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💻📖 hacker-laws

Leggi, teorie, principi e pattern utili agli sviluppatori.


Introduzione

Quando si parla di sviluppo software, si discute di tanti principi. Questo repository fornisce un riferimento e un'introduzione a quelli più comuni. I contributi sono sono ben accetti!

❗: Questo repo contiene la spiegazione di alcune leggi, principi e pattern, ma tuttavia non ne sponsorizza nessuno. La loro applicabilità dovrebbe sempre essere discussa ed è sempre dipendente dal progetto specifico su cui state lavorando.

Leggi

Si parte!

Legge di Amdahl

Legge di Amdahl su Wikipedia

La legge di Amdahl mostra lo speedup potenziale che può essere raggiunto nell'esecuzione di un calcolo aumentando le risorse del sistema di calcolo. Di norma si usa nel calcolo parallelo e può stimare il beneficio atteso, limitato dalla porzione parallelizzabile del programma, e raggiungibile aumentando il numero di core di calcolo.

Ecco un esempio illustrativo. Se un programma è costituito da due parti - una parte A che deve essere eseguita da un singolo core di calcolo e una parte B che può essere parallelizzata - possiamo notare che aggiungere nuovi core al sistema di calcolo produce un beneficio limitato. L'aggiunta potenzia di molto la velocità di esecuzione della parte B - ma la velocità di esecuzione della parte A resterà la stessa.

Il diagramma sotto riportato illustra gli andamenti nel tempo della velocità di esecuzione in alcuni casi:

Diagram: Amdahl's Law

(Crediti Immagine: Daniels220 su Wikipedia in lingua inglese, Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported, https://en.wikipedia.org/wiki/File:AmdahlsLaw.svg)

Come si può vedere, anche un programma che è al 50% parallelizzabile beneficerà molto poco dell'aggiunta di più di 10 core di calcolo, mentre un programma che è parallelizzabile al 95% può raggiungere speedup significativi nella velocità di esecuzione anche oltre 1000 core di calcolo aggiunti.

Dal momento che la legge di Moore sta rallentando, e l'aumento della velocità dei singoli core di calcolo diminuisce, parallelizzare diventa la chiave per migliorare le performance. Un eccellente esempio è la grafica computerizzata: con i moderni Shader, è possibile renderizzare in parallelo pixel e frammenti - questo è il motivo per cui le schede grafiche hanno migliaia di core di calcolo (GPU o Shader Unit)

Vedi anche:

Legge di Brooks

Legge di Brooks su Wikipedia

L'aggiunta di risorse umane ad un progetto di sviluppo software già in ritardo lo fa tardare ancora di più.

Questa legge suggerisce che in molti casi il tentativo di accelerare, tramite aggiunta di ulteriori persone a staff, la delivery di un progetto che è già in ritardo risulterà nell'aumento del ritardo progettuale. Brooks sottolinea che questo scenario è certamente molto semplificato, ma che tuttavia il ragionamento alla base è che il tempo necessario alle nuove risorse per diventare produttive e l'overhead di comunicazione introdotto causano una decrescita della velocità nel breve termine. Inoltre molti task risultano non suddivisibili o facilmente distribuibili tra più risorse, causando un corrispondente minor aumento nella velocità potenziale.

La famosa frase "Nove donne non fanno un figlio in un solo mese" è relativa alla Legge di Brook, in particolare al fatto che alcuni tipi di operazioni non sono suddivisibili o parallelizzabili.

Questo è un tema centrale del libro 'The Mythical Man Month'.

Vedi anche:

Legge di Conway

Legge di Conway su Wikipedia

Questa legge indica che i confini di un sistema software riflettono la struttura dell'organizzazione che lo produce. Comunemente citata quando si parla di miglioramenti organizzativi, la legge di Conway afferma che se un'organizzazione è strutturata in tante piccole unità tra loro disconnesse, il software che essa produrrà avrà la stessa struttura. Se un'organizzazione invece è costruita attorno a "silo" verticali dedicati a funzionalità o servizi, i suoi sistemi software rifletteranno questa caratteristica.

