This repository has been archived by the owner on Nov 19, 2020. It is now read-only.
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
particles.shader
56 lines (51 loc) · 2.6 KB
/
particles.shader
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
shader_type particles;
uniform vec2 resolution;
uniform sampler2D sdf_map;
uniform vec2 grav; //скорость падения(гравитация или ветер если x,y), реальное число пикселей за фрейм равно grav*DELTA
uniform int particle_size; //размер частицы
float rand(vec2 co){
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
//sdf
float map(vec2 p){
vec2 ret=textureLod(sdf_map,p,0.).xy;
return ret.x-ret.y;
}
//нормали
vec2 normal (vec2 p){
float eps=2.0/resolution.y; //2x2
float dx=(map(p+vec2(eps,0.0))-map(p-vec2(eps,0.0)));
float dy=(map(p+vec2(0.0,eps))-map(p-vec2(0.0,eps)));
vec2 ret= normalize(vec2(dx,dy));
return ret;
}
void vertex(){
float size_obj=float(particle_size)/resolution.y;
if(RESTART){
TRANSFORM[3].xyz=vec3(resolution.x*rand(vec2(TIME,float(INDEX))),-10.,0.); //случайная позиция
TRANSFORM[0].x=TRANSFORM[1].y=TRANSFORM[2].z=TRANSFORM[3].w=float(particle_size); //размер
}
float max_speed=(resolution.y/LIFETIME); //скорость при которой экран будет пройден по высоте за время анимации
max_speed*=2.; //в 2 раза большее расстояние для учета падений по диагонали и замедлении при коллизии
vec2 uv=(TRANSFORM[3].xy)/resolution.xy; //положение частицы на экране
float sdf=map(uv); //sdf для положения
vec2 norm=normal(uv); //normal для положения
vec2 speed=VELOCITY.xy; //текущаа скорость
speed*=0.99;
vec2 ads = norm*max(size_obj-sdf,0.)*max_speed*(1000./float(particle_size)); //вектор движения
speed+=ads;
if(speed.y<0.){
//при касании
speed+=grav*1.; //если надо частици при касании высоко подпрыгивали, ставьте множитель меньше еденицы
speed.y*=0.15; //если надо частици при касании подпрыгивали, удалите эту строку
}
else{
speed+=grav;
}
//if ((length(speed) <= length(grav)) && (sdf <= size_obj))
// speed = vec2(0); //остановка когда скорость меньше гравитации(когда лежит на плоской поверхности)
if(length(speed)>max_speed)
speed=normalize(speed/(1./max_speed))*max_speed; //уменьшение до максимальной скорости, если не нужно то убрать
VELOCITY.xy=speed; //перемещение
COLOR=vec4(1.);
}