-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 3
/
bc_exp_gameclient.c
399 lines (366 loc) · 13.5 KB
/
bc_exp_gameclient.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
#include "bc_exp_clientheader.h"
bool initSDL();
bool initializeClientMedia();
SDL_Texture* laddaTextur();
void drawScreen(int clientID, clientShip* , background , clientBullet* , int skottAnt);
void clientClose();
void sendButtonsPressed(Uint8 act);
int unpackDataPacket(Uint8* data, clientShip* , clientBullet* , int* skottmangd);
int receiveGameData(void *data);
// Globala variabler
SDL_Rect skottrekt;
SDL_Window* ram;
SDL_Renderer* raster;
clientBullet skott[300];
background klientBakgrund;
clientShip klientSkepp[8];
Uint8 *gameData;
TCPsocket tcpSocket;
UDPsocket udpSendSock,udpRecvSock;
UDPpacket *sandpaket, *speldatapaket;
Uint16 servernsUDPPort;
short mittID, poang;
char namn[16];
/** Main {r f|r tillf{llet ett fulhack; alldeles f|r l}ng. Den ska delas upp.
* Den ber om namn, |ppnar tv} UDP-sockor, sen en TCP-socka (till LoopBack).
* Om TCP-sockan kopplar, skickas, i ordning: namnet, UDPrecv och UDPsend.
* D{refter v{ntar den p} ID och vilken UDP-port den ska skicka till.
* D{refter startar den en separat tr}d som tar emot UDP-paket till UDPRecv-porten.
* Sen startar spelloopen, som kollar knapptryckningar och sen, i ordning:
* 1) skickar knapptryckningarna som UDP till servern.
* 2) kollar igenom gameData (som UDPRecv-tr}den fyller) och konverterar till
skepps- och skottpositioner.
* 3) Ritar upp sk}rmen.
* 4) VŠntar i 20 ms.
*/
int main(int argc, char* arg[]) {
SDL_Thread* taEmotTCPTrad, *taEmotUDPTrad;
SDLNet_Init();
char input[MESSAGE_MAX_LENGTH];
puts("Skriv in ditt namn:");
fgets(input,16,stdin);
udpRecvSock = SDLNet_UDP_Open(0);
// Uint16 minUDPport = (SDLNet_UDP_GetPeerAddress(jag.udpRecvSock,-1))->port;
char udpRecvPort[6];
itoa((SDLNet_UDP_GetPeerAddress(udpRecvSock,-1))->port,udpRecvPort,10);
printf("Min udp mottagarport: (%s)\n",udpRecvPort);
udpSendSock = SDLNet_UDP_Open(0);
char udpSendPort[6];
itoa((SDLNet_UDP_GetPeerAddress(udpSendSock,-1))->port,udpSendPort,10);
printf("Min udp s{ndarport: (%s)\n",udpSendPort);
IPaddress serverIP;
SDLNet_ResolveHost(&serverIP,"127.0.0.1",4444);
tcpSocket = SDLNet_TCP_Open(&serverIP);
if(tcpSocket) {
puts("Servern {r p}.");
printf("Skickar %s\n",input);
SDLNet_TCP_Send(tcpSocket,input,MESSAGE_MAX_LENGTH);
SDL_Delay(500);
printf("Skickar %s\n",udpRecvPort);
SDLNet_TCP_Send(tcpSocket,udpRecvPort,6);
SDL_Delay(500);
printf("Skickar %s\n",udpSendPort);
SDLNet_TCP_Send(tcpSocket,udpSendPort,6);
puts("Har skickat allt via TCP. V{ntar p} ID och serverns UDP-port.");
udpRecvPort[0] = '\0';
SDLNet_TCP_Recv(tcpSocket,udpRecvPort,6);
printf("Fick ID '%s' fr}n servern.\n",udpRecvPort);
mittID = atoi(udpRecvPort);
printf("Check: mitt ID=%d\n",mittID);
udpRecvPort[0] = '\0';
SDLNet_TCP_Recv(tcpSocket,udpRecvPort,6);
printf("Fick fr}n servern att den tar emot UDP p} %s\n",udpRecvPort);
servernsUDPPort = atoi(udpRecvPort);
printf("Check: %d\n",servernsUDPPort);
while (input[0]!='K') {
puts("Skriv in 'K' f|r att markera att du {r klar.");
fgets(input,16,stdin);
SDLNet_TCP_Send(tcpSocket,input,6);
}
puts("V{ntar p} att de andra ska bli klara.");
while (strcmp(input,"GO") != 0) SDLNet_TCP_Recv(tcpSocket,&input,6);
puts("Startar spelet.");
if (!initSDL() || !initializeClientMedia()) {
puts("Det gick }t skogen.");
return 1;
}
sandpaket = SDLNet_AllocPacket(16);
sandpaket->address.host = (SDLNet_TCP_GetPeerAddress(tcpSocket))->host;
sandpaket->address.port = servernsUDPPort;
speldatapaket = SDLNet_AllocPacket(1000);