Vedi anche:

Numero di Dunbar

Numero di Dunbar su Wikipedia "Il numero di Dunbar è stato suggerito come valore cognitivo che limita il numero di persone con cui un individuo riesce a mantenere relazioni sociali stabili - relazioni in cui l'individuo sa chi è ciascuna controparte e come tutte le controparti si relazionano tra di loro". Non c'è concordanza sull'esatto valore di questo limite. "... Dunbar ha affermato che un essere umano può mantenere solo 150 relazioni stabili". Egli ha inserito questa affermazione in un contesto più sociale: "il numero di persone con cui ti sentiresti a tuo agio a prendere un drink se entrassi in un bar e le incontrassi casualmente". Le stime per il numero generalmente stanno tra 100 e 250.

Come le relazioni stabili tra individui, le relazioni di uno sviluppatore con una codebase necessitano di impegno per essere mantenute. Quando ci troviamo di fronte a progetti grandi e complicati, o abbiamo la responsabilità di molti progetti, ci affidiamo a convenzioni, policy e procedure disegnate per scalare. Il numero di Dunbar non solo è importante da ricordare quando un ufficio cresce di dimensioni, ma anche quando si stabilisce il perimetro per l'operato di un team o quando si deve decidere se investire nella strumentazione per modellizzare e automatizzare l'overhead logistico. Inquadrando il numero di Dunbar in un contesto ingegneristico, esso rappresenta il numero di progetti (o la comoplessità normalizzata di un singolo progetto) sui quali un individuo si sentirebbe sicuro di lavorare a chiamata.

Vedi anche:

Legge di Gall

Legge di Gall su Wikipedia

Un sistema di complessità elevata e che funziona è inevitabilmente evoluto a partire da un sistema più semplice che funzionava. Un sistema complesso disegnato da zero non funziona per definizione e non può essere modificato per funzionare: bisogna partire ripartire da un sistema semplice che funziona.

(John Gall)

La Legge di Gall implica che i tentativi di disegnare un sistema ad alta complessità hanno alta probabilità di fallire. I sistemi complessi raramente sono costruiti in una sola iterazione, al contrario sono il risultato dell'evoluzione di sistemi più semplici.

Un classico esempio è il World Wide Web. Al suo stato attuale, è un sistema fortemente complesso. Tuttavia, inizialmente fu definito come un sistema semplice per condividere contenuti tra istituti accademici. Realizzò questo obiettivo con grande successo ed mutò nel tempo divenendo sempre più complesso al passare del tempo.

Vedi anche:

Rasoio di Hanlon

Rasoio di Hanlon su Wikipedia

Non attribuire mai a malafede quel che si può ragionevolmente spiegare con la stupidità.

Robert J. Hanlon

Questo principio suggerisce che l'ottenimento di un risultato negativo con ogni probabilità non è dovuto alla volontà perversa di fallire quanto alla mancata comprensione (totale o parziale) dell'impatto delle proprie azioni.

Legge di Hofstadter

Legge di Hofstadter su Wikipedia

Per fare una cosa ci vuole sempre più tempo di quanto si pensi, anche tenendo conto della Legge di Hofstadter.

(Douglas Hofstadter)

Questa legge è citata quando si fanno le stime sulla durata di qualcosa. Nello campo dello sviluppo software sembra essere un assioma la tendenza ad essere poco bravi nello stimare con precisione quanto tempo verrà richiesto per le delivery.

La legge viene dal libro 'Gödel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid'.

Vedi anche:

Legge di Hutber

Legge di Hutber su Wikipedia

I miglioramenti spesso celano altri peggioramenti.

(Patrick Hutber)

La legge indica che i miglioramenti apportati ad una parte di un sistema porteranno ad un inevitabile deterioramento in altre sue parti, causando quindi un globale deterioramento nello stato corrente del sistema.

Per esempio, la diminuzione nella latenza di risposta di uno specifico end-point provoca un amumento nel throughput e problemi di capacity nel workflow di gestione delle richieste, impattando altri sottosistemi correlati.

Hype Cycle e Legge di Amara

Hype Cycle su Wikipedia

Tendiamo a sovrastimare l'impatto di una tecnologia sul breve termine e nel sottostimarlo sul lungo termine.

