엘리스는 단지 앨리스일 뿐이다.

04 역할, 책임, 협력

협력

요청하고 응답하며 협력하는 사람들

혼자만의 힘으로는 해결하기 어렵기 때문에 해결 과정에서 여러 사람이 참여하게 된다. 이 과정 속에서 요청과 응답의 연쇄적인 흐름이 발생한다.

협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다. 자신에게 할당된 일이나 업무를 처리하던 중에 스스로 해결하기 어려운 문제에 부딪히게 되면 문제를 해결하는 데 필요한 지식을 알고 있거나 도움을 받을 수 있는 누군가에게 도움을 된다.

재판 속의 협력

  • 누군가 왕에게 재판을 요청함으로써 재판이 시작된다.
  • 왕이 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청한다.
  • 왕의 요청을 받는 토끼는 모자 장수에게 증인석으로 입장할 것을 요청한다.
  • 모자 장수는 입장은 왕이 토기에게 요청했던 증인 호출에 대한 응답이기도 하다.
  • 모자 장수는 자신이 알고 있는 내용들을 증엄함으로써 왕의 요청에 웅답한다.

어떤 등장인물들이 특정한 요청을 받아들일 수 있는 이유는 그 요청에 대한 적절한 방식으로 응답하는데 필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 때문이다. 그리고 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.

책임

객체지향의 세계에서는 어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다. 객체지향에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소프트웨어 객체에게 할당하는 것이라고 도 말한다.

책임의 분류

객체의 책임을 크게 하는 것아는 것 이라는 두 가지 범주로 자세히 분류학 있다.

하는 것 (doing)

  • 객체를 생성하거나 계산하는 등의 스스로하는 것
  • 다른 객체의 행동을 시작 시키는 것
  • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것

아는 것 (knowing)

  • 개인적인 정보에 관해 아는것
  • 관련된 객체에 관해 아는 것
  • 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것

책임과 메세지

협력 안에서 객체는 다른 객체로부터 요청이 전송됐을 경우에만 자신에게 주어진 책임을 수행한다.

결국 한 객체가 다른 객체에게 전송된 요청은 그 요청을 수신할 객체의 책임이 수행되게한다. 이처럼 객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내느것을 메시지 전송 이라고 한다.메시지는 협력을 위한 객체가 다른 객체로 접근할 수 있는 유일한 방법이다.

역할

책임의 집합이 의미하는 것

역할이 답이다

재판이라는 협력 과정 속에서 하트 왕고 하트 여왕은 판사의 역할을 수행한다. 모자 장수와 요리사, 그리고 엘리스는 증인의 역할을 수행한다. 따라서 판사증인이라는 역할을 사용하면 세 가지 협력을 모두 포괄할 수 있는 하나의 협력으로 추상회된다.

역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다. 협력안에서 역할은 "이 자리는 해당 역할을 수핼할 수 있는 어떤 객체라도" 대신할 수 있습니다. 라고 말하는 것과 같다.

협력과 추상화

역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에서 여려 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화할 수 있다는 것이다. 역할을 이용하면 협력을 추상화함으로써 단순화할 수 있다.

대체 가능성

역할은 협력 안에서 구체적인 객체로 대체될 수 있는 추상적인 협력자이다. 따라서 본직적으로 역할은 다른 객체에 의해 대체 가능함을 의미한다.

  • 객체가 역할을 대체하기 위해서는 행동이 호환돼야 한다는 점에 주목하라
  • 객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수도 있다는 사실에 주목하라
  • 역할은 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.

객체의 모양을 결정하는 협력

흔한 오류

시스템에 필요한 데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다는 선입견을 가조기 았다. 물론 객체가 상태의 일부로 데이터를 포함하는 것은 사살이지만 데이터는 단지 객체가 행위를 수생하는 데 필요한 재료일 뿐이다. 객체가 존해하는 이유유는 행위를 수행하며 협력에 참여하기 위해서다. 실제 중요한 것은 객체의 행동. 즉 책임이다.

