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/* @file/matricula: 180017021.c
* @author: Gabriel Tambara Rabelo
* @disciplina: Algoritmos e Programacão de Computadores
* @Programa: Don't break the ice pirata
*/
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <ctype.h>
/*
Nome: flush_in
Descrição: Limpeza de buffer, facilitando a validaçao de entrada.
Argumentos: nill
Retorno: nill
Fonte: https://pt.stackoverflow.com/questions/9427/limpeza-do-buffer-do-teclado-ap%C3%B3s-scanf */
void flush_in(){
int ch;
while( (ch = fgetc(stdin)) != EOF && ch != '\n' ){}
}
/*
Nome: espera
Descricao: controle de fluxo no terminal para leitura de dados na tela antes da atualizaçao
Argumentos: nill
Retorno: nill
*/
void espera(){
printf("Digite algo para continuar:\n");
scanf("%*c");
flush_in();
printf("\n");
}
/*
Nome: nomeia
Descrição: Nomeia os personagens atraves de vetores especificos
Argumentos: 'nome'(referencia ao nome do personagem); 'x'(indice do jogador)
Retorno:
*/
void nomeia(char *nome, int x){
int i;
printf("Jogador %d, digite seu nome de guerra. Maximo de 25 caracteres\n", x);
scanf("%[^\n]24s",nome);
}
/*
Nome: mostra
Descrição: Imprime os vetores inteiros na tela e a interface de ajuda
Argumentos: 'tela'(matrix do campo)
Retorno: nill
*/
void mostra(char tela[10][20]){
int y, x;
printf("\033[1;31m");
printf("-1234567890\033[1;33m1234567890-\n");
printf("\033[0;37m");
printf("---------------------- \n");
for(y=0; y<10; y++){
for(x=0; x<20; x++){
if(x==0){
printf("!");
}
printf("\033[0;34m");
if(tela[y][x] == '#' ){
printf("\033[0;34m");
}
else if(tela[y][x] == 'U' ){
printf("\033[1;37m");
}
else if(tela[y][x] == '_' ){
printf("\033[0;35m");
}
printf("%1c", tela[y][x]);
printf("\033[0;37m");
if(x==19){
printf("!");
printf("\033[0;31m");
printf("%d", 1+y);
printf("\033[0;37m");
}
}
printf("\n");
}
printf("----------------------\n");
}
/*
Nome: cria_matriz
Descrição: Inicializa mapa de jogo inicial
Argumentos: 'tela'(mapa de jogo)
Retorno: nill
*/
void cria_matriz(char tela[10][20]){
int y,x;
for(y=0; y<10; y++){
for(x=0; x<20; x++){
tela[y][x] = '#';
}
}
}
/*
Nome: gelao
Descrição: Define em quais posicoes dos vetores o aang ficara atraves de caracteres especificos.
Argumentos: 'tela'(tela do jogo); 'xu'(posicao no eixo x do usuario); 'yu'(posicao no eixo y do usuario)
Retorno: nill
*/
void gelao(char tela[10][20], int* xu, int* yu){
int y, x;
srand((unsigned)time(NULL));
*yu = y = rand()%5;
*xu = x = rand()%15;
tela[y+2][x+2] = 'U';
tela[y+2][x+3] = 'U';
tela[y+3][x+2] = 'U';
tela[y+3][x+3] = 'U';
}
/*
Nome: testa_cord
Descrição: Verifica se as coordenadas são válidas dentro do campo de jogo
Argumentos: 'y'(tamanho no eixo y do mapa); 'x'(tamanho no eixo x do mapa)
Retorno: 1(coordenadas validas); 0(coordenadas invalidas)
*/
int testa_cord(int y, int x){
if(y>10 || y<0 || x>20 || x<0){
return 0;
}
return 1;
}
/*
Nome: quebra
Descrição: Define 'blocos quebrados' ao atribuir caractere especifico na matriz guiado por coordenadas digitadas
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: ponto(pontuacao obtida pela quantidade de blocos quebrados)