(Roy Amara)

L'Hype Cycle è una rappresentazione visuale del clamore attorno allo sviluppo di una tecnologia nel tempo, originariamente ideata da Gartner. Un esempio:

The Hype Cycle

(Crediti Immagine: Jeremykemp su Wikipedia in lingua inglese, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=10547051)

In sintesi, il Cycle dice che tipicamente esiste un picco di frenesia quando nasce una nuova tecnologia riguardo i suoi potenziali impatti. I team di lavoro di solito adottano velocemente tali tecnologie e a volte si trovano scontenti del risultato. Ciò può essere dovuto all'immaturità della tecnologia, oppure alla mancanza di applicazioni reali significative. Dopo un certo periodo di tempo, le potenzialità della tecnologia aumentano e aumenta il numero delle opportunità concrete che essa offre, per cui i team di lavoro possono finalmente aumentare la loro produttività adottandola. La citazione di Roy Amara riassume in breve questa situazione - "Tendiamo a sovrastimare l'impatto di una tecnologia sul breve termine e nel sottostimarlo sul lungo termine".

Legge di Hyrum (Legge delle Interfacce Implicite)

Legge di Hyrum Online

Dato un numero sufficientementa elevato di utenti di un'API, il contenuto del contratto di interfaccia non conta: tutti i comportamenti osservabili del sistema che espone l'API saranno utilizzati da questi utenti.

(Hyrum Wright)

La lagge di Hyrum dice che quando un'API ha un numero sufficientementa elevato di consumer, tutti i comportamenti di essa (anche quelli non definiti come parte dell'interfaccia pubblica) prima o poi costituiranno una dipendenza lato consumer. Un esempio banale è quello degli aspetti non-funzionali come il tempo di risposta di un'API. Un esempio più profondo è quello di consumer che applicano una regex sui messaggi di errore dell'API per determinarne la tipologia. Anche se il contratto pubblico di interfaccia un'API non dice nulla riguardo al contenuto dei messaggi e suggerisce agli utentil'utilizzo dei codici di errore associati ai messaggi, alcuni utenti possono comunque utilizzare i messaggi di errore a tal fine e dunque una modifica dei messaggi sostanzialmente rompe l'integrazione per questi utenti.

Vedi anche:

Legge di Moore

Legge di Moore su Wikipedia

Il numero di transistor in un circuito integrato raddoppia approssimativamente ogni due anni.

Spesso utilizzata per illustrare il tasso con cui le tecnologie a semiconduttori e i chip migliorano nel tempo, la legge di Moore si è dimostrata molto accurata dagli anni Settanta fino alla fine dei Duemila. Più di recente il trend è lievemente cambiato, in parte a causa delle limitazioni fisiche alla miniaturizzazione delle componenti elettroniche ma tuttavia avanzamenti nel campo della parallelizzazione del calcolo e scoperte potenzialmente rivoluzionarie nel campo delle tecnologie a semiconduttori e nel quantum computing potrebbero portare la legge di Moore a valere anche nei prossimi decenni.

Legge di Parkinson

Legge di Parkinson su Wikipedia

Il lavoro tende ad espandersi fino ad impiegare tutto il tempo disponibile per svolgerlo.

Nel suo contesto originale, questa legge era riferita agli studi sulla gestione della burocrazia. Può essere applicata in ottica pessimistica alle iniziative di sviluppo software, e in sostanza afferma che i team saranno inefficienti fino all'approssimarsi delle deadline e lavoreranno quindi di corsa per rispettare tali deadline rendendole, in un certo senso, arbitrarie.

Combinando la legge di Parkinson con la Legge di Hofstadter, si ottiene una vista ancora più pessimistica: il lavoro tenderà ad espandersi fino ad impiegare tutto il tempo disponibile per svolgerlo e in ogni caso richiederà più tempo di quanto previsto.

Vedi anche:

Effetto di Ottimizzazione Prematura

Ottimizzazione Prematura su WikiWikiWeb

L'ottimizzazione prematura è la radice di ogni male.

(Donald Knuth)

Nella sua pubblicazione Programmazione Strutturata con clausole Go To, Donald Knuth scrisse: "I programmatori perdono un'enormità di tempo a preoccuparsi delle performance delle sezioni non critiche dei loro programmi, e i tentativi di efficientarle hanno in realtà un forte impatto negativo durante il debugging e la manutenzione. Dovremmo dimenticarci dei piccoli efficientamenti, che impattano circa il 97% del tempo di esecuzione: l'ottimizzazione prematura è la radice di ogni male. Di contro non dovremmo mai lasciarci sfuggire l'occasione di migliorare quel critico 3% del tempo di esecuzione."

L'Ottimizzazione Prematura può essere definita (in termini meno coloriti) come l'attività di efficientamento fatta prima di avere evidenza della sua necessità.

