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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Space Journey - Canvas HTML5</title>
<script src="js/animacao.js"></script>
<script src="js/teclado.js"></script>
<script src="js/touch.js"></script>
<script src="js/colisor.js"></script>
<script src="js/spritesheet.js"></script>
<script src="js/fundo.js"></script>
<script src="js/nave.js"></script>
<script src="js/ovni.js"></script>
<script src="js/bomba.js"></script>
<script src="js/tiro.js"></script>
<script src="js/explosao.js"></script>
<script src="js/painel.js"></script>
<script src="js/vida.js"></script>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css">
</head>
<body>
<canvas id="palco" width="500" height="500">
Ops! O seu navegador parece não ter suporte para este recurso.. :(
</canvas>
<a id="link_jogar" href="javascript: iniciarJogo()">JOGAR</a>
<div id="comandos">
<ul>
<li><b>Instruções:</b></li>
<li><b>Setas:</b> Movimentam a nave.</li>
<li><b>Espaço:</b> Atira / Inicia o jogo.</li>
<li><b>Tecla P:</b> Pausa o jogo.</li>
<li><b>Tecla S:</b> Pausa a música de fundo.</li>
</ul>
</div>
<script>
// Versao do game
var VERSAO_ATUAL = "2.3.2";
// Encontra o canvas e o contexo 2D
var canvas = document.getElementById('palco');
var context = canvas.getContext('2d');
// Variáveis principais
var imagens, animacao, teclado, colisor, nave, painel, criadorInimigos, criadorVidas, atiradorMovel;
var totalImagens = 0, carregadas = 0;
var musicaFundo;
var pageWidth = document.documentElement.clientWidth;
// Chamamos a função que carrega as imagens
carregarImagens();
// Chamamos a função que carrega as musicas de fundo
carregarMusicas();
// Função que realiza o carregamento das imagens
function carregarImagens() {
// Criamos um objeto, associando o nome ao arquivo de imagem
imagens = {
espaco: 'fundo-espaco.png',
estrelas: 'fundo-estrelas.png',
nuvens: 'fundo-nuvens.png',
nave: 'nave_spritesheet.png',
ovni: 'ovni_spritesheet.png',
explosao: 'explosao_spritesheet.png',
explosaoAzul: 'explosao_azul_spritesheet.png',
bomba: 'bomba_spritesheet.png',
tiro: 'tiro.png',
vida: 'vida-extra.png'
};
// Carrega todas as imagens
for (var i in imagens) {
// Cria um objeto imagem
var img = new Image();
// Define a imagem que será carregada
img.src = 'assets/images/' + imagens[i];
// Setamos a função carregando para após o carregamento da imagem
img.onload = carregando;
// Incrementamos a quantidade total de imagens
totalImagens++;
// Substituimos o caminho da imagem, com o objeto de imagem
imagens[i] = img;
}
}
// Função que monitora o carregamento das imagens e inicia o jogo
function carregando(){
// Salva as configurações do contexto para não perdermos elas
context.save();
// Colocamos uma imagem de fundo
context.drawImage(imagens.espaco, 0, 0, canvas.width, imagens.espaco.height);
//context.translate(0.5, 0.5);
// Colocamos o texto "Carregando"
context.fillStyle = 'white';
context.font = '40px serif';
context.fillText("CARREGANDO", 110, 250);
// Incrementamos a variável de itens carregados
carregadas++;
// Desenhamos a barra de loading
var tamanhoTotal = 300;
var tamanho = carregadas / totalImagens * tamanhoTotal;
// Desenhamos a barrinha vazia
context.fillStyle = 'black';
context.fillRect(99.5, 259.5, tamanhoTotal, 4);
context.strokeStyle = 'white';
context.lineWidth = 1;
context.strokeRect(99.5, 259.5, tamanhoTotal, 4);
context.fillStyle = 'white';
context.fillRect(99.5, 259.5, tamanho, 4);
// Restaura as configurações do contexto
context.restore();
// Com as imagens carregadas, mostramos o botão jogar
if (carregadas == totalImagens) {
iniciarObjetos();
mostrarLinkJogar();
// Configuramos o espaço para iniciar o jogo
