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// This file is part of the "ogl_to_vlk" project
// See "LICENSE" for license information.
//
#if defined(__APPLE__)
#define VK_USE_PLATFORM_MACOS_MVK 1
#include <QuartzCore/CAMetalLayer.h>
#elif defined(_WIN64)
#define VK_USE_PLATFORM_WIN32_KHR 1
#endif
#include <iostream>
#include <vector>
#include <array>
#include <vulkan/vulkan.h>
#include <platform/Window.h>
using namespace std;
using namespace Platform;
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
constexpr auto image_available_index {0};
constexpr auto rendering_done_index {1};
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
class Chapter6 {
public:
Chapter6(Window* window) :
window_ {window},
instance_ {VK_NULL_HANDLE},
physical_device_ {VK_NULL_HANDLE},
queue_family_index_ {UINT32_MAX},
device_ {VK_NULL_HANDLE},
queue_ {VK_NULL_HANDLE},
command_pool_ {VK_NULL_HANDLE},
command_buffer_ {VK_NULL_HANDLE},
fences_ {},
semaphores_ {},
surface_ {VK_NULL_HANDLE},
swapchain_ {VK_NULL_HANDLE}
{
init_signals_();
init_instance_();
find_best_physical_device_();
find_queue_family_index_();
init_device_();
init_queue_();
init_command_pool_();
init_command_buffer_();
init_semaphores_();
init_fences_();
}
~Chapter6()
{
fini_fences_();
fini_semaphores_();
fini_command_pool_();
fini_device_();
fini_instance_();
}
private:
void init_signals_()
{
window_->startup_signal.connect(this, &Chapter6::on_startup);
window_->shutdown_signal.connect(this, &Chapter6::on_shutdown);
window_->render_signal.connect(this, &Chapter6::on_render);
}
void init_instance_()
{
// 벌칸 프로그램을 작성하는데 있어서 반드시 필요한 레이어입니다.
// 하지만 CPU를 굉장히 많이 사용하기 때문에 개발중에만 사용해야 합니다.
vector<const char*> layer_names {
"VK_LAYER_KHRONOS_validation"
};
// 사용하려는 인스턴스 익스텐션의 이름을 정의합니다.
// 사용하려는 익스텐션들이 시스템에서 지원되는지 먼저 확인해야합니다.
// 예제의 간소화를 위해서 사용하려는 익스텐션들을 확인 없이 사용합니다.
vector<const char*> extension_names {
"VK_KHR_surface",
#if defined(_WIN64)
"VK_KHR_win32_surface"
#else
"VK_MVK_macos_surface"
#endif
};
// 생성하려는 인스턴스를 정의합니다.
VkInstanceCreateInfo create_info {};
create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;
create_info.enabledLayerCount = layer_names.size();
create_info.ppEnabledLayerNames = &layer_names[0];
create_info.enabledExtensionCount = extension_names.size();
create_info.ppEnabledExtensionNames = &extension_names[0];
// 인스턴스를 생성합니다.
auto result = vkCreateInstance(&create_info, nullptr, &instance_);
switch (result) {
case VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED:
cout << "VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED" << endl;
break;
case VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT:
cout << "VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT" << endl;
break;
case VK_ERROR_INCOMPATIBLE_DRIVER:
cout << "VK_ERROR_INCOMPATIBLE_DRIVER" << endl;
break;
default:
break;
}
assert(result == VK_SUCCESS);
}
void find_best_physical_device_()
{
// 사용가능한 물리 디바이스의 수를 얻기 위한 변수를 선언합니다.
uint32_t count {0};
// 사용가능한 물리 디바이스의 수를 얻어옵니다.
vkEnumeratePhysicalDevices(instance_, &count, nullptr);
// 사용가능한 물리 디바이스들의 정보를 얻기 위한 변수를 선언합니다.
vector<VkPhysicalDevice> physical_devices;
// 사용가능한 물리 디바이스들의 정보를 얻기 위한 메모리를 할당합니다.
physical_devices.resize(count);
// 사용가능한 물리 디바이스들의 핸들을 얻어옵니다.
vkEnumeratePhysicalDevices(instance_, &count, &physical_devices[0]);
// 어플리케이션에선 사용가능한 물리 디바이스들 중에서 어플리케이션에
// 적합한 물리 디바이스를 찾아야 합니다.