Legge di Putt

Legge di Putt su Wikipedia

Il mondo della tecnologia è dominato da due tipi di persone: coloro che comprendono ciò che non gestiscono e coloro che gestiscono ciò che non comprendono.

La Legge di Putt è spesso accompagnata dal Corollario di Putt:

Ogni gerarchia tecnica, genera un'inversione delle competenze con il passare del tempo.

Queste frasi suggeriscono che, a causa di svariati criteri di selezione e trend con cui i gruppi di lavoro si organizzano, ci sarà un certo numero di persone di vasta esperienza con ruoli tecnici operativi e un certo numero di ruoli manageriali che non sono in grado di comprendere la complessità e le sfide del contesto lavorativo che sono chiamati a gestire. Ciò si spiega con fenomeni come il Principio di Peter o La Legge di Dilbert.

Tuttavia, è corretto specificare che Leggi come queste sono una grande generalizzazione e si applicano ad alcuni tipi di organizzazione e non ad altri.

Vedi anche:

Legge di Conservazione della Complessità (Legge di Tesler)

Legge di Conservazione della Complessità su Wikipedia

Le Legge dice che in ogni sistema esiste un certo livello di complessità che non può essere ridotto.

Parte della complessità di un sistema è introdotta "inavvertitamente" ed è conseguenza della struttura imperfetta, degli errori o semplicemente di una modellizzazione errata del problema da risolvere. La complessità involontaria può essere ridotta (o eliminata). Tuttavia, parte della complessità è "intrinseca" ed è conseguenza della complessità inerente al problema da risolvere. Questa complessità può essere spostata ma non eliminata.

Un elemento interessante di questa Legge è che ci dice che anche semplificando l'intero sistema, la complessità intrinseca non viene ridotta ma viene spostata sull'utente, che deve di conseguenza interagire in modo più sofisticato con il sistema.

Legge dell'Astrazione Fallata

La Legge dell'Astrazione Fallata su Joel on Software

Tutte le astrazioni non banali sono in qualche modo fallate.

(Joel Spolsky)

Questa legge afferma che le astrazioni generalmente usate in informatica per semplificare l'uso di sistemi complessi, in certe situazioni, lasceranno "trapelare" il dettaglio dei sistemi sottostanti facendo così funzionare l'astrazione in modo inaspettato.

Un esempio è l'apertura di un file e la lettura del suo contenuto. L'API di un file system è un'astrazione del kernel di sistema, il quale è a sua volta un'astrazione dei processi fisici di modifica dei dati su un disco magnetico (o su una memoria flash nel caso di SSD). Nella maggior parte dei casi, l'astrazione di considerare il file come uno stream di dati binario funzionerà senza problemi. Tuttavia, nel caso di un disco magnetico, la lettura sequenziale dei dati sarà significativamente più veloce di un accesso random (per via dell'overhead dovuto ai page fault), ma nel caso di un disco SSD tale overhead non è presente. I dettagli implementativi dell'astrazione dovranno dunque essere compresi se si vuole gestire questo comportamento (ad esempio, i file indice di un database sono strutturati per ridurre l'overhead dell'accesso random), l'astrazione "fallata" lascerà trapelare questi dettagli che possono essere di interesse per il programmatore.

L'esempio di cui sopra può diventare anche più complesso quando vengono introdotte astrazioni multiple. Il sistema operativo Linux consente di accedere file attraverso una rete, rappresentandoli localmente come file "normali". Questa astrazione "farà acqua" se la rete verrà interrotta. Se uno sviluppatore trattasse questi file come file "noemali", senza considerare il fatto che possono essere soggetti alla latenza e alle interruzioni della rete, la soluzione sviluppata avrà un baco.

L'articolo che descrive questa Legge suggerisce che un'eccessiva fiducia nelle astrazioni, combinata con una scarsa comprensione del sistema sottostante, di fatto in alcuni casi aumenta la complessità del problema da risolvere.

Vedi anche:

Esempi dal mondo reale:

  • Partenza lenta di Photoshop - problema incontrato nel passato su Photoshop, che a volta impiegava minuti per avviarsi. Sembra che il problema fosse che all'avvio Photoshop leggeva informazioni sulla stampante di default. Tuttavia, se la stampante era una stampante di rete, questa lettura poteva impiegare un tempo molto lungo. L'astrazione per cui la stampante di rete era presentata al sistema esattamente come una stampante locale causava quindi una situazione di estrema lentezza per gli utenti in condizioni di rete lenta.