*/
int quebra(char tela[10][20]){
int teste, chance, lado, scolha, y=0, x=0, ponto=0;
char xr[2], yr[2];
srand((unsigned)time(NULL));
chance = rand()%4;
lado = rand()%4;
do{
printf("Quebrar um ou dois blocos?\n1-(1 bloco)\n2-(2 blocos)\n");
do{
scanf("%d",&scolha);
if(scolha != 1 && scolha != 2){printf("Entrada invalida\n"); flush_in();}
}while(scolha != 1 && scolha != 2);
printf("Digite a coordenada X:\n");
do{
teste = 0;
x = -1;
flush_in();
scanf("%s", xr);
if (!(isdigit(xr[0]))){teste = 1;}
if(teste == 0){x = atoi(xr);}
if(x<0 || x>20){printf("Entrada invalida\n"); teste = 1;}
}while(teste == 1);
printf("Digite a coordenada Y:\n");
do{
teste = 0;
y = -1;
flush_in();
scanf("%s", yr);
if (!(isdigit(yr[0]))){teste = 1;}
if(teste == 0){y = atoi(yr);}
if(y<0 || y>20){printf("Entrada invalida\n"); teste = 1;}
}while(teste == 1);
y--;
if(!testa_cord(y, x)){
printf("Entrada de coordenada invalida!!!\n");
}
}while(!testa_cord(y, x));
if(tela[y][x-1] == 'U' || tela[y][x-1] == '_'){
printf("Impossivel quebrar objeto\n\n");
}else{
if(scolha == 1){ /* Define 1/4 de chance de quebrar um bloco adjacente 'aleatorio' e checa se eh valido quebra-lo*/
chance = rand()%4;
lado = rand()%4;
if(chance == 0){
if(lado == 1){
if(testa_cord(y+1, x+1)){
if(!(tela[y+1][x-1] == 'U' || tela[y+1][x-1] == '_')){
tela[y+1][x-1] = '_';
ponto += 1;
}
}
}
else if(lado == 2){
if(testa_cord(y-1,x)){
if(!(tela[y-1][x-1] == 'U' || tela[y-1][x-1] == '_')){
tela[y-1][x-1] = '_';
ponto += 1;
}
}
}
else if(lado == 3){
if(testa_cord(y, x+1)){
if(!(tela[y][x] == 'U' || tela[y][x] == '_')){
tela[y][x] = '_';
ponto += 1;
}
}
}
else if(lado == 0){
if(testa_cord(y, x-1)){
if(!(tela[y][x-2] == 'U' || tela[y][x-2] == '_')){
tela[y][x-2] = '_';
ponto += 1;
}
}
}
tela[y][x] = '_';
ponto += 1;
}
}else{ /* Define 3/4 de chance de quebrar um bloco adjacente 'aleatorio' e checa se eh valido quebra-lo*/
chance = rand()%4;
lado = rand()%4;
if(chance == 0 || chance == 1 || chance == 2){
if(lado == 1){
if(testa_cord(y+1, x)){
if(!(tela[y+1][x-1] == 'U' || tela[y+1][x-1] == '_')){
tela[y+1][x-1] = '_';
ponto += 1;
}
}
}
if(lado == 2){
if(testa_cord(y-1, x)){
if(!(tela[y-1][x-1] == 'U' || tela[y-1][x-1] == '_')){
tela[y-1][x-1] = '_';
ponto += 1;
}
}
}
else if(lado == 3){
if(testa_cord(y, x+1)){
if(!(tela[y][x] == 'U' || tela[y][x] == '_')){
tela[y][x] = '_';
ponto += 1;
}
}
}
else if(lado == 0){
if(testa_cord(y, x-1)){
if(!(tela[y][x-2] == 'U' || tela[y][x-2] == '_')){
tela[y][x-2] = '_';
ponto += 1;
}
}
}
}
}
tela[y][x-1] = '_';
ponto += 1;
}
espera();
return ponto;
}
/*
Nome: limpa_matriz
Descrição: Reseta efeitos da "checagem por flooding" na matriz
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: nill
*/
void limpa_matriz(char tela[10][20]){
int x, y;
for(x=0; x<20; x++){
for(y=0; y<10; y++){
if(tela[y][x]=='X'){tela[y][x]='#';}
}
}
}
/*
Nome: checar_norte
Descrição: Checa todos os blocos diretamente conectados à superficie norte e se há algum destes adjacente ao aang ao comparar as redondezas, um por um.
