計算格子の作成は「簡易直線・蛇行生成ツール」を用いる。 03_koshi_1
で示すように選択し。[OK]をクリックする。
下図の 03_koshi_2
で赤囲いの部分を設定する。
下図 03_koshi_3
で赤囲いの部分を設定し、 格子生成をクリックすると、 03_koshi_4
が現れ、「マッピングしますか?」と聞かれるので、 [はい(Y)]を選択すると、格子生成が完了する。
オブジェクトブラウザーで、「格子」「格子点の属性」「河床高」に☑マークを 入れると 03_koshi_5
のように、河床に砂州がある河床が形成された ことが確認できる。
メニューバーから[計算条件]→[設定]を選ぶと「計算条件」 入力用のウィンドウが表示される( 03_joken_1
)
「グループ」ウィンドウ 03_joken_1
の「流量および下流端水位の設定」 で「Edit」をクリックすると、 03_joken_2
が現れるので、赤囲いの部分を 入力して、[OK]を押す。
「グループ」の「時間および浸食に関するパラメーター」は、 03_joken_3
の赤囲いのように設定する。
「グループ」の「3次元流速分布」は、 03_joken_4
の赤囲いのように設定する。 設定が終了したら、[保存して閉じる]をクリックして、計算条件の設定を終了する。
[計算]→[実行]を指定すると、03_jikko_1
のような画面が現れ計算が始まる。
計算が終了すると, 03_jikko_2
のような表示がされるので、[OK]をクリックする。
計算の終了後、[計算結果]→[新しい可視化ウィンドウ(2D)を開く]を選ぶことによって、可視化ウィンドウ(3D)が現れる。
「Ctrl」ボタンを押しながら左マウスを上下左右に動かすことによって移動、 マウスのセンターダイヤを回すことにより拡大・縮小が可能となっている。
オブジェクトブラウザーで、「スカラー(格子点)」「Depth(m)」の「Depth」に☑マークを入れて、 「Depth(m)」を右クリック、「プロパティ」で現れる、「スカラー設定」ウィンドウ 03_kekka_2
を図のように設定して[OK]をクリックすると、水深分布のコンターマップ 03_kekka_3
が表示される。ここでカラーバーはオブジェクトブラウザーで 「Depth」を押した状態で、右マウスで押さえながら移動したり、 縦横のレイアウトを変更したり出来る。 また、時間の表示はオブジェクトブラウザーで「時刻」を右クリックして「プロパティ」で フォントやサイズを変更出来る。( 03_kekka_4
)参照。
オブジェクトブラウザーで、[ベクトル]、[Velocity]に☑マーク入れ、「ベクトル」 右クリック、「プロパティ」で 「ベクトル設定」ウィンドウ 03_kekka_5
が現れる。
03_kekka_5
のようにベクトルに関する各パラメータを設定し、[OK]ボタンを押す。 と、水深平均流速ベクトルが表示される。( 03_kekka_6
)。
ここで、「ベクトル」の「SurfaceVelocity」に☑マークを入れると、 03_kekka_7
に示す表面流速ベクトル図、 「ベクトル」の「BottomVelocity」に☑マークを入れると、 03_kekka_8
に示す底面近傍流速ベクトル図が表示される。
オブジェクトブラウザーで、「ベクトル」の☑マークを外し、 「流線」「Velocity」に☑マークを入れると、水深平均流速による流線が表示される。 ( 03_kekka_9
)
同様に、「SurfaceVelocity」に☑マークを入れると 03_kekka_10
の表面流速による流線、 「BottomVelocity」に☑マークを入れると 03_kekka_11
の底面流速による流線が表示される。
オブジェクトブラウザーで、「流線」の☑マークを外し、「パーティクル」 「Velocity]に☑マークを入れ、 03_kekka_12
に示すように タイムバーを0に戻して、プレイボタンを押すと、 03_kekka_13
のように水深平均流速によるパーティクルアニメーションが表示 される。
同様に、「SurfaceVelocity」に☑マークを入れると 03_kekka_14
の表面流速によるパーティクルアニメーション、 「BottomVelocity」に☑マークを入れると 03_kekka_15
の底面流速による流線が表示される。
03_kekka_13
, 03_kekka_14
, 03_kekka_15
を比較すると、 パーティクルは表面ほ外岸に向かい、底面ほど内岸に向かう湾曲部の2次流の特徴を良く表している。