// 예제의 간소화를 위해서 첫 번째 물리 디바이스를 사용합니다.
physical_device_ = physical_devices[0];
}
void find_queue_family_index_()
{
// 사용가능한 큐 패밀리의 수를 얻기 위한 변수를 선언합니다.
uint32_t count {0};
// 사용가능한 큐 패밀리의 수를 얻어옵니다.
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(physical_device_, &count, 0);
// 사용가능한 큐 패밀리의 정보를 얻기 위한 변수를 선언합니다.
vector<VkQueueFamilyProperties> properties;
// 사용가능한 큐 패밀리의 정보를 얻기 위한 메모리를 할당합니다.
properties.resize(count);
// 사용가능한 큐 패밀리의 정보를 얻어옵니다.
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(physical_device_, &count, &properties[0]);
for (auto i = 0; i != properties.size(); ++i) {
// 큐 패밀리에서 사용가능한 큐가 있는지 확인합니다.
if (properties[i].queueCount < 1)
continue;
// 큐 패밀리가 그래픽스 기능을 제공하는지 확인합니다.
if (VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT & properties[i].queueFlags) {
queue_family_index_ = i;
break;
}
// 컴퓨트, 복사에 특화된 큐 패밀리가 존재할 수 있습니다.
// 목적에 맞는 큐 패밀리를 사용하시면 어플리케이션을 더 효율적으로 동작시킬 수 있습니다.
// 예제의 간소화를 위해서 그래픽스를 지원하는 한개의 큐 패밀리만 사용합니다.
}
assert(queue_family_index_ != UINT32_MAX);
}
void init_device_()
{
// 큐의 우선순위를 지정합니다.
// 여러개의 큐를 사용할 경우 다르게 우선순위를 지정할 수 있습니다.
constexpr auto priority = 1.0f;
// 생성하려는 큐를 정의합니다.
VkDeviceQueueCreateInfo queue_create_info {};
queue_create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
queue_create_info.queueFamilyIndex = queue_family_index_;
queue_create_info.queueCount = 1;
queue_create_info.pQueuePriorities = &priority;
// 사용하려는 디바이스 익스텐션의 이름을 정의합니다.
// 사용하려는 익스텐션들이 시스템에서 지원되는지 먼저 확인해야합니다.
// 예제의 간소화를 위해서 사용하려는 익스텐션들을 확인 없이 사용합니다.
vector<const char*> extension_names {
"VK_KHR_swapchain",
};
// 생성하려는 디바이스를 정의합니다.
VkDeviceCreateInfo create_info {};
create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
create_info.queueCreateInfoCount = 1;
create_info.pQueueCreateInfos = &queue_create_info;
create_info.enabledExtensionCount = extension_names.size();
create_info.ppEnabledExtensionNames = &extension_names[0];
// 디바이스를 생성합니다.
auto result = vkCreateDevice(physical_device_, &create_info, nullptr, &device_);
switch (result) {
case VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED:
cout << "VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED" << endl;
break;
case VK_ERROR_EXTENSION_NOT_PRESENT:
cout << "VK_ERROR_EXTENSION_NOT_PRESENT" << endl;
break;
case VK_ERROR_FEATURE_NOT_PRESENT:
cout << "VK_ERROR_FEATURE_NOT_PRESENT" << endl;
break;
case VK_ERROR_TOO_MANY_OBJECTS:
cout << "VK_ERROR_TOO_MANY_OBJECTS" << endl;
break;
case VK_ERROR_DEVICE_LOST:
cout << "VK_ERROR_DEVICE_LOST" << endl;
break;
default:
break;
}
assert(result == VK_SUCCESS);
}
void init_queue_()
{
// 디바이스로 부터 생성된 큐의 핸들을 얻어옵니다.
vkGetDeviceQueue(device_, queue_family_index_, 0, &queue_);
}
void init_command_pool_()
{
// 생성하려는 커맨드 풀을 정의합니다.
VkCommandPoolCreateInfo create_info {};
create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;
create_info.flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT;
create_info.queueFamilyIndex = queue_family_index_;
// 커맨드 풀을 생성합니다.
auto result = vkCreateCommandPool(device_, &create_info, nullptr, &command_pool_);
switch (result) {
case VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY" << endl;
break;
default:
break;
}
assert(result == VK_SUCCESS);
}
void init_command_buffer_()
{
// 생성할 커맨드 버퍼를 정의합니다.
