Skip to content

Latest commit

 

History

History
99 lines (49 loc) · 9.27 KB

glosario.md

File metadata and controls

99 lines (49 loc) · 9.27 KB

⭐ GLOSARIO ⭐

⭐ GLOSARIO UX / UI ⭐

A

Affordance: La comprensión intuitiva (o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y constituye un concepto básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.

Agile UX: Agile UX busca la integración de la Experiencia de Usuario en las metodologías de desarrollo de software ágil. Por tanto el equipo de UX y el de desarrollo trabajan juntos.

Accesibilidad Web: Significa que personas con algún tipo de discapacidad van a poder hacer uso de la web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se está haciendo referencia a un diseño Web que va a permitir que estas personas puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos.También beneficia a otras personas, incluyendo personas de edad avanzada que han visto mermadas sus habilidad a consecuencia de la edad.La accesibilidad Web engloba muchos tipos de discapacidades, incluyendo problemas visuales, auditivos, físicos, cognitivos, neurológicos y del habla.

B

Blueprints: planos / Es una herramienta operacional y de comunicación. Su objetivo es graficar los componentes de un servicio con suficiente detalle para analizar, implementar y mantener la orquestación de personas, puntos de contacto, procesos y tecnología.

Fuente: https://blog.ida.cl/diseno/service-blueprint-diseno-servicios/

C

Costumer Experience (CX) : es la suma de todas las experiencias que una persona tiene sobre una compañía al relacionarse con ella de cualquier manera, tanto antes de ser su cliente como durante y después de la relación comercial entre cliente y empresa.

Card Sorting: es una técnica que consiste en observar cómo los usuarios agrupan y relacionan entre sí un determinado número de tarjetas que poseen las distintas categorías temáticas del sitio web que se está creando.

D

Dashboard: es una herramienta de gestión de la información que monitoriza, analiza y muestra de manera visual los indicadores clave.

Design Thinking: Metodología centrada en los usuarios. Se utiliza para fomentar la innovación en las instituciones. Propone trabajar en las siguientes etapas: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y testear.

E

Eficacia: es la capacidad de realizar un efecto deseado, esperado o anhelado.

Eficiencia: es la capacidad de lograr ese efecto en cuestión con el mínimo de recursos posibles o en el menor tiempo posible.

Fuente (https://es.wikipedia.org/wiki/Eficiencia)

Experiencia de usuario (UX): La experiencia de usuario trabaja en cuestiones de contexto del mundo real. Se asegura que los aspectos funcionales y estéticos de un botón estén en concordancia con la importancia de la acción de este. Y si ese botón está en el lugar correcto en relación al resto de los controles que el usuario estará manipulando en ese momento.

Eye - tracking: Este concepto engloba un conjunto de técnicas y tecnologías que ayudan a monitorizar el movimiento ocular y la creación de registros de la forma en la que una persona o usuario mira una pantalla, imagen o escena. El seguimiento ocular es una técnica muy valiosa para medir en qué momento y cuánto tiempo los usuarios miran algunas partes de una interfaz. Permite conocer qué elementos atraen la atención de los usuarios y cuáles son ignorados.

I

Interacción: Es una acción del usuario sobre un sistema en conjunto con el efecto producido como respuesta.

Iteración: Significa repetir varias veces un proceso con la intención de alcanzar una meta deseada, objetivo o resultado. Cada repetición del proceso también se le denomina una "iteración", y los resultados de una iteración se utilizan como punto de partida para la siguiente iteración. En una iteración se repite un determinado proceso de trabajo que brinda un resultado más completo para un producto final, de forma que quien lo utilice reciba beneficios de este proyecto de manera creciente.

J

Journey Map (JM o CJM): Son los pasos que sigue un cliente durante su relación con un servicio o empresa. Se diseña un diagrama de las fases que sigue un usuario actual o potencial en su interacción con un servicio de principio a fin, definiendo los puntos de contacto que existen con el producto, las emociones que generan.

L

Lean UX: Es una metodología ágil creada por Jeff Gothel. La diferencia que tiene con otras metodologías ágiles es que pone un mayor énfasis en los objetivos y no así en los entregables. Al poner el foco en los objetivos, podemos trabajar de forma más dinámica, rápida y eficiente. Esta metodología se suele utilizar para startups.

