/
roguelike.py
219 lines (183 loc) · 13.8 KB
/
roguelike.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
#/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
# TODO: Horizontal collision detection, everything else
import os, pygame
from pygame.locals import *
from random import randint, choice, randrange
from utils import loadSpritesheet, loadCharacterSpritesheet
from models import Level, Tile, Entity ### убираем свои нвоые классы из этой строки
import models ### обращаться к своим новым классам будем через models.class
import time ### библиотека для работы с временем
#### НОВЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ
gameObjectList = [] ### глобальная переменная со всеми объектами в игре, сначала пустой список
textObjectList = [] ### список текстовых объектов
#### НОВЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ
playerType = 'ranger'
gameScale = 2
tileData = [
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
]
decorationData = [
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
[' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' ',' '],
]
xRes, yRes = (int)(gameScale * 256), (int)(gameScale * 256)
level = Level(16, 16, 2)
level.setAllTiles(tileData)
level.setAllDecorations(decorationData)
def loadTextures():
global playerTextures, wallTextures, ceilingTextures, floorTextures
items1_Names = ['Ящик', 'Открый ящик', 'Сундук', 'Открый сундук', 'Бочка', 'Открытая бочка', 'Мешочек', 'Мешок', 'Большой мешок'] ###список с именами объектов в таком же порядке, как в tileset-картинке
itemSprites1 = loadSpritesheet('assets/Items1.png', 16, 32, xScale=gameScale, yScale=gameScale) #режем вещи Items1.png на отдельные картинки-объекты
for i in range(len(itemSprites1)): #для каждой нарезанной картинки-объекта, помещаем его в случайное место на карте
gameObjectList.append(models.gameObj([randrange(0, xRes-itemSprites1[i].get_rect().w),randrange(0, yRes - itemSprites1[i].get_rect().h)], itemSprites1[i], items1_Names[i]))
treeSprites = loadSpritesheet('assets/trees1.png', 114, 100, xScale=gameScale, yScale=gameScale) #режем деревья Trees1.png на отдельные картинки-объекты
for i in range(len(treeSprites)): #деревья также разбрасываем в случайные места на карте
gameObjectList.append(models.gameObj([randrange(0, xRes-treeSprites[i].get_rect().w),randrange(0, yRes - treeSprites[i].get_rect().h)], treeSprites[i], 'Дерево'))
gameObjectList.sort(key=lambda x: x.pos[1]+x.lowestY) #сортируем массив объектов по ключу самого
playerTextures = loadCharacterSpritesheet('assets/' + playerType + '.png', 32, 32, 10, 10, xScale=gameScale, yScale=gameScale, colorkey=-1)
wallTextures = loadSpritesheet('assets/wall.png', 16, 32, xScale=gameScale, yScale=gameScale)
ceilingTextures = loadSpritesheet('assets/ceiling.png', 16, 16, xScale=gameScale, yScale=gameScale)
floorTextures = loadSpritesheet('assets/floor.png', 16, 16, xScale=gameScale, yScale=gameScale)
###
def loadLevel(tileData, decorationData, outputLevel):
for y in range(0, 16):
for x in range(0, 16):
if tileData[y][x] == 'W':
tile = Tile('wall', False)
tile.image = choice(wallTextures)
tile.offsetY = -16 * gameScale
elif tileData[y][x] == 'c':
tile = Tile('ceiling', True)
tile.image = choice(ceilingTextures)
tile.offsetY = 0
else:
tile = Tile('floor', True)
tile.image = choice(floorTextures)
tile.offsetY = 0
if decorationData[y][x] == 'c':
dec = Tile('ceiling', True)
dec.image = choice(ceilingTextures)
dec.offsetY = -16 * 2 * gameScale
else:
dec = None
outputLevel.setTileAt(x, y, tile)
outputLevel.setDecorationAt(x, y, dec)
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((xRes, yRes))
pygame.display.set_caption('Roguelike')
animationIndex, spriteIndex = 0, 0
clock = pygame.time.Clock()
player = Entity(level)
loadTextures()
loadLevel(tileData, decorationData, level)
while True:
clock.tick(24)
player.isMoving = False
player.dx, player.dy = 0, 0
mouse_pressed1, mouse_pressed2, mouse_pressed3 = pygame.mouse.get_pressed() ### получаем состояние нажатых на мышке кнопок
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[K_ESCAPE]: return
if keys[K_UP]:
player.isMoving = True
player.dy = -2 * gameScale
if keys[K_DOWN]:
player.isMoving = True
player.dy = 2 * gameScale