gameData = speldatapaket->data;
SDL_Event e;
bool quit = false;
int antalSkott;
taEmotUDPTrad = SDL_CreateThread(receiveGameData,"Tar emot speldata",NULL);
SDL_DetachThread(taEmotUDPTrad);
puts("Startar spelloopen");
bool vanster=false, hoger=false,gasar=false,skjuter=false;
Uint8 minAktivitet = 0;
while (!quit) {
while (SDL_PollEvent(&e) > 0) {
if (e.type == SDL_QUIT) quit=true;
if (e.type == SDL_KEYDOWN) {
switch (e.key.keysym.sym) {
case SDLK_x: hoger=true;
break;
case SDLK_z: vanster=true;
break;
case SDLK_MINUS: gasar=true;
break;
case SDLK_RSHIFT: skjuter=true;
break;
}
}
if (e.type == SDL_KEYUP) {
switch (e.key.keysym.sym) {
case SDLK_x: hoger=false;
break;
case SDLK_z: vanster=false;
break;
case SDLK_MINUS: gasar=false;
break;
case SDLK_RSHIFT: skjuter=false;
break;
}
}
}
minAktivitet = ((int)hoger | (int)vanster << 1 | (int)gasar << 2 | (int)skjuter << 3);
sendButtonsPressed(minAktivitet);
unpackDataPacket(gameData,klientSkepp,skott,&antalSkott);
drawScreen(mittID,klientSkepp,klientBakgrund,skott,antalSkott);
SDL_Delay(20);
}
puts("Bye!");
}
else puts("]t helvete!");
clientClose();
}
/** Tar emot datapaket fr}n UDPRecv-porten. K|rs i en tr}d separat fr}n huvudtr}den.
* Pekaren gameData (som unpackDataPacket refererar till) {r samma pekare som speldatapaket.data.
*
@var data: dummyv{rde.
@return: ingenting, v{rdet {r ett dummy-v{rde. Loopen avslutas aldrig.
*/
int receiveGameData(void *data) {
int check;
while (1) {
check =SDLNet_UDP_Recv(udpRecvSock,speldatapaket);
// if (check>0) puts("Fick n}got");
if (check <0) {
puts("Fel i UDP-mottagning.");
exit(1);
}
SDL_Delay(10);
}
return 0;
}
/** Skickar iv}g den lilla byte som motsvarar knapptryckningarna, via UDPSend-porten.
@var act: En Uint8 (char) som motsvarar knapptryckningarna.
*/
void sendButtonsPressed(Uint8 act) {
//Uint8 hej=8;
//sandpaket->data[0] = hej;
//sandpaket->len = sizeof(hej);
sandpaket->data[0] = act;
sandpaket->len = sizeof(act);
printf("skickat data: %d\n",sandpaket->data[0]);
// printf("Skickar knappaket till %d: %d\n",sandpaket->address.host,sandpaket->address.port);
SDLNet_UDP_Send(udpSendSock,-1,sandpaket);
return;
}
/** Initierar SDL
@return: true om det lyckades, annars false.
*/
bool initSDL() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) <0) {
printf("SDL fejlade: %s/n",SDL_GetError());
return false;
}
int initFlags = IMG_INIT_PNG;
if (!(IMG_Init(initFlags) & initFlags)) {
printf("SDL Image fejlade: %s\n",IMG_GetError());
return false;
}
return true;
}
/** \ppnar f|nster, startar rastren, laddar bilderna samt s{tter vissa startvariabler.
@return: true om det gick bra, annars false.
*/
bool initializeClientMedia() {
ram = SDL_CreateWindow("BattleCave",200,200,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,SDL_WINDOW_SHOWN);
if (ram == NULL) {
printf("SDL kunde inte skapa f|nstret: %s\n",SDL_GetError());
return false;
}
raster = SDL_CreateRenderer(ram,-1,SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (raster == NULL) {
printf("SDL kunde inte skapa rastret: %s\n",SDL_GetError());
return false;
}
if (SDLNet_Init()<0) {
printf("SDL Net fejlade %s/n",SDL_GetError());
return false;
}
skottrekt.w=2;
skottrekt.h=2;
klientBakgrund.grafik=laddaTextur("cave.png");
if (klientBakgrund.grafik== NULL) {
printf("Bakgrund ej laddad: %s\n",IMG_GetError());
return false;
}
SDL_QueryTexture(klientBakgrund.grafik,NULL,NULL,&klientBakgrund.width,&klientBakgrund.height);
klientBakgrund.ritrekt.x = 1200;
klientBakgrund.ritrekt.y = 800;
klientBakgrund.ritrekt.w = SCREEN_WIDTH;
klientBakgrund.ritrekt.h = SCREEN_HEIGHT;
// Ladda grafiken f|r klientSkeppen.