VkCommandBufferAllocateInfo allocate_info {};
allocate_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
allocate_info.commandPool = command_pool_;
allocate_info.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;
allocate_info.commandBufferCount = 1;
// 커맨드 버퍼를 생성합니다.
auto result = vkAllocateCommandBuffers(device_, &allocate_info, &command_buffer_);
switch (result) {
case VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY" << endl;
break;
default:
break;
}
assert(result == VK_SUCCESS);
}
void init_semaphores_()
{
// 세마포어는 큐와 큐의 동기화를 위해 사용됩니다.
// 생성하려는 세마포어를 정의합니다.
VkSemaphoreCreateInfo create_info {};
create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SEMAPHORE_CREATE_INFO;
// 두 개의 세마포어를 생성합니다.
// - 첫 번째 세마포어는 스왑체인 이미지가 준비된 후에 제출한 커맨드 버퍼가 처리되기 위해 사용됩니다.
// - 두 번째 세마포어는 제출한 커맨드 버퍼가 처리된 후에 화면에 출력을 하기 위해 사용됩니다.
for (auto& semaphore : semaphores_) {
auto result = vkCreateSemaphore(device_, &create_info, nullptr, &semaphore);
switch (result) {
case VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY" << endl;
break;
default:
break;
}
assert(result == VK_SUCCESS);
}
}
void init_fences_()
{
// 펜스는 호스트와 디바이스의 동기화를 위해 사용됩니다.
// 생성하려는 펜스를 정의합니다.
VkFenceCreateInfo create_info {};
create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO;
// 두 개의 펜스를 생성합니다.
// - 첫 번째 펜스는 프레젠트 엔진으로부터 스왑체인 이미지가 사용가능한지를 알기 위해 사용됩니다.
// 이 펜스가 시그널 상태가 되어야지만 스왑체인 이미지에 렌더링을 할 수 있습니다.
// - 두 번째 펜스는 큐에 제출한 커맨드 버퍼가 모두 처리됬는지를 알기 위해 사용됩니다.
// 이 펜스가 시그널 상태가 되어야지 스왑체인 이미지를 화면에 출력할 수 있습니다.
for (auto i = 0; i != 2; ++i) {
// 커맨드 버퍼가 모두 처리됬는지를 알기 위해 사용된 펜스는 처음에 시그널 상태면 어플리케이션의 로직이 단순해집니다.
create_info.flags = (i == rendering_done_index) ? VK_FENCE_CREATE_SIGNALED_BIT : 0;
// 펜스를 생성합니다.
auto result = vkCreateFence(device_, &create_info, nullptr, &fences_[i]);
switch (result) {
case VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY" << endl;
break;
default:
break;
}
assert(result == VK_SUCCESS);
}
}
void init_surface_()
{
// 서피스는 윈도우 시스템마다 생성하는 API가 다릅니다.
// 하지만 서피스를 생성하기 위해서 필요한 정보와 근본적인 방법은 같다는 것을 알아차릴 수 있습니다.
#if defined(__APPLE__)
auto ns_window = (__bridge NSWindow*)window_->window();
auto content_view = [ns_window contentView];
// 애플 운영 체제에서 벌칸은 메탈을 기반으로 동작합니다. 즉 벌칸 API를 메탈로 구현한 것입니다.
// 그러므로 애플 운영 체제에서 벌칸을 사용하기 위해선 CAMetalLayer에 대한 설정이 필요합니다.
[content_view setLayer:[CAMetalLayer layer]];
// 생성하려는 서피스를 정의합니다.
VkMacOSSurfaceCreateInfoMVK create_info {};
create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MACOS_SURFACE_CREATE_INFO_MVK;
create_info.pView = (__bridge void*)content_view;
// 서피스를 생성합니다.
auto result = vkCreateMacOSSurfaceMVK(instance_, &create_info, nullptr, &surface_);
#elif defined(_WIN64)
// 생성하려는 서피스를 정의합니다.