if keys[K_LEFT]:
player.isFacingRight = False
player.isMoving = True
player.dx = -2 * gameScale
if keys[K_RIGHT]:
player.isFacingRight = True
player.isMoving = True
player.dx = 2 * gameScale
if keys[K_z]:
player.isCasting = True
animationIndex = 0
#### ОБРАБОТКА НАЖАТИЙ КЛАВИАТУРЫ И МЫШИ ####
for event in pygame.event.get(): ### добавляем свой функционал в цикл получения сообщений от мыши и клавиатуры
if event.type == MOUSEBUTTONDOWN: ### если произошло событие - нажатие кнопки мыши
mouse_pos = event.pos ### Получаем x,y координаты мыши на экране игры
for curObj in gameObjectList: ### Для всех объектов проверяем попадение курсора мыши в этот объект
pos_in_mask = mouse_pos[0] - curObj.img_rect.x, mouse_pos[1] - curObj.img_rect.y ### вычисление позиции курсора относительно координат маски прозрачности объекта
if curObj.img_rect.collidepoint(mouse_pos) and curObj.img_mask.get_at(pos_in_mask) == 1: ### проверяем, находится ли мышь на каком-то объекте, и прозрачен ли пиксель, на котором находится указатель мыши
new_time_obj = models.textObj([mouse_pos[0],mouse_pos[1]], curObj.objName, (255,255,255) ,1500) ### Создаем текстовый объект с координатами указателя мыши, текстом, равным имени объекта под мышкой, белым цветом шрифта(255,255,255) и временем существования 1500 миллисеукнд
new_time_obj.time1 = time.time() ### в свойство текстового объекта time1 заносим время, когда этот текст создан
textObjectList.append(new_time_obj) ### Добавляем новую надпись(текстовый объект) в список всех надписей
break ### после первого найденного объекта под мышью, выходим из цикла, чтобы не появлялось несколько надписей в одном месте
elif event.type == QUIT:
return
if animationIndex < 9:
animationIndex += 1
else:
animationIndex = 0
player.isCasting = False
player.isMoving = False
if player.isCasting:
spriteIndex = 3
elif player.isMoving:
spriteIndex = 2
else:
spriteIndex = 0
player.image, player.rect = playerTextures[spriteIndex][animationIndex]
if not player.isFacingRight:
player.image = pygame.transform.flip(player.image, True, False)
pX, pY = player.update()
for y in range(0, 16):
for x in range(0, 16):
screen.blit(level.getTileAt(x, y).image, (x * 16 * gameScale, y * 16 * gameScale + level.getTileAt(x, y).offsetY))
if (level.getDecorationAt(x, y) is not None):
screen.blit(level.getDecorationAt(x, y).image, (x * 16 * gameScale, y * 16 * gameScale + level.getDecorationAt(x, y).offsetY))
if ((x, y - 1) == (pX, pY)):
screen.blit(player.image, (player.x + player.offsetX, player.y + player.offsetY))
#### ОТРИСОВКА ОБЪЕКТОВ ####
playerPos = (player.x + player.offsetX, player.y + player.offsetY) #позиция игрока на карте x,y
for indx,_ in enumerate(gameObjectList): #в массиве всех созданным нами объектов
curObj = gameObjectList[indx]
screen.blit(curObj.img, curObj.pos) #рисуем картинку каждого объекта на поверхность игрового экрана
if (playerPos[1] + player.rect[3]) >= (curObj.pos[1] + curObj.lowestY): #если самая нижняя точка игрока объекта выше игрока
screen.blit(player.image, playerPos) #рисуем игрока поверх объекта
#### ОТРИСОВКА ТЕКСТА ####
for indx,_ in enumerate(textObjectList): ### перечисляем все надписи(текстовые объекты из их общего списка)
textObj = textObjectList[indx] ### работаем с самим объектом, а не копией, как в случае просто for цикла, чтобы не тратить лишнюю память
if textObj.textVisible == False: ### Если в объекте указана невидимость
continue ### пропускаем этот объект
textSurf = pygame.font.SysFont(textObj.fontName, textObj.fontSize).render(textObj.text_str, False, textObj.text_color) ### рисуем текст(создаем поверхность Surface с текстом)
screen.blit( textSurf, textObj.pos ) ### накладываем поверхность с нарисованным текстом на поверхность экрана, выводя текст на игровой экран
if textObj.exist_time != -1: ### если у надписи указано время существования(exist_time)
elapsed = (time.time() - textObj.time1)*1000 ###проверяем сколько миллисекунд прошло со времени создания надписи
if elapsed > textObj.exist_time: ### если прошло больше времени, чем указано во времени существования (exist_time)
textObjectList.pop(indx) ### удаляем объект из списка надписей
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__': main()