teclado.disparou(ESPACO, iniciarJogo);
}
}
// Função responsável por iniciar os principais objetos do jogo
function iniciarObjetos() {
// Objetos principais
animacao = new Animacao(context);
teclado = new Teclado(document);
colisor = new Colisor();
// Inicia as imagens
espaco = new Fundo(context, imagens.espaco);
estrelas = new Fundo(context, imagens.estrelas);
nuvens = new Fundo(context, imagens.nuvens);
nave = new Nave(context, teclado, null, imagens.nave, imagens.explosao, imagens.explosaoAzul, imagens.tiro);
// Iniciamos o painel
painel = new Painel(context, nave, VERSAO_ATUAL);
// Registramos os objetos entre si
animacao.novoSprite(espaco);
animacao.novoSprite(estrelas);
animacao.novoSprite(nave);
animacao.novoSprite(nuvens);
animacao.novoSprite(painel);
// Registramos a nave como colisor
colisor.novoSprite(nave);
// Registramos o colisor nos processamentos
animacao.novoProcessamento(colisor);
// Chamamos as configurações iniciais
configuracoesIniciais();
}
// Configurações iniciais do game
function configuracoesIniciais() {
// Configuramos os fundos
espaco.velocidade = 60;
estrelas.velocidade = 150;
nuvens.velocidade = 500;
// Configuramos e posicionamos a nave
nave.posicionar();
nave.velocidade = 250;
// Configuramos o callback da nave para quando acabarem as vidas
nave.acabaramVidas = function() {
// Desligamos a animação
animacao.desligar();
// Chamamos a função de game over
gameOver();
}
// Definimos um tratador geral de colisões para contabilizar os pontos
colisor.aoColidir = function(o1, o2) {
// Verificamos se é um tiro com a bomba
if ((o1 instanceof Tiro && o2 instanceof Bomba) || (o1 instanceof Bomba && o2 instanceof Tiro)) {
painel.pontuacao += 10;
}
// Verificamos se é um tiro com o ovni
if ((o1 instanceof Tiro && o2 instanceof Ovni) || (o1 instanceof Ovni && o2 instanceof Tiro)) {
painel.pontuacao += 40;
}
// Verificamos se é uma bomba com a nave
if ((o1 instanceof Nave && o2 instanceof Bomba) || (o1 instanceof Bomba && o2 instanceof Nave)) {
// Verificamos se a pontuação está positiva e tem pontos suficientes
if (painel.pontuacao > 15) {
// Subtraimos a pontuação
painel.pontuacao -= 15;
} else {
// Zeramos a pontuação
painel.pontuacao = 0;
}
}
// Verificamos se é um ovni com a nave
if ((o1 instanceof Nave && o2 instanceof Ovni) || (o1 instanceof Ovni && o2 instanceof Nave)) {
// Verificamos se a pontuação está positiva e tem pontos suficientes
if (painel.pontuacao > 50) {
// Subtraimos a pontuação
painel.pontuacao -= 50;
} else {
// Zeramos a pontuação
painel.pontuacao = 0;
}
}
// Verficamos se é uma vida com a nave
if ((o1 instanceof Nave && o2 instanceof Vida) || (o1 instanceof Vida && o2 instanceof Nave)) {
if (nave.vidasExtras < 5)
adicionarVida();
}
}
// Criamos os inimigos
criacaoInimigos();
// Criamos as recompensas
criacaoRecompensas();
// Verificamos se estamos em um ambiente móvel
if (dispositivoMovel()) {
nave.touch = new Touch(canvas, window);
configuracaoMovel();
}
}
// Funcao que verifica se estamos em um ambiente movel
function dispositivoMovel() {
if(navigator.userAgent.match(/Android/i) || navigator.userAgent.match(/webOS/i) || navigator.userAgent.match(/iPhone/i) || navigator.userAgent.match(/iPad/i) || navigator.userAgent.match(/iPod/i) || navigator.userAgent.match(/BlackBerry/i) || navigator.userAgent.match(/Windows Phone/i))
return true;
return false;
}
// Funcao responsavel por garantir a interface movel
function configuracaoMovel() {
var atiradorMovel = {
intervaloCheckScreen: 200,
intervaloTiro: 320,
ultimoTiro: new Date().getTime(),
ultimoCheckScreen: new Date().getTime(),
processar: function() {
var agora = new Date().getTime();
var intervalo = agora - this.ultimoTiro;