VkWin32SurfaceCreateInfoKHR create_info {};
create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WIN32_SURFACE_CREATE_INFO_KHR;
create_info.hinstance = GetModuleHandle(NULL);
create_info.hwnd = static_cast<HWND>(window_->window());
// 서피스를 생성합니다.
auto result = vkCreateWin32SurfaceKHR(instance_, &create_info, nullptr, &surface_);
#endif
switch (result) {
case VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_NATIVE_WINDOW_IN_USE_KHR:
cout << "VK_ERROR_NATIVE_WINDOW_IN_USE_KHR" << endl;
break;
default:
break;
}
assert(result == VK_SUCCESS);
// 서피스의 지원 여부를 얻어올 변수를 선언합니다.
VkBool32 supported;
// 물리 디바이스의 큐 패밀리가 서피스를 지원하는지 확인합니다.
vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR(physical_device_, queue_family_index_, surface_, &supported);
assert(supported == VK_TRUE);
}
auto default_surface_format_()
{
// 사용 가능한 서피스 포맷의 수를 얻기 위한 변수를 선언합니다.
uint32_t count;
// 사용 가능한 서피스 포맷의 수를 얻어옵니다.
vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(physical_device_, surface_, &count, nullptr);
// 사용가능한 서피스 포맷들을 얻기 위한 변수를 선언합니다.
vector<VkSurfaceFormatKHR> formats;
// 사용가능한 서피스 포맷들을 얻기 위한 메모리를 할당합니다.
formats.resize(count);
// 사용가능한 서피스 포맷들을 얻어옵니다.
vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(physical_device_, surface_, &count, &formats[0]);
// 어플리케이션은 여러 조건을 고려해서 최적의 서피스 포맷을 선택해야합니다.
// 예제의 간소화를 위해서 첫 번째 서피스 포맷을 사용합니다.
return formats[0];
}
void init_swapchain_()
{
auto surface_format = default_surface_format_();
// 서피스의 능력을 얻기 위한 변수를 선언합니다.
VkSurfaceCapabilitiesKHR surface_capabilities;
// 서피스의 능력을 얻어옵니다.
vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(physical_device_, surface_, &surface_capabilities);
// 사용할 수 있는 컴포짓 알파 모드를 검색한다.
VkCompositeAlphaFlagBitsKHR composite_alpha {static_cast<VkCompositeAlphaFlagBitsKHR>(0)};
// 사용 가능한 컴포지트 알파 모드를 검색합니다.
for (auto i = 0; i != 32; ++i) {
VkCompositeAlphaFlagBitsKHR flag = static_cast<VkCompositeAlphaFlagBitsKHR>(0x1 << i);
// 예제의 간소화를 위해 사용가능한 첫 번째 컴포지트 알파 모드를 사용합니다.
if (surface_capabilities.supportedUsageFlags & flag) {
composite_alpha = flag;
break;
}
}
// 생성하려는 스왑체인을 정의합니다.
// 예제의 간소화를 위해 FIFO 프레젠트 모드를 사용합니다.
VkSwapchainCreateInfoKHR create_info {};
create_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SWAPCHAIN_CREATE_INFO_KHR;
create_info.surface = surface_;
create_info.minImageCount = 2; // 더블 버퍼링을 사용합니다.
create_info.imageFormat = surface_format.format;
create_info.imageColorSpace = surface_format.colorSpace;
create_info.imageExtent = surface_capabilities.currentExtent;
create_info.imageArrayLayers = 1; // VR과 같은 특수한 경우를 제외하곤 항상 1입니다.
create_info.imageUsage = VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT;
create_info.imageSharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;
create_info.preTransform = surface_capabilities.currentTransform;
create_info.compositeAlpha = composite_alpha;
create_info.presentMode = VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR;
// 스왑체인을 생성합니다.
auto result = vkCreateSwapchainKHR(device_, &create_info, nullptr, &swapchain_);
switch (result) {
case VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_HOST_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY:
cout << "VK_ERROR_OUT_OF_DEVICE_MEMORY" << endl;
break;
case VK_ERROR_DEVICE_LOST:
cout << "VK_ERROR_DEVICE_LOST" << endl;
break;
case VK_ERROR_SURFACE_LOST_KHR:
cout << "VK_ERROR_SURFACE_LOST_KHR" << endl;
break;
case VK_ERROR_NATIVE_WINDOW_IN_USE_KHR:
cout << "VK_ERROR_NATIVE_WINDOW_IN_USE_KHR" << endl;
break;
case VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED:
cout << "VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED" << endl;
break;
default:
break;
}
assert(result == VK_SUCCESS);
}
void init_swapchain_images_()
{
// 사용 가능한 스왑체인 이미지의 개수를 얻기 위한 변수를 선언합니다.
