-
L'alfabet anglès conté 26 caràcters i els telèfons mòbils només tenen deu dígits al teclat. Diverses lletres es mapegen a cada tecla numèrica, com es mostra a la imatge inferior, de manera que es pugui escriure un missatge amb pulsacions repetitives. Per exemple, per inserir el caràcter B, cal prémer 22. Per introduir una seqüència de dos caràcters a partir de la mateixa tecla, l'usuari ha de fer una pausa abans de prémer el botó una segona vegada. Per exemple, 2 2 indica AA, mentre que 22 indica B (es mostra un "caràcter d'espai" per indicar una pausa). Heu de crear un programa que calculi la seqüència de tecles que cal prémer per escriure un cert missatge.
-
Realitzar un programa que simuli el joc de les tres en ratlla. Cada jugador només ha de col·locar la fitxa una vegada per torn i no ha de ser sobre una casella ja ocupada. En cas que el jugador faci trampa, el guanyador serà l'altre. Per guanyar cal aconseguir fer una línia recta (horitzontal, vertical o diagonal) amb la mateixa fitxa. El tauler és de 3x3 i qualsevol casella podrà estar buida o ocupada només per una fitxa X o 0. El programa ha de realitzar les operacions següents:
- Mostrar el tablero por pantalla.
- Poner una ficha en una cuadricula comprobando que no está ocupada.
- Comprobar si se produce tres en raya e indicar si es de X o de O, o si hay empate.
Exemple d'execució:
[' ', ' ', ' ']
[' ', ' ', ' ']
[' ', ' ', ' ']
Introdueix la coordenada X del 1 al 3: 2
Introdueix la coordenada Y del 1 al 3: 2
Introdueix 0 per cercle o X para creu: X
[' ', ' ', ' ']
[' ', 'X', ' ']
[' ', ' ', ' ']
Introdueix la coordenada X del 1 al 3: 2
Introdueix la coordenada Y del 1 al 3: 1
Introdueix 0 per cercle o X para creu: 0
[' ', ' ', ' ']
['0', 'X', ' ']
[' ', ' ', ' ']
Introdueix la coordenada X del 1 al 3: 2
Introdueix la coordenada Y del 1 al 3: 1
Introdueix 0 per cercle o X para creu: X
Aquesta coordenada ja està sient utilitzada, utilitzi una lliure.
[' ', ' ', ' ']
['0', 'X', ' ']
[' ', ' ', ' ']
Introdueix la coordenada X del 1 al 3: 3
Introdueix la coordenada Y del 1 al 3: 1
Introdueix 0 per cercle o X para creu: X
[' ', ' ', ' ']
['0', 'X', ' ']
['X', ' ', ' ']
Introdueix la coordenada X del 1 al 3: 1
Introdueix la coordenada Y del 1 al 3: 2
Introdueix 0 per cercle o X para creu: 0
[' ', '0', ' ']
['0', 'X', ' ']
['X', ' ', ' ']
Introdueix la coordenada X del 1 al 3: 1
Introdueix la coordenada Y del 1 al 3: 3
Introdueix 0 per cercle o X para creu: X
[' ', '0', 'X']
['0', 'X', ' ']
['X', ' ', ' ']
La partida l'ha guanyat el jugador amb la fitxa X.
- Realitzar un programa que pregunti a l'usuari per un número enter impar i dibuixi un rombe amb el número de filas introducidas por el usuario.