int i;
for (i=0; i<8; i++) {
klientSkepp[i].grafik=laddaTextur("skepp.png");
if (klientSkepp[i].grafik==NULL) {
printf("Skeppet ej laddat: %s\n",IMG_GetError());
return false;
}
SDL_QueryTexture(klientSkepp[i].grafik,NULL,NULL,&klientSkepp[i].width,&klientSkepp[i].height);
klientSkepp[i].drawPosition.w = klientSkepp[i].width;
klientSkepp[i].drawPosition.h = klientSkepp[i].height;
klientSkepp[i].drawPosition.x = klientSkepp[i].xPos-klientSkepp[i].width/2;
klientSkepp[i].drawPosition.y = klientSkepp[i].yPos-klientSkepp[i].height/2;
}
return true;
}
/** laddar en bild och returnerar en SDL_Texture-pekare till bilden om det gick bra.
@var filnamn: En char-pekare (str{ng) som inneh}ller filnamnet.
@return: en SDL_Texture-pekare om det gick bra, annars NULL.
*/
SDL_Texture* laddaTextur(char* filnamn) {
SDL_Surface* laddadyta = IMG_Load(filnamn);
if (laddadyta==NULL) {
printf("Lyckades inte ladda %s: %s",filnamn,IMG_GetError());
}
SDL_SetColorKey(laddadyta,SDL_TRUE,SDL_MapRGB(laddadyta->format,255,255,255));
SDL_Texture* returtextur = SDL_CreateTextureFromSurface(raster, laddadyta);
if (returtextur == NULL) {
printf("Lyckades inte g|ra om ytan %s till en textur: %s",filnamn,IMG_GetError());
}
SDL_FreeSurface(laddadyta);
return returtextur;
}
/** ritar upp grafiken p} sk{rmen, centrerat kring det egna skeppet.
@var clientID: klientens ID, s} att uppritningen vet vilket skepp det ska utg} ifr}n.
@var skeppen: en array av clientShip som ska ritas ut. Deras positioner }r absoluta f|r spelytan.
@var bakgrunden: den bakgrundbild som ska ritas ut.
@var skotten: en array av clientBullets som ska ritas ut. Deras positioner }r relativa f|r sk}rmen.
@var skottAnt: en int som anger hur m}nga skott som finns i arrayen 'skotten'.
*/
void drawScreen(int clientID, clientShip skeppen[8], background bakgrunden, clientBullet skotten[300], int skottAnt) {
if (skeppen[clientID].xPos < SCREEN_WIDTH/2) {
bakgrunden.ritrekt.x=0;
skeppen[clientID].drawPosition.x=skeppen[clientID].xPos-skeppen[clientID].width/2;
}
else if (skeppen[clientID].xPos > bakgrunden.width-SCREEN_WIDTH/2) {
bakgrunden.ritrekt.x=bakgrunden.width-SCREEN_WIDTH;
skeppen[clientID].drawPosition.x=SCREEN_WIDTH-bakgrunden.width+skeppen[clientID].xPos-skeppen[clientID].width/2;
}
else {
bakgrunden.ritrekt.x=skeppen[clientID].xPos-SCREEN_WIDTH/2;
skeppen[clientID].drawPosition.x=SCREEN_WIDTH/2-skeppen[clientID].width/2;
}
if (skeppen[clientID].yPos < SCREEN_HEIGHT/2) {
bakgrunden.ritrekt.y=0;
skeppen[clientID].drawPosition.y=skeppen[clientID].yPos-skeppen[clientID].height/2;
}
else if (skeppen[clientID].yPos > bakgrunden.height-SCREEN_HEIGHT/2) {
bakgrunden.ritrekt.y=bakgrunden.height-SCREEN_HEIGHT;
skeppen[clientID].drawPosition.y=SCREEN_HEIGHT-bakgrunden.height+skeppen[clientID].yPos-skeppen[clientID].height/2;
}
else {
bakgrunden.ritrekt.y=skeppen[clientID].yPos-SCREEN_HEIGHT/2;
skeppen[clientID].drawPosition.y=SCREEN_HEIGHT/2-skeppen[clientID].height/2;
}
SDL_RenderCopy(raster,bakgrunden.grafik,&bakgrunden.ritrekt,NULL);
SDL_RenderCopyEx(raster,skeppen[clientID].grafik,NULL,&skeppen[clientID].drawPosition,skeppen[clientID].angle,NULL,SDL_FLIP_NONE);
int i;
for (i=0; i<8; i++) {
if (i==clientID) continue;
skeppen[i].drawPosition.x = skeppen[i].xPos-bakgrunden.ritrekt.x-skeppen[i].width/2;
skeppen[i].drawPosition.y = skeppen[i].yPos-bakgrunden.ritrekt.y-skeppen[i].height/2;
SDL_RenderCopyEx(raster,skeppen[i].grafik,NULL,&skeppen[i].drawPosition,skeppen[i].angle,NULL,SDL_FLIP_NONE);
}
// printf("Skepp 0: %d,%d (%d,%d), %d grad\n",skeppen[0].xPos,skeppen[0].yPos,skeppen[0].drawPosition.x,skeppen[0].drawPosition.y,skeppen[0].angle);
// printf("Skepp 1: %d,%d (%d,%d), %d grad\n",skeppen[1].xPos,skeppen[1].yPos,skeppen[1].drawPosition.x,skeppen[1].drawPosition.y,skeppen[1].angle);
SDL_SetRenderDrawColor(raster,255,255,255,255);
// H{r ska det vara en metod f|r att rita ut skotten.