uint32_t count;
// 사용 가능한 스왑체인 이미지의 개수를 얻어옵니다.
vkGetSwapchainImagesKHR(device_, swapchain_, &count, nullptr);
// 사용 가능한 스왑체인 이미지를 얻기 위한 메모리를 할당합니다.
swapchain_images_.resize(count);
// 사용 가능한 스왑체인 이미지를 얻어옵니다.
vkGetSwapchainImagesKHR(device_, swapchain_, &count, &swapchain_images_[0]);
// 스왑체인 생성시 정의한 이미지의 개수는 최소 이미지의 개수이기 때문에
// 실제로 더 많은 이미지가 생성될 수 있습니다.
// 커맨드를 기록하기 위해 커맨드 버퍼의 사용목적을 정의한다.
VkCommandBufferBeginInfo begin_info {};
begin_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
begin_info.flags = VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT;
// 커맨드 버퍼에 커맨드 기록을 시작한다.
vkBeginCommandBuffer(command_buffer_, &begin_info);
// 스왑체인 이미지의 레이아웃을 PRESENT_SRC로 변경하는 배리어를 정의한다.
// PRESENT_SRC로 변경하는 이유는 렌더링을 위한 커맨드를 단순화하기 위해서이다.
vector<VkImageMemoryBarrier> barriers;
for (auto& image : swapchain_images_) {
VkImageMemoryBarrier barrier {};
barrier.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER;
barrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
barrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;
barrier.srcQueueFamilyIndex = queue_family_index_;
barrier.dstQueueFamilyIndex = queue_family_index_;
barrier.image = image;
barrier.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
barrier.subresourceRange.levelCount = 1;
barrier.subresourceRange.layerCount = 1;
barriers.push_back(barrier);
}
// 정의된 배리어를 실행하는 커맨드를 커맨드 버퍼에 기록한다.
vkCmdPipelineBarrier(command_buffer_,
VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT,
0,
0, nullptr,
0, nullptr,
barriers.size(), &barriers[0]);
// 커맨드 버퍼에 커맨드 기록을 끝마친다.
vkEndCommandBuffer(command_buffer_);
// 어떤 기록된 커맨드를 큐에 제출할지 정의한다.
VkSubmitInfo submit_info {};
submit_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
submit_info.commandBufferCount = 1;
submit_info.pCommandBuffers = &command_buffer_;
// 기록된 커맨드를 큐에 제출한다.
vkQueueSubmit(queue_, 1, &submit_info, VK_NULL_HANDLE);
// 커맨드 버퍼들이 모두 처리될 때까지 기다린다.
vkDeviceWaitIdle(device_);
}
void fini_instance_()
{
// 생성한 인스턴스를 파괴합니다.
vkDestroyInstance(instance_, nullptr);
}
void fini_device_()
{
// 생성한 디바이스를 파괴합니다.
vkDestroyDevice(device_, nullptr);
}
void fini_command_pool_()
{
// 생성한 커맨드 풀을 파괴합니다.
// 커맨드 풀이 파괴되면 커맨드 버퍼도 파괴됩니다.
vkDestroyCommandPool(device_, command_pool_, nullptr);
}
void fini_semaphores_()
{
// 생성한 세마포어를 파괴합니다.
for (auto& semaphore : semaphores_)
vkDestroySemaphore(device_, semaphore, nullptr);
}
void fini_fences_()
{
// 생성한 펜스를 파괴합니다.
for (auto& fence : fences_)
vkDestroyFence(device_, fence, nullptr);
}
void fini_surface_()
{
// 생성한 서피스를 파괴합니다.
vkDestroySurfaceKHR(instance_, surface_, nullptr);
}
void fini_swapchain_()
{
// 생성한 스왑체인을 파괴합니다.
vkDestroySwapchainKHR(device_, swapchain_, nullptr);
}
void on_startup()
{
init_surface_();
init_swapchain_();
init_swapchain_images_();
}
void on_shutdown()
{
vkDeviceWaitIdle(device_);
fini_swapchain_();
fini_surface_();
}
void on_render()
{
// 스왑체인으로부터 사용가능한 이미지 인덱스를 얻어옵니다.