var intervaloScreen = agora - this.ultimoCheckScreen;
// Se não checamos a tela há um tempo, checa denovo
if (intervaloScreen >= this.intervaloCheckScreen) {
checkScreen();
this.ultimoCheckScreen = agora;
}
// Se já passou mais tempo do que deveria
if (intervalo >= this.intervaloTiro) {
nave.atirar();
this.ultimoTiro = agora;
}
}
}
// Registramos o atirador
animacao.novoProcessamento(atiradorMovel);
}
// Função que verifica o tamanho do documento e modifica o canvas
function checkScreen() {
}
// Funcao responsável por garantir a criação dos inimigos
function criacaoInimigos() {
criadorInimigos = {
tempoOnda: Math.floor(Math.random() * (120 - 60 + 1) + 60) * 1000,
ultimoOvni: new Date().getTime(),
ultimaBomba: new Date().getTime(),
ultimaOnda: new Date().getTime(),
liberarOvnis: false,
contador: 0,
opacidade: 0.0,
velocidadeOpacidade: 0.05,
contadorBlink: 0,
intervaloOvnisOnda: 700,
processar: function() {
var agora = new Date().getTime();
var decorridoOvni = agora - this.ultimoOvni;
var decorridoBomba = agora - this.ultimaBomba;
var decorridoOnda = agora - this.ultimaOnda;
// Se for pra liberar ovnis e ainda não tiver piscado 5 vezes
if (this.liberarOvnis && this.contadorBlink < 10){
// Se a opacidade + velocidade de aparecimento for menor que 0 ou maior que 1, conta o blink e inverte velocidade
if (this.opacidade + this.velocidadeOpacidade <= 0 || this.opacidade + this.velocidadeOpacidade >= 1) {
// Invertemos a velocidade da opacidade
this.velocidadeOpacidade *= -1;
// Incrementamos o blink;
this.contadorBlink++;
}
// Incrementamos a opacidade
this.opacidade += this.velocidadeOpacidade;
// Escrevemos a mensagem na tela
context.save();
context.fillStyle = 'rgba(255, 0, 0, ' + this.opacidade + ')';
context.font = '55px Tahoma';
context.fillText("CUIDADO!", 125, 240);
context.font = '27px Tahoma';
context.fillText("OVNIS À CAMINHO", 136, 275);
context.restore();
}
// Caso ja tenha passado um segundo e meio
if (decorridoBomba > 1200) {
// Criamos outro inimigo
//novoOvni();
// Criamos outra bomba
novaBomba();
//novoOvni();
// Setamos o ultimo criado como sendo o atual
this.ultimaBomba = agora;
}
// Liberamos os ovnis
if (decorridoOvni > this.intervaloOvnisOnda && this.liberarOvnis) {
// Ovnis aparecem mais rápido no final das ondas
if (this.contador > 20 && this.contador < 35) this.intervaloOvnisOnda = 300;
else this.intervaloOvnisOnda = 700;
// Criamos um novo ovni
novoOvni();
// Incrementamos o contador de ovnis
this.contador++;
// Setamos o ultimo criado como sendo o atual
this.ultimoOvni = agora;
// Caso tenha passado 30 ovnis
if(this.contador == 35) this.liberarOvnis = false;
}
// A cada 60 segundos, uma onda de ovnis aparece
if (decorridoOnda > this.tempoOnda) {
// Reaclculamos um tempo aleatório para a próxima onda
this.tempoOnda = Math.floor(Math.random() * (120 - 60 + 1) + 60) * 1000;
// Resetamos o contador de blink
this.contadorBlink = 0;
// Liberamos os ovnis
this.liberarOvnis = true;
// Atualizamos o tempo do ultimo ovni (atrasamos 1 segundo)
this.ultimoOvni = new Date().getTime() + 1000;
// Resetamos o contador de ovnis
this.contador = 0;
// Definimos o tempo da ultima onda como sendo a de agora
this.ultimaOnda = agora;
}
}
};
// Registramos a criação de inimigos como
// uma nova tarefa para a animação
animacao.novoProcessamento(criadorInimigos);
}
// Função responsável por gerenciar as recompensas
function criacaoRecompensas() {
criadorVidas = {
intervaloVidas: Math.floor(Math.random() * (180 - 60 + 1) + 60) * 1000, // Uma acada entre 1 e 3 minutos
ultimaVida: new Date().getTime(),
processar: function() {
var agora = new Date().getTime();
var decorrido = agora - this.ultimaVida;