for (i=0; i<skottAnt;i++) {
skottrekt.x=skotten[i].xPos;
skottrekt.y=skotten[i].yPos;
SDL_RenderDrawRect(raster,&skottrekt);
}
SDL_RenderPresent(raster);
}
/** packar upp det som finns i 'data' och omvandlar det till skepps- och skottpositioner.
@var data: En Uint8-array som ska packas upp.
@var skeppen: En array av clientShip som ska fyllas med information.
@var skotten: En array av clientBullet som ska fyllas med information.
@var skottmangd: En int-pekare som fylls med information om hur m}nga skott som fanns.
*/
int unpackDataPacket(Uint8* data, clientShip* skeppen, clientBullet* skotten, int* skottmangd) {
Uint32 tempint, inlast;
int i, player;
for (i=0, inlast=0; i<4; i++) {
tempint = data[i];
// printf("L{ser %d\n",data[i]);
inlast = inlast | tempint << i*8;
}
// printf("Paketnummer: %d\n",inlast);
for (player=0; player<8; player++) {
for (i=0, inlast=0; i<4; i++) {
tempint = data[4+player*4+i];
inlast = inlast | tempint << i*8;
}
skeppen[player].xPos = inlast & 0b111111111111;
skeppen[player].yPos = (inlast >> 12) & 0b111111111111;
skeppen[player].angle = (inlast >> 24) & 0b111111;
skeppen[player].angle *=6;
skeppen[player].blown = (inlast >> 30) & 1;
skeppen[player].active = (inlast >> 31) & 1;
}
/* for (player=0; player<8; player++) {
printf("Skepp %d: %d,%d (%d) Blown:%d, active: %d\n",player,skeppen[player].xPos,skeppen[player].yPos,skeppen[player].angle,skeppen[player].blown,skeppen[player].active);
}*/
for (*skottmangd=0 ; data[36+(*skottmangd)*3]!=0xFF ; (*skottmangd)++) {
for (i=0, inlast=0; i<3; i++) {
tempint = data[36+(*skottmangd)*3+i];
inlast = inlast | tempint << i*8;
}
skotten[*skottmangd].xPos = inlast & 0b1111111111;
skotten[*skottmangd].yPos = (inlast >> 10) & 0b1111111111;
skotten[*skottmangd].type = (inlast >> 20) & 0b1111;
}
/* printf("Fick in %d skott:\n",*skottmangd);
for (i=0; i<*skottmangd; i++) {
printf("Skott %d: %d,%d (%d)\n",i,skotten[i].xPos,skotten[i].yPos,skotten[i].type);
}*/
return 0;
}
/** st{nger ner allt och frig|r minnet.
*/
void clientClose() {
SDL_DestroyWindow(ram);
ram = NULL;
SDL_DestroyRenderer(raster);
raster = NULL;
int i;
for (i=0; i<8; i++) {
SDL_DestroyTexture(klientSkepp[i].grafik);
klientSkepp[i].grafik=NULL;
}
SDL_DestroyTexture(klientBakgrund.grafik);
SDL_Quit();
IMG_Quit();
SDLNet_TCP_Close(tcpSocket);
SDLNet_UDP_Close(udpSendSock);
SDLNet_UDP_Close(udpRecvSock);
SDLNet_Quit();
}