// 펜스를 통해서 CPU에서 스왑체인 이미지가 언제 사용 가능한지 알 수 있습니다. 펜스는 반드시 언시그널 상태여야 합니다.
// 세마포어를 통해서 GPU에서 스왑체인 이미지가 언제 사용 가능한지 알 수 있습니다.
uint32_t swapchain_index;
vkAcquireNextImageKHR(device_, swapchain_, UINT64_MAX,
semaphores_[image_available_index], fences_[image_available_index],
&swapchain_index);
auto& swapchain_image = swapchain_images_[swapchain_index];
// 펜스가 시그널 될 때까지 기다립니다. 시그널이 되면 스왑체인 이미지에 렌더링을 할 수 있습니다.
vkWaitForFences(device_, 1, &fences_[image_available_index], VK_TRUE, UINT64_MAX);
// 펜스를 언시그널 상태로 변경합니다.
vkResetFences(device_, 1, &fences_[image_available_index]);
// 새로운 프레임을 렌더링하기 위해선 제출한 커맨드 버퍼가 처리되었는지를 확인해야합니다.
// 다 처리되었는지를 알기 위해서 큐에 커맨드 버퍼를 제출할 때 파라미터로 펜스를 넘길 수 있습니다.
// 커맨드 버퍼를 리셋하기 전에 펜스의 상태를 확인한 뒤 언시그널드 상태이면 시그널 상태가 될 때까지 기다립니다.
if (VK_NOT_READY == vkGetFenceStatus(device_, fences_[rendering_done_index]))
vkWaitForFences(device_, 1, &fences_[rendering_done_index], VK_TRUE, UINT64_MAX);
// 펜스를 언시그널 상태로 변경합니다.
vkResetFences(device_, 1, &fences_[rendering_done_index]);
// 커맨드 버퍼를 재사용하기 위해서 커맨드 버퍼를 리셋합니다.
vkResetCommandBuffer(command_buffer_, 0);
// 커맨드 버퍼에 기록하는 커맨드들은 변하지 않기 때문에 다시 기록할 필요는 없습니다.
// 하지만 일반적인 경우에 매 프레임마다 필요한 커맨드들이 다르기 때문에 리셋하고 다시 기록합니다.
// 커맨드를 기록하기 위해 커맨드 버퍼를 기록중 상태로 전이할 때 필요한 정보를 정의합니다.
VkCommandBufferBeginInfo begin_info {};
begin_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;
begin_info.flags = VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT;
// 커맨드 버퍼를 기록중 상태로 전이합니다.
vkBeginCommandBuffer(command_buffer_, &begin_info);
{
// 이미지 배리어를 정의하기 위한 변수를 선언합니다.
VkImageMemoryBarrier barrier {};
// 이미지 배리어를 정의합니다. 이미지를 클리어하기 위해서는
// 이미지 레이아웃이 반드시 아래 레이아웃 중에 한 레이아웃이어야 합니다.
// - SHARED_PRESENT_KHR
// - GENERAL
// - TRANSFER_DST_OPTIMAL
barrier.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER;
barrier.srcAccessMask = 0;
barrier.dstAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;
barrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;
barrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL;
barrier.srcQueueFamilyIndex = queue_family_index_;
barrier.dstQueueFamilyIndex = queue_family_index_;
barrier.image = swapchain_image;
barrier.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
barrier.subresourceRange.levelCount = 1;
barrier.subresourceRange.layerCount = 1;
// 이미지 레이아웃 변경을 위한 파이프라인 배리어 커맨드를 기록합니다.
vkCmdPipelineBarrier(command_buffer_,
VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT,
0,
0, nullptr,
0, nullptr,
1, &barrier);
}
// 클리어 색상을 정의하기 위한 변수를 선언합니다.
VkClearColorValue clear_color;
// 클리어 색상을 정의합니다.
clear_color.float32[0] = 1.0f; // R
clear_color.float32[1] = 0.0f; // G
clear_color.float32[2] = 1.0f; // B
clear_color.float32[3] = 1.0f; // A
// 클리어할 이미지 영역을 정의하기 위한 변수를 선언합니다.
VkImageSubresourceRange subresource_range {};
// 클리어할 이미지 영역을 정의합니다.
subresource_range.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
subresource_range.levelCount = 1;
subresource_range.layerCount = 1;
// 이미지를 클리어하는 커맨드를 기록합니다.
vkCmdClearColorImage(command_buffer_,
swapchain_image,
VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL,
&clear_color,
1,
&subresource_range);
{
// 이미지 배리어를 정의하기 위한 변수를 선언합니다.