Legge di Irrilevanza

Legge di Irrilevanza su Wikipedia

La Legge afferma che i team di lavoro tendono a dedicare molto più tempo e attenzione a dettagli irrilevanti o legati alla cosmesi del lavoro piuttosto che alle questioni serie e sostanziali.

Il tipico esempio fittizio usato per illustrare la Legge è quello di un comitato incaricato di approvare i piani per un impianto nucleare, che passa più tempo a discutere i dettagli del ripostiglio delle biciclette che a discutere il ben più importante design dell'impianto stesso. Può essere difficile a volte dare il giusto contributo quando si discute di argomenti grandi e complessi senza avere una preparazione o esperienza adeguata in merito. Tuttavia, le persone vogliono in genere mostrarsi attive nel collaborare fornendo input di valore. Da qui la tendenza a concentrarsi troppo sul dettaglio spiccio, che può essere discusso facilmente, ma non ha necessariamente rilevanza.

L'esempio fittizio ha portato all'utilizzo del termine "ripostiglio delle biciclette" come metafora della perdita di tempo sui dettagli di poca rilevanza.

Filosofia Unix

La Filosofia Unix su Wikipedia

La Filosofia Unix predica che le componenti software debbano essere piccole e mirate a implementare bene un solo scopo. Ciò rende più semplice costruire sistemi mediante composizione di unità piccole, semplici e ben definite, piuttosto che mediante composizione di programmi grossi, complessi e multi-purpose.

Le moderne prassi come le "Architettura a Microservizi" possono essere viste come applicazioni di questa Filosofia, per cui i servizi sono piccoli e focalizzati sul fare una cosa specifica, consentendo la creazione di comportamenti complessi mediante composizione di mattoni più semplici.

Il modello Spotify

Il modello Spotify su Spotify Labs

Il modello Spotify è un approccio alla strutturazione del lavoro e dell'azienda che è stato reso popolare da Spotify. In questo modello, i team di lavoro sono organizzati attorno alle features invece che alle tecnologie.

Il modello Spotify rende inoltre popolari i concetti di Tribù, Gilda, Capitolo, che sono altre componenti della struttura organizzativa.

Legge di Wadler

Legge di Wadler su wiki.haskell.org

Nella progettazione di qualsiasi linguaggio, il tempo totale impiegato a discutere un elemento di questa lista è proporzionale a 2 elevato alla potenza corrispondente alla posizione dell'elemento:

  1. Semantica
  2. Sintassi
  3. Sintassi lessicale
  4. Sintassi lessicale dei commenti

(In breve: per ogni ora spesa a discutere della semantica, 8 ore saranno spese sulla sintassi dei commenti).

Similmente alla Legge di Irrilevanza, la Legge di Wadler afferma che nel design di un linguaggio di programmazione il tempo speso sulla discussione della struttura del linguaggio è sproporzionatamente alto se comparato con l'importanza delle feature discussa.

Vedi anche:

Principi

I Principi sono in generale usabili come linee guida per il design.

Principio di Pareto (regola dell'80-20)

Il Principio di Pareto su Wikipedia

Nella vita, la maggior parte delle cose non è distribuita equamente.

Il Principio di Pareto suggerisce che in alcuni casi, la maggior parte dei risultati è effetto di una minoranza degli input

  • l'80% di un software è scrivibile nel 20% del tempo totale allocato per la sua scrittura (di contro, il 20% del codice, ossia le parti più complicate di esso, impiega l'80% del tempo)
  • il 20% dell'effort produce l'80% del risultato
  • il 20% del lavoro genera l'80% della revenue
  • il 20% dei bachi genera l'80% dei crash
  • il 20% delle features soddisfa l'80% degli utenti

Negli anni Quaranta l'ingegnere Americano-Rumeno Dr.Joseph Juran, che è riconosciuto universalmente come il padre del controllo di qualità, iniziò ad applicare il Principio di Pareto alla quality assurance

Questo Principio è anche noto come: Regola dell'80/20, Legge dei Pochi ma Vitali e il Principio della Scarsità dei Fattori.

Esempi dal mondo reale:

  • Nel 2002 la Microsoft riferì che sistemando il 20% dei bachi nella lista tra i più segnalati vennero sistemati l'80% degli errori e dei crash correlati su Windows e Office (Riferimento).