05 책임과 메시지

자율적임 책임

  • 객체가 책임을 자율적으로 수행하기 위해서는 객체에게 할당되는 책임이 자율적이여야한다.
  • 너무 추상적인 책임은 해당 책임에 협력에 참여한 의도가 명확해지지 않기 때문에 협력의도를 뚜렷하게 표현할 수 있을 정도로 구체적이어야 한다.

어떻게가 아니라 무엇을

자율적인 책임의 특징은 객체가 어떻게게 해야하는가가 아니라 무엇을 해야하는가를 설명한다.

메시지와 메서드

하나의 객체는 메세지를 전송함으로써 다른 객체에 접근한다. 왕이 모자 장수에게 전송하라는 메세지를 가리키는 '증언하라'라는 메세지를 전송한다. 하얀 토끼 역시 메시지를 전송하는 방법 이외의 다른 방법으로 모자 장수에게 접근할 수 없다. 이 경우에는 하얀 토끼는 송신자 모자 장수는 수신자가 된다.

왕이 모자 장수에게 전송하라는 메시지를 가리키는 '증언하라'라는 부분을 메시지이름 이라고한다. 메시지를 전송할 때 추가적인 저옵가 필요한 경우 메시지 아규먼트를 통해 추가 저옵를 제공할 수 있다.

메시지는 메시지 이름과 인자 두 부분으로 구서오딘다. 왕이 어제 왕국에 목격한 것을 중언하랄 것을 오쳥하고 싶을때

증언하라(어제, 왕국)

메시지를 수신받은 객체는 우선 자신이 해당 메시지를 처리할 수 있는지 확인한다. 메시지를 처리할 수 있다는 이야기는 객체가 해당 메시지에 해당하는 행동을 수행해야 할 책임이 있다는 것을 의미한다. 따라서 근본적으로 메시지의 개념은 책임의 개념과 연결된다.

다형성

다형성이란 서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해서 사로 다르게 반응하는 것을 의미한다. 좀 더 추가적으로 말해 서로 다른 타입에 속하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 경우 서로 다른 메서드를 이용해 메시지를 처리 할 수 있다는 머키니즘을 가리킨다.

다형성은 역할, 책임, 협력과 깉은 관련이 있다. 서로 다른 객체들이 다형성을 만족시킨다는 것은 객체들이 동일한 책임을 공유한다는 것을 의미한다.

다형성에서 중요한것은 메시지 송신자의 관점이다. 메시지 송신자의 관점에서 이 객체들이 동일한 책임을 수행한다는 것이다. 즉 송신자의 관점에서 다형적인 수신자들을 구별할 필요가 없으며 자신의 요청을 수행할 책임을 지닌다는 점에 모두 동일하다.

기본적으로 다형성은 동일한 역할을 수행할 수 있는 객체들 사이의 대체 가능성을 의미한다. 다형성은 객체들의 대체 가능성을 이용해 설계를 유연하고 재사용 가능하게 만든다. 다형성을 사용하면 송신자가 수신자의 종류를 모르더라도 메시지를 전송할 수 있다.

즉 다형성은 수신자의 종류를 캡슐화한다.

송신자는 옺 바라빅 메시지마논다. 수신자의 정확한 타입을 모르더라도 상관없다. 단지 수신자가 메시지를 이해하고 처리해 줄 것이라는 사실만 알아도 충분하다. 수신자는 메시지를 처리하기 위해 자율적인 메서드를 선택할 수 있지만 메세드 자체는 송신자에게 노출시키지 않는다.

메시지를 따라라

What/Who 사이클

책임-주도 설계의 핵심은 어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 후에 이 행위를 수행할 객체를 결정하는 것이다. 이 과정을 What/Who 사이클 이라고 한다.

What/Who 사이클 이 의미하는 것은 객체 사이의 협력 관계를 설계하기 위해서 먼저 '어떤 행위 What'를 수행할 것인지를 결정한 후에 누가 '누가 Who'그 행위를수행할 것인가를 결정해야 한다는 것이다. 여기서 '어떤 행위'가 메시지다.

객체가 어떤 메시지를 수신하고 처리할 수 있냐가 객체의 책임을 결정한다.