VkImageMemoryBarrier barrier {};
// 이미지 배리어를 정의합니다. 이미지를 화면에 출력하기 위해서는
// 이미지 레이아웃이 반드시 아래 레이아웃 중에 한 레이아웃이어야 합니다.
// - PRESENT_SRC_KHR
// - SHARED_PRESENT_KHR
barrier.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER;
barrier.srcAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;
barrier.dstAccessMask = 0;
barrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL;
barrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;
barrier.srcQueueFamilyIndex = queue_family_index_;
barrier.dstQueueFamilyIndex = queue_family_index_;
barrier.image = swapchain_image;
barrier.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
barrier.subresourceRange.levelCount = 1;
barrier.subresourceRange.layerCount = 1;
// 이미지 레이아웃 변경을 위한 파이프라인 배리어 커맨드를 기록합니다.
vkCmdPipelineBarrier(command_buffer_,
VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT,
0,
0, nullptr,
0, nullptr,
1, &barrier);
}
// 필요한 모든 커맨드들을 기록했기 때문에 커맨드 버퍼의 커맨드 기록을 끝마칩니다.
// 커맨드 버퍼의 상태는 실행 가능 상태입니다.
vkEndCommandBuffer(command_buffer_);
// 세마포어가 반드시 시그널 되야하는 파이프라인 스테이지를 정의합니다.
constexpr VkPipelineStageFlags wait_dst_stage_mask = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
// 큐에 제출할 커맨드 버퍼와 동기화를 정의하기 위한 변수를 선언합니다.
VkSubmitInfo submit_info {};
submit_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
// 픽셀의 결과를 계산한 후에 스왑체인 이미지가 준비될 때까지 기다립니다.
// 기다리지 않고 픽셀의 결과를 쓴다면 원하지 않는 결과가 화면에 출력됩니다.
submit_info.waitSemaphoreCount = 1;
submit_info.pWaitSemaphores = &semaphores_[image_available_index];
submit_info.pWaitDstStageMask = &wait_dst_stage_mask;
submit_info.commandBufferCount = 1;
submit_info.pCommandBuffers = &command_buffer_;
// 결과를 올바르게 출력하기 위해선 커맨드 버퍼가 처리될 때까지 기다려야합니다,
// 커맨드 버퍼가 처리된 시점을 알려주는 세마포어를 정의합니다.
submit_info.signalSemaphoreCount = 1;
submit_info.pSignalSemaphores = &semaphores_[rendering_done_index];
// 큐에 커맨드 버퍼를 제출합니다.
vkQueueSubmit(queue_, 1, &submit_info, fences_[rendering_done_index]);
// 화면에 출력되는 이미지를 정의하기 위한 변수를 선언합니다.
VkPresentInfoKHR present_info {};
// 화면에 출력되는 이미지를 정의합니다.
present_info.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PRESENT_INFO_KHR;
// 커맨드 버퍼가 처리되기를 보장하기 위해 기다려야하는 세마포어를 정의합니다.
// 기다리지 않고 출력한다면 원하지 않는 결과가 화면에 출력됩니다.
present_info.waitSemaphoreCount = 1;
present_info.pWaitSemaphores = &semaphores_[rendering_done_index];
present_info.swapchainCount = 1;
present_info.pSwapchains = &swapchain_;
present_info.pImageIndices = &swapchain_index;
// 화면에 이미지를 출력합니다.
vkQueuePresentKHR(queue_, &present_info);
}
private:
Window* window_;
VkInstance instance_;
VkPhysicalDevice physical_device_;
uint32_t queue_family_index_;
VkDevice device_;
VkQueue queue_;
VkCommandPool command_pool_;
VkCommandBuffer command_buffer_;
std::array<VkFence, 2> fences_;
std::array<VkSemaphore, 2> semaphores_;
VkSurfaceKHR surface_;
VkSwapchainKHR swapchain_;
vector<VkImage> swapchain_images_;
};
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
int main(int argc, char* argv[])
{
Window_desc window_desc;
window_desc.title = L"Chapter06"s;
window_desc.extent = {512, 512, 1};
Window window {window_desc};
Chapter6 chapter6 {&window};
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}
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------