Principio di Robustezza (Legge di Postel)

Il Principio di Robustezza su Wikipedia

Siate conservativi nelle vostre azioni, ma liberali in ciò che accettate dagli altri.

Spesso applicato allo sviluppo di applicazioni lato server, questo principio afferma che ciò viene inviato alle terze parti dovrebbe essere il più contenuto e standard possibile, e di contro si dovrebbe accettare anche input non-standard - fintanto che è processabile - in arrivo dalle terze parti.

L'obiettivo di questo principio è la costruzione di sistemi robusti in quanto possono gestire input malformato, a patto che l'intento degli input si possa ancora cogliere. Tuttavia l'accettazione di input malformati pone potenziali implicazioni a livello di sicurezza, soprattutto laddove non si testi a fondo l'ingestione di tali input.

SOLID

SOLID è un acronimo:

These are key principles in Object-Oriented Programming. Design principles such as these should be able to aid developers build more maintainable systems.

Principio di Singola Responsabilità

Principio di Singola Responsabilità su Wikipedia

Ogni modulo o classe dovrebbe avere una sola responsabilità.

Il primo dei Principi 'SOLID'. Afferma che i moduli o le classi software dovrebbero fare una e una sola cosa. In termini più pratici, ciò significa che una piccola modifica ad una feature di un programma dovrebbe richiedere la corrispondente modifica di una sola sua componente. Per esempio, cambiare il modo in cui la complessità di una password viene validata dovrebbe richiedere la modifica di una sola parte del programma.

In teoria, ciò dovrebbe garantire una maggiore robustezza del codice, con maggiore facilità di modifica. Sapere che un componente da cambiare ha una sola responsabilità ne semplifica grandemente il testing. Riprendendo l'esempio fatto prima, la modifica del componente che gestisce la validazione della password dovrebbe impattare solo le features di programma che sono correlate con la complessità della password. Di contro, testare un componente che ha svariate responsabilità diventa molto più difficoltoso.

Vedi anche:

Principio dell'Open Closed

Il Principio dell'Open Closed su Wikipedia

Le entità software dovrebbero essere aperte all'estensione ma chiuse alla modifica.

Il secondo dei Principi 'SOLID' afferma che le entità software (classi, moduli, funzioni) dovrebbero incoraggiare la possibilità di estendere il proprio comportamento e scoraggiare la modifica del loro comportamento esistente

Ad esempio, si prenda un modulo in grado di trasformare un documento Markdown in HTML. Se il modulo può essere esteso per gestire una nuova feature proposta per il Markdown, senza doverne modificare il funzionamento interno, allora può definirsi aperto all'estensione. Se al contrario il modulo non può essere modificato dai consumer nel modo in cui gestisce le feature correnti di Markdown, allora sarebbe chiuso alla modifica.

Questo Principio è particolarmente rilevante nella programmazione orientata agli oggetti, dove è desiderabile progettare tipi di oggetti facilmente estendibili e il cui comportamento corrente non venga modificato in maniera inaspettata.

Vedi anche:

Principio di Sotituzione di Liskov

Il Principio di Sotituzione di Liskov su Wikipedia

Deve essere possibile sostituire l'istanza di un tipo con l'istanza di un suo sottotipo senza rompere il codice.

Il terzo dei Principi 'SOLID' afferma che se un componente software fà affidamento su un tipo, allora deve essere possibile utilizzare dei suoi sottotipi al suo posto senza causare errori né dover conoscere il dettaglio di quale sottotipo si sta utilizzando.

A titolo di esempio, si immagini di avere un metodo che legge un documento XML da una struttura dati che rappresenta un file. Se il metodo accetta il tipo base 'file' come input, allora qualsiasi tipo derivi da 'file' dovrebbe poter essere utilizzato come input al metodo. Se 'file' supporta la ricerca dalla fine all'inizio e il parser XML usa tale funzione, ma il tipo derivato 'network file' non supporta tale funzione, allora 'network file' violerebbe il Principio.

Il Principio ha particolare rilevanza nella programmazione orientata agli oggetti, dove le gerarchie di tipo devono essere modellizzate con cautela in modo da non generare confusione negli utilizzatori del codice.

Vedi anche:

Principio di Segregazione delle Interfacce

Il Principio di Segregazione delle Interfacce su Wikipedia

Nessun client dovrebbe dipendere da comportamenti che non usa.