O mesmo eh feito para a superifice sul, leste e oeste. O algoritmo é o de deteccao por 'flooding'
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: 1(aang conectado pelo norte); 0(aang nao detectado)
*/
int checar_norte(char tela[10][20]){
int x, y, i=0;
for(x=0; x<20; x++){
if(tela[0][x] == '#'){ tela[0][x] = 'X';}
}
for(;i<=200;i++){
for(y=1; y<10; y++){
for(x=0; x<20; x++){
if((tela[y-1][x]=='X' || tela[y+1][x]=='X' || tela[y][x+1]=='X' || tela[y][x-1]=='X') && tela[y][x] == '#'){tela[y][x] = 'X';}
if(tela[y][x]=='X' && (tela[y+1][x]=='U' || tela[y-1][x]=='U' || tela[y][x+1]=='U' || tela[y][x-1]=='U')){
limpa_matriz(tela);
return 0;
}
}
}
}
limpa_matriz(tela);
return 1;
}
/*
Nome: checar_sul
Descrição: Checa todos os blocos diretamente conectados à superficie sul e se há algum destes adjacente ao aang ao comparar as redondezas, um por um.
O mesmo eh feito para a superifice sul, leste e oeste. O algoritmo é o de deteccao por 'flooding'
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: 1(aang conectado pelo norte); 0(aang nao detectado)
*/
int checar_sul(char tela[10][20]){
int x, y, i=0;
for(x=0; x<20; x++){
if(tela[9][x] == '#'){ tela[9][x] = 'X';}
}
for(;i<=200; i++){
for(y=9; y>0; y--){
for(x=0; x<20; x++){
if((tela[y-1][x]=='X' || tela[y+1][x]=='X' || tela[y][x+1]=='X' || tela[y][x-1]=='X') && tela[y][x] == '#'){tela[y][x] = 'X';}
if(tela[y][x]=='X' && (tela[y+1][x]=='U' || tela[y-1][x]=='U' || tela[y][x+1]=='U' || tela[y][x-1]=='U')){
limpa_matriz(tela);
return 0;
}
}
}
}
limpa_matriz(tela);
return 1;
}
/*
Nome: checar_oeste
Descrição: Checa todos os blocos diretamente conectados à superficie oeste e se há algum destes adjacente ao aang ao comparar as redondezas, um por um.
O mesmo eh feito para a superifice sul, leste e oeste. O algoritmo é o de deteccao por 'flooding'
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: 1(aang conectado pelo norte); 0(aang nao detectado)
*/
int checar_oeste(char tela[10][20]){
int x, y, i=0;
for(y=0; y<10; y++){
if(tela[y][0] == '#'){ tela[y][0] = 'X';}
}
for(; i<=200; i++){
for(x=1; x<20; x++){
for(y=0;y<10;y++){
if((tela[y-1][x]=='X' || tela[y+1][x]=='X' || tela[y][x+1]=='X' || tela[y][x-1]=='X') && tela[y][x] == '#'){tela[y][x] = 'X';}
if(tela[y][x]=='X' && (tela[y+1][x]=='U' || tela[y-1][x]=='U' || tela[y][x+1]=='U' || tela[y][x-1]=='U')){
limpa_matriz(tela);
return 0;
}
}
}
}
limpa_matriz(tela);
return 1;
}
/*
Nome: checar_leste
Descrição: Checa todos os blocos diretamente conectados à superficie leste e se há algum destes adjacente ao aang ao comparar as redondezas, um por um.
O mesmo eh feito para a superifice sul, leste e oeste. O algoritmo é o de deteccao por 'flooding'
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: 1(aang conectado pelo norte); 0(aang nao detectado)
*/
int checar_leste(char tela[10][20]){
int x, y, i=0;
for(y=0; y<10; y++){
if(tela[y][19] == '#'){ tela[y][19] = 'X';}
}
for(; i<=200; i++){
for(x=18; x>=0; x--){
for(y=0; y<10; y++){
if((tela[y-1][x]=='X' || tela[y+1][x]=='X' || tela[y][x+1]=='X' || tela[y][x-1]=='X') && tela[y][x] == '#'){tela[y][x] = 'X';}
if(tela[y][x]=='X' && (tela[y+1][x]=='U' || tela[y-1][x]=='U' || tela[y][x+1]=='U' || tela[y][x-1]=='U')){
limpa_matriz(tela);
return 0;
}
}
}
}
limpa_matriz(tela);
return 1;
}
/*
Nome: checa_tudo
Descrição: Retorna resultado da checagem de multiplos lados ao compara-los com as regras de jogo
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: 1(aang nao conectado); 0(aang conectado)
*/
int checa_tudo(char tela[10][20]){
/* Para fins de teste, habilitar isto para checagem.