묻지 말고 시켜라

메시지를 먼저 결정하고 객체가 메시지를 따르게 하는 설계 방식은 객체가 외부에 제공하는 인터페이스가 독특한 스타일을 따르게 한다. 이 스타일을 묻지 말고 시켜라 Tell, Don't

송신자는 수신자가 어떤 객체 인지 모르기 때문에 객체에 관해 꼬치꼬치 캐물을 수 없다. 단지 송신자는 수신자가 어떤 객체인지는 모르지만 자신이 전송한 메시지를 잘 처리할 것이라는 것을 믿고 메시지를 전송할 수 밖에 없다.

이런 스타일의 협력 패턴은 묻지 말고 시켜라라는 이름으로 널리 알려져 있다. 이 스타일은 객체지향 애플리케이션이 자율적인 객체들의 공동 체라는 사실을 강조한다. 어떤 객체가 존재하는지도 모르는데 어떻게 객체의 내부 상태를 가정할 수 있겠는가 ?

객체는 다른 객체의 상태를 묻지 말아야 한다. 객체가 다른 객체의 상태를 묻는 다는 것은 메시지를 전송하기 이전에 객체가 가져야 하는 상태에 관해 너무 많이 고민 하고 있다는 증거다. 고민을 연기하라 단지 필요한 메시지를 전송하기만 하고 메시지를 수신하는 객체가 스스로 메시지의 처리 방법을 결정하게 하라.

메시지를 믿어라

  • 메시지를 전송하는 객체의 관점에서 자신이 전송하는 메시지를 수신할 수 있다면 협력 하는 객체의 종류가 무엇인지는 중요하지 않는다.
    • 커피를 시켰는데 누가 주문을 받던지 상관 없다 나는 커미를 받으면 된다.
  • 중요한 것은 메시지를 수신한 객체가 메시지의 의미를 이해하고 메시지를 전송한 객체가 의도한 대로 요청을 처리할 수 있는 지 여부다.
    • 위에서 말했던 것처럼 커피 받으면된다.
  • 메시지를 이해할 수 있다면 다양한 타입의 객체로 협력 대상을 자유롭게 교체할 수 있기 때문에 설계가 좀 더 유연해진다.
    • 다형성을 말한다.

객체 인터페이스

인터페이스

일반적으로 인터페이스란 어떤 두 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용 할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다.

인터페이스는 다음과 같은 세 가지 특징을 지닌다

  1. 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달 할 수 있다.
  2. 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만 변경하하는 것은 인터페이스 상용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.
  3. 셋째 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무린 문제 없이 상호작용 할 수 있다.

인터페이스와 구현의 분리 원칙

객체 관점에서 생각하는 방법

휼륭한 객체란 구현을 모른 채 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 수 있는 객체를 의미한다. 이 것은 객체를 설계할 때 객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체의 내부에 숨겨지는 구현을 명학하게 분리해서 고려해야 한다는 것을 의미한다.

인터페이스와 구현의 분리 원칙이 왜 중요한가? 그것은 소프트웨어는 항상 변경되기 때문이다. 수 많은 객체들이 물고 물리며 돌아가는 객체지향 공동체에서 어떤 객체를 수정했을 때 어떤 객체가 영향을 받는지 판단하는 것은 거의 곡예에 가깝다.

객체가 가져야 할 상태와 메서드 구현은 객체 내부에 속한다. 이 부분은 수정하더라도 갹체 외부에 영향을 미쳐서는 안된다. 객체 외부에 영향을 미치는 변경은 객체의 공용 인터페이스를 수정할 때 뿐이다.

객체지향적인 사고 방식을 이해하기 위해서는 다음의 세 가지 원칙이 중요하닥 주장한다. 이 것은 모두 인터페이스에 관련된 것이다.

  1. 좀 더 추상적인 인터페이스
  2. 최소 인터페이스
  3. 인터페이스 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식

1. 좀 더 추상적인 인터페이스

좀 더 추상적인 인터페이스에 관해서는 자율적인 책임을 다루면서 이미 살펴봤다. 왕이 모자 장수에게 '목격했던 장면을 떠올려라', '떠 오르는 기억을 시간 순서대로 재구성하라', '말로 간결하게 표현하라' 와 같은 지나치게 상세한 수준의 메시지를 보내는 것은 객체의 자율성을 저해한다. 대신에 '증언하라'라는 좀 더 추상적인 수준의 메시지를 수신할 수 있는 인터페이스를 제공하면서 수신자의 자율성을 보장할 수 있다.