Il quarto dei Principi 'SOLID' afferma che i consumer di una componente software non dovrebbero dipendere da funzionalità del componente che non utilizzano.

Ad esempio, si immagini di avere un metodo che legge un documento XML da una struttura dati che rappresenta un file. Deve limitarsi a leggere i byte e a muoversi avanti/indietro sul file. Se tale metodo deve essere aggiornato perchè una caratteristica della struttura del file cambia in modo scorrelato (es. modifica al modello di permessi di sicurezza sul file), allora il Principio non viene rispettato. Sarebbe meglio a questo punto che il file implementasse un'interfaccia 'seekable-stream' e che il lettore XML la sfruttasse.

Il Principio ha particolare rilevanza nella programmazione orientata agli oggetti, dove interfacce, gerarchie e tipi astratti sono utilizzati per minimizzare l'accoppiamento tra le diverse componenti software. Il Duck typing è un meccanismo che implementa il Principio attraverso l'eliminazione delle interfacce esplicite.

Vedi anche:

Principio di Inversione delle Dipendenze

Il Principio di Inversione delle Dipendenze su Wikipedia

I moduli di alto livello non dovrebbero dipendere dalle implementazioni di basso livello.

Il quinto dei Principi 'SOLID' afferma che le componenti di alto livello che orchestrano l'esecuzione non dovrebbero conoscere i dettagli delle loro dipendenze.

Ad esempio, si immagini di avere un programma che legge metadati da un sito web. Si potrebbe pensare che le componenti principali debbano conoscere dell'esistenza di un componente adibito al download del contenuto di una pagina web e anche di un componente in grado di leggere i metadati. Tenendo conto dell'inversione delle dipendenze, il componente principale dipenderebbe solo su un componente astratto in grado di recuperare byte e su un componente astratto in grado di leggere i metadati da uno stram di byte. Il componente principale dunque non dovrebbe sapere nulla di TCP/IP, HTTP, HTML, etc.

Questo Principio è complesso perchè sembra 'invertire' le dipendenze attese di un sistema (da qui il suo nome). In pratica, ciò significa anche che ci deve essere un componente orchestrante di alto livello per assicurare la corretta implementazione dei tipi astratti sui quali si dipende (eg. nell'esempio di prima, qualcosa deve in ogni caso fornire al componente lettore di metadati un file downloader su HTTP e un lettore di metatag HTML). Questo porta all'uso di pattern come l'Inversione del Controllo e l'Iniezione delle Dipendenze.

Vedi anche:

Principio DRY

Il Principio DRY su Wikipedia

Ogni elemento di conoscenza deve avere una sola, non ambigua, autorevole rappresentazione all'interno di un sistema.

DRY è l'acronimo dell'inglese Don't Repeat Yourself (Non Reinventare la Ruota). Questo Principio mira ad aiutare gli sviluppatori a ridurre le duplicazioni nel codice e mantenere le informazioni in un solo punto, e fu citato nel 1999 da Andrew Hunt e Dave Thomas nel libro The Pragmatic Programmer

Il contrario di DRY è WET (Write Everything Twice or We Enjoy Typing - Scrivi Tutto In Doppio o Adoriamo Scrivere alla Tastiera).

In pratica, se lo stesso elemento informativo si trova duplicato in due (o più) posti differenti, si può usare DRY per fondere insieme gli elementi in un solo posto e riusarlo laddove serva.

Vedi anche:

YAGNI

YAGNI su Wikipedia

Si tratta dell'acronimo dell'inglese You Aren't Gonna Need It (Non Ne Avrai Bisogno)

Scrivi una porzione di codice sempre e solo quando ne hai un bisogno reale, e mai quando sai solo prevedere il suo uso futuro.

(Ron Jeffries) (co-fondatore dell'eXtreme Programming e autore del libro "Extreme Programming Installed")

Questo Principio dell'Extreme Programming (XP) afferma che gli sviluppatore dovrebbero implementare solo le funzionalità che sono necessarie sulla base dei requisiti immediati ed evitare la tentazione di predire il futuro implementando funzionalità di cui potrebbero avere bisogno più avanti.

L'aderenza a questo principio dovrebbe ridurre nella codebase la quantità di codice non utilizato, evitando così di sprecare tempo ed effort per sviluppare funzionalità che non portano valore immediato.

Vedi anche:

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