if(!checar_norte(tela)){printf("conectado no norte\n");}
if(!checar_norte(tela)){printf("conectado no sul\n");}
if(!checar_norte(tela)){printf("conectado no leste\n");}
if(!checar_norte(tela)){printf("conectado no oeste\n");} */
printf("\n");
if((checar_norte(tela) && checar_sul(tela)) || (checar_leste(tela) && checar_oeste(tela))){
printf("O AANG FOI SOLTO DO CONTINENTE!!!\n");
return 1;
}
return 0;
}
/*
Nome: evento
Descrição: Define chance aleatória de uma nevasaca aparecer e congelar/reestituir todos os blocos quebrados novamente
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: nill
*/
void evento(char tela[10][20]){
int chance, x, y;
srand((unsigned)time(NULL));
chance = rand()%1000;
if(chance == 0){
printf("Uma nevasca apareceu, os blocos quebrados voltaram a se congelar!\n");
for(x=0; x<20; x++){
for(y=0; y<10; y++){
if(tela[y][x]!='U'){
tela[y][x]='#';
}
}
}
}
}
/*
Nome: desconta
Descrição: conta quantos pontos descontar do perdedor ao checar toda a matriz
Argumentos: 'tela'(mapa do jogo)
Retorno: restam(quantida de pontos a ser descontada)
*/
int desconta(char tela[10][20]){
int x,y,restam=0;
for(x=0; x<20; x++){
for(y=0; y<10; y++){
if(tela[y][x]=='#'){restam++;}
}
}
return restam;
}
/*
Nome: limpa_tela
Descrição: detecta o sistema operacional para limpar a tela do terminal
Argumentos: nill
Retorno: 0(significa "deu certo")
*/
int limpa_tela(){
#ifdef _WIN32
system("cls");
#elif __linux__
system("clear");
#endif
return 0;
}
/*
Nome: main
Descrição: Rotina principal do programa
Argumentos: nill
Retorno: 0(significa "deu certo")
*/
int main(){
char comeco;
limpa_tela();
printf("Bem vindo ao\033[0;36m Don't Break The Ice\033[0;37m\n\n");
do{
printf("Digite para selecionar uma das opcoes:\n\nA-Jogar\nB-Instrucoes\nC-Sair\n");
scanf("%1c",&comeco);
flush_in();
if(comeco != 'A' && comeco != 'a' && comeco != 'B' && comeco != 'b' && comeco != 'C' && comeco != 'c'){printf("Entrada invalida\n"); flush_in();}
if(comeco == 'B' || comeco == 'b'){
limpa_tela();
printf("Ha dois jogadores, o objetivo eh acumular pontos ao quebrar mais blocos de gelo sem desprender o bloco de gelo 'U' das bordas.\n");
printf("O ultimo jogador a jogar antes do bloco de gelo se desprender, faz com que seu\noponente tenha a quantidade de blocos sobrando na arena ser descontada da sua\npontuacao.\n");
espera();
limpa_tela();
}
if(comeco == 'C' || comeco == 'c'){
system("exit");
return 0;
}
}while(comeco != 'A' && comeco != 'a');
limpa_tela();
int jogador=1, fim=0, pontos1=0, pontos2=0, xu, yu;
char nome1[25], nome2[25];
nomeia(nome1, 1);
flush_in();
nomeia(nome2, 2);
espera();
char tela[10][20];
cria_matriz(tela);
gelao(tela, &xu, &yu);
limpa_tela();
do{
mostra(tela);
printf("%s: %d\n%s: %d\n", nome1, pontos1, nome2, pontos2);
if(jogador==1){ printf("\nVez de\033[0;36m %s \033[0;37m\n", nome1);}
else{ printf("\nVez de\033[0;36m %s \033[0;37m \n", nome2);}
if(jogador==1){pontos1 += quebra(tela);}
else{pontos2 += quebra(tela);}
limpa_tela();
if(jogador == 1){jogador = 2;}
else{jogador =1;}
if(checa_tudo(tela)){
fim = 1;
}
if(fim==0){
evento(tela);
}
}while(fim == 0);
if(jogador == 1){
pontos1 = pontos1 - desconta(tela);
}else{
pontos2 = pontos2 - desconta(tela);
}
if(pontos1>pontos2){printf("Parabens\033[0;36m %s\033[0;37m, voce venceu!!!\n", nome1);}
if(pontos2>pontos1){printf("Parabens\033[0;36m %s\033[0;37m, voce venceu!!!\n", nome2);}
if(pontos1==pontos2){printf("O jogo\033[0;31m empatou\033[0;37m!!! Ao menos foi bem disputado...\n");}
return 0;
}