2. 최소 인터페이스

외부에서 사용할 필요가 없는 인터페이스는 최대한 노출하지 말라는 것이다. 인터페이스를 최소로 유지하면 객체의 내부 동작에 대해 가능한 적은 정보만 외부에 노출할 수 있다. 따라서 객체의 내부를 수정하더라도 외부에 미치는 영향을 최소할 수 있다. 최소 인터페이스는 메시지를 먼저 결정하고 객체를 나중에 선택하는 책임-주도 설계 방법을 따를 때 갈성할 수 있다.

3.인터페이스 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식

구현

객체지향의 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어는 구현(Implementation)이다. 객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 것이 구현에 포함된다.

객체는 상태를 가진다. 상태는 어떤 식으로든 객체에 포함되겠지만 객체 외부에 노출 되는 공용 인터페이스의 일부는 아니다. 따라서 상태를 어떻게 표현할 것인가는 객체의 구현에 해당한다.

객체는 행동을 가진다. 행동은 메시지를 수신했을 때만 실행되는 일종의 메시지 처리 방법이다. 이 처리 방법을 메서드라 한다. 메서드를 구성하는 코드는 자체는 객체 외부에 노출된 공용 인터페이스의 일부는 아니기 때문에 객체의 구현 부분에 포함된다.

인터페이스와 구현의 분리 원칙

휼륭한 객체란 구현을 모른 채 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 수 있는 객체를 의미한다. 이 것은 객체를 설계할 때 객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체의 내부에 숨겨지는 구현을 명학하게 분리해서 고려해야 한다는 것을 의미한다.

인터페이스와 구현의 분리 원칙이 왜 중요한가? 그것은 소프트웨어는 항상 변경되기 때문이다. 수 많은 객체들이 물고 물리며 돌아가는 객체지향 공동체에서 어떤 객체를 수정했을 때 어떤 객체가 영향을 받는지 판단하는 것은 거의 곡예에 가깝다.

객체가 가져야 할 상태와 메서드 구현은 객체 내부에 속한다. 이 부분은 수정하더라도 갹체 외부에 영향을 미쳐서는 안된다. 객체 외부에 영향을 미치는 변경은 객체의 공용 인터페이스를 수정할 때 뿐이다.

캡슐화

객체의 자율성을 보전하기 위해 구현을 외부로부터 감추는 것을 캡슐화라고 한다. 객체는 상태와 행위를 함께 캡슐화함으로써 충분히 협력적이고 만족스러울 정도로 자율적인 존재가 될 수 있다.

객체지향의 세계에서 캡슐화는 두 가지 관점에서 사용된다.

  • 상태와 행위의 캡슐화
  • 사적인 비밀의 캡슐화

상태와 행위의 캡슐화

객체는 상태와 행위의 조합이다. 객체는 스스로 자신의 상태를 관리하며 상태를 변경하고 외부에 응답할 수 있는 행동을 내부에 함께 보관한다.객체는 상태와 행동을 하나의 단위로 묶는 자율적인 실체다. 이 관점에서 캡슐화를 데이터 캡슐화라고 한다.

객체는 상태와 행위를 한데 묶은 후 외부에서 반드시 접근해야만 하는 행위만 골라 공용 인터페이스를 통해 노출한다. 따라서 데이터 캡슐화는 인터페이스와 구현분리하기 위해 전제 조건이다.

객체가 자신의 상태를 스스로 관리 할 수 있어야 하기 때문에 데이터 캡슐화는 자율적인 객체를 만들기 위한 전제 조건이기도 하다.

사적인 캡슐화

객체는 외부의 객체가 자신의 내부 상태를 직접 관찰하거나 제어할 수 없도록 막기 위해 의사소통 가능한 특별한 경로만 외부에 노출한다.