// Se o tempo decorrido for igual ou maior o predefinido para uma nova vida
if (decorrido >= this.intervaloVidas){
// Requisitamos a criação da nova vida
novaVida();
// Definimos o ultimo tempo de criação como sendo o atual
this.ultimaVida = agora;
}
}
};
// Registramos a criação da vida como um processamento da animação
animacao.novoProcessamento(criadorVidas);
}
// Funcao que instancia e regista uma nova vida
function novaVida() {
// Capturamos a imagem da vida
var imgVida = imagens.vida;
// Criamos a vida
var vida = new Vida(context, imgVida);
// Definimos a posição x dela na tela randomicamente
vida.x = Math.floor(Math.random() * (canvas.width - imgVida.width + 1));
// Escondemos-a pra cima do palco
vida.y = -(imgVida.height);
// Registramos como animada e como colidivel
animacao.novoSprite(vida);
colisor.novoSprite(vida);
}
// Funcao que instancia e registra um novo ovni
function novoOvni() {
// Capturamos a imagem do ovni
var imgOvni = imagens.ovni;
// Criamos um novo Ovni
var ovni = new Ovni(context, imgOvni, imagens.explosaoAzul);
// Definimos uma velocidade randomica para ele (entre 5 e 15)
ovni.velocidade = Math.floor(Math.random() * (600 - 450 + 1) + 450);
// Definimos a posição X que ele vai nascer
ovni.x = Math.floor(Math.random() * (canvas.width - imgOvni.width / 8 + 1));
// Descontamos a altura do Ovni para ele nascer escondido
ovni.y = -imgOvni.height;
// Registramos o inimigo na classe de animacao
animacao.novoSprite(ovni);
// Registramos o ovni como um colisor
colisor.novoSprite(ovni);
}
// Funcao que instancia e registra uma nova bomba
function novaBomba() {
// Capturamos a imagem da bomba
var imgBomba = imagens.bomba;
// Criamos uma nova Bomba
var bomba = new Bomba(context, imgBomba, imagens.explosaoAzul);
// Definimos uma velocidade randomica para ela (entre 450 e 900)
bomba.velocidadeY = Math.floor(Math.random() * (500 - 200 + 1) + 200);
// Definimos uma velocidade randomica para a posição X da bomba
bomba.velocidadeX = Math.floor(Math.random() * (3 - 0.5 + 1) + 3);
// Iniciamos randomicamente a posição para qual ela deve ir
if (Math.round(Math.random()) == 1) bomba.velocidadeX *= -1;
// Definimos a posição X que ele vai nascer
bomba.x = Math.floor(Math.random() * (canvas.width - imgBomba.width + 1));
// Descontamos a altura da Bomba para ela nascer escondida
bomba.y = -imgBomba.height;
// Registramos o inimigo na classe de animacao
animacao.novoSprite(bomba);
// Registramos a bomba como um colisor
colisor.novoSprite(bomba);
}
// Função responsável por pausar jogo
function pausarJogo() {
if (animacao.ligado) {
// Desligamos a animação
animacao.desligar();
// Desativamos os tiros
ativarTiro(false);
// Pausamos o som da nave
SOM_NAVE.pause();
// Mostramos uma mensagem de pausado na tela
context.save();
context.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.4)';
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.fillStyle = 'white';
context.strokeStyle = 'black';
context.font = '50px serif';
context.fillText("PAUSADO", 133, 260);
context.strokeText("PAUSADO", 133, 260);
context.restore();
} else {
// Reiniciamos o tempo de criação dos inimigos
// para que não de problema quando despausarmos
criadorInimigos.ultimoOvni = new Date().getTime();
criadorInimigos.ultimaBomba = new Date().getTime();
criadorInimigos.ultimaOnda = new Date().getTime();
criadorVidas.ultimaVida = new Date().getTime();
// Ligamos a animação
animacao.ligar();
// Ativamos os tiros
ativarTiro(true);
// Iniciamos o som da nave
SOM_NAVE.play();
}
}
// Função responsável pela configuração dos tiros
function ativarTiro(ativar) {
if (ativar) {
teclado.disparou(ESPACO, function() {
nave.atirar();
});
} else {
teclado.disparou(ESPACO, null);
}
}