M

Mapeo: La palabra literalmente viene de mapa, o sea de la cartografía que se usó para visualizar un espacio geográfico. Bueno acá es lo mismo, tenemos que lograr visualizar la experiencia del usuario de forma visual. Algo más técnico sería:

“es el proceso de crear flujos visuales paso a paso de las experiencias que los usuarios tienen con su producto mientras intentan alcanzar un objetivo determinado”.

Dejo un link simple que explica los 4 mapas ux mas usados: https://www.torresburriel.com/weblog/2018/06/21/metodos-mapeo-ux/

Modelo Conceptual: Está diseñado de forma específica para una función concreta. Es el modelo real de cómo funciona la interfaz. La comprensión y el entendimiento de una interfaz se basa en establecer un modelo conceptual apropiado que nos permita reconocer aquello que ya conocemos y saber cómo utilizarlo. Desde el punto de vista del usuario el modelo conceptual implica: La representación de la información que cualquier usuario debería tener o adquirir sobre el sistema y, un conjunto de elementos (conceptos) y relaciones entre ellos observables desde el exterior.

Modelo de Implementación: Es el modelo que siguió el programador para construir el sitio Web y tiene como prioridad que la funcionalidad se cumpla de una forma eficaz, segura y con un consumo mínimo de recursos informáticos.

Modelo de Interacción: Es el modelo que soporta la relación entre el usuario y el sitio, compuesto por los elementos visibles así como por las posibilidades de interacción que él mismo propone. El Modelo de Interacción debe parecerse lo más posible al Modelo Mental del usuario.

Modelo Mental: Representación interna de una realidad externa que dirige el accionar de las personas. Es la visión del problema que el usuario tiene en su cabeza cuando interactúa con el sitio, producto del conocimiento previo sobre el dominio de la tarea, de la interacción con otros sitios. Constituye una abstracción del conocimiento interno que el usuario posee del sistema (medida real de lo que éste conoce o piensa). Al ser un factor humano este modelo no es totalmente exacto, ni estático.

MVP (Mínimo Producto Viable): Define cuales son las características mínimas indispensables que debe tener mi producto para poder satisfacer las necesidades iniciales del cliente.

P

Protopersona/Persona/User Persona: Son personajes imaginarios creados para representar los diferentes tipos de usuarios que podrían usar un sitio web, una marca o un producto de manera similar. Dentro del diseño centrado en el usuario y marketing, personas son personajes imaginarios creados para representar los diferentes tipos de usuarios que podrían usar un sitio web, una marca o un producto de manera similar.1​ Los vendedores deben de usar personas junto con una segmentación del mercado, donde personas cualitativas son construidas para representar segmentos específicos. El término de persona es usado casualmente en línea y en las aplicaciones de la tecnología tanto como para la publicidad, donde otros términos como portadas de pluma pueden también ser usados.

Prototipo: un ejemplar o modelo temprano de un producto, construido para evaluar un concepto o proceso, para replicarlo o bien para aprender de él.

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Prototype

S

Stakeholders: Un stakeholder es el público de interés para una empresa que permite su completo funcionamiento. Con público, me refiero a todas las personas u organizaciones que se relacionan con las actividades y decisiones de una empresa como: empleados, proveedores, clientes, gobierno, entre otros.

T

Toolkits: conjunto de herramientas diseñadas para ser utilizadas juntas o con un propósito en particular.

Transmedialidad: refiere a un estrategía, que se basa en el fraccionamiento de un contenido, el cual se transcodifica y modula el contenido, para diversas plataformas o medios, permitiendo una ramificación del contenido, permitiendo ampliar el espectro de público y puede ser aplicado OnLine u OffLine. El término fue acuñado por Henri Jenkins en el año 2016.

U

Usabilidad: La usabilidad es algo tangible, factible de medición, tiene una naturaleza empìrica, la cual está compuesta de variables o componentes. Y para medir la usabilidad tenemos una ISO, la ISO 9241-11 que dice: “el grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que los usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos”.

UX: Ver Experiencia de Usuario