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ARS Cappuccino

v. 16.08 - www.ars-rpg.com


Un gioco di ruolo è un'interpretazione teatrale in cui ogni giocatore interpreta un personaggio della storia per il semplice piacere di interpretarlo e scrivere insieme la migliore storia possibile (concetto di de interpretatio). Un giocatore (autore della "trama" della storia e arbitro del gioco) interpreta il ruolo del Magister, seguendo e narrando lo sviluppo della narrazione. Affinché tutto non sia solo un'iperbole fantasiosa, è consuetudine utilizzare un regolamento di gioco che definisca parametri e limiti per le situazioni di gioco. ARS Cappuccino è dedicato al gioco narrativo, deliberatamente leggero e poco orientato al realismo a favore del gusto dei giocatori nel creare storie più avvincenti e plausibili, ideali per giovani giocatori.

1. Il Personaggio

Il personaggio è creato a partire da 5 Frasi Chiave che rappresentano le sue Arti: conoscenze che ha acquisito e in cui si è addestrato nel corso del tempo. Queste frasi chiave possono essere annotati sulla scheda del personaggio definendo qual è la frase che lo distingue maggiormente e gli argomenti in cui è esperto, un buon conoscitore o in cui è un principiante.

[ESEMPIO] Luca è un contadino che ha dedicato il suo tempo al pilotaggio di astronavi con un gruppo di ribelli che si oppongono al sistema imperiale. Si è addestrato nell'uso delle arti mistiche e nel combattimento con