// Função que carrega as músicas de fundo
function carregarMusicas() {
// Criamos o objeto de audio
musicaFundo = new Audio();
// Definimos o caminho do audio
musicaFundo.src = 'assets/sounds/background-1.mp3';
// Carregamos o arquivo
musicaFundo.load();
// Definimos o volume
musicaFundo.volume = 0.1;
// Definimos que o audio deve ficar em loop
musicaFundo.loop = true;
}
// Função para controlar a música de fundo
function controlarMusica(){
if (musicaFundo.paused) musicaFundo.play();
else musicaFundo.pause();
}
// Função para mostrar o link jogar na tela
function mostrarLinkJogar() {
document.getElementById('link_jogar').style.display = 'block';
}
// Função para adicionar uma nova vida
function adicionarVida() {
nave.vidasExtras++;
}
// Função que aciona onda de ovnis imediatamente
function acionarOnda(){
criadorInimigos.ultimaOnda = 0;
}
// Função que inicia o jogo
function iniciarJogo() {
// Escondemos o botão de jogar
document.getElementById('link_jogar').style.display = 'none';
// Reiniciamos a criação de inimigos
criadorInimigos.ultimoOvni = new Date().getTime();
criadorInimigos.ultimaBomba = new Date().getTime();
criadorInimigos.ultimaOnda = new Date().getTime();
// Reiniciamos a pontuação
painel.pontuacao = 0;
// Iniciamos a música de fundo
musicaFundo.play();
// Iniciamos a animação
animacao.ligar();
// Ativamos os tiros
ativarTiro(true);
// Configurações de pausa
teclado.disparou(TECLA_P, pausarJogo);
// Configurações do audio
teclado.disparou(TECLA_S, controlarMusica);
// Novos itens de vida
teclado.disparou(TECLA_F4, novaVida);
// Acionar onda de ovnis
teclado.disparou(TECLA_F8, acionarOnda);
// Adicionar vidas
teclado.disparou(TECLA_F9, adicionarVida);
// Reiniciamos os touchs se estivermos no mobile
if (dispositivoMovel()) {
nave.touch.reiniciar();
}
// Reiniciamos o som
SOM_NAVE.currentTime = 0.0;
// Tocamos o som
SOM_NAVE.play();
}
// Função que cuida do game over
function gameOver() {
// Ativamos os tiros
ativarTiro(false);
// Configurações de pausa
teclado.disparou(TECLA_P, null);
// Configurações do audio
teclado.disparou(TECLA_S, null);
// Paramos a musica e voltamos-a para o inicio
musicaFundo.pause();
musicaFundo.currentTime = 0.0;
// Paramos o som da nave e voltamos para o inicio
SOM_NAVE.pause();
SOM_NAVE.currentTime = 0.0;
// Desenhamos o fundo
context.drawImage(imagens.espaco, 0, 0, context.canvas.width, imagens.espaco.height);
// Salvamos as configurações do contexto
context.save();
// Escrevemos GAME OVER
context.fillStyle = 'white';
context.font = '40px serif';
context.fillText("GAME OVER", 130, 240);
// Colocamos a pontuação na tela
context.font = '14px serif';
context.fillText("PONTUAÇÃO: " + painel.pontuacao, 190, 260);
// Restauramos as configurações do contexto
context.restore();
// Mostramos o link jogar
mostrarLinkJogar();
// Restauramos as configurações da nave
nave.vidasExtras = 3;
nave.posicionar();
// Registramos novamente a nave na animacao e no colisor
animacao.novoSprite(nave);
colisor.novoSprite(nave);
// Removemos os inimigos
removerInimigos();
// Configuramos o espaço para iniciar o jogo
teclado.disparou(ESPACO, iniciarJogo);
}
// Função que percorre os inimigos na animação e os remove
function removerInimigos() {
// Para cada sprite na animação
for (var i in animacao.sprites) {
// Se for uma instancia de um Ovni
if (animacao.sprites[i] instanceof Ovni) {
// Registramos a exclusao dele
animacao.excluirSprite(animacao.sprites[i]);
}
}
// Para cada sprite no colisor
for (var i in colisor.sprites) {
// Se for uma instancia de um Ovni
if (colisor.sprites[i] instanceof Ovni) {
// Registramos a exclusao dele
colisor.excluirSprite(colisor.sprites[i]);
}
}
}
</script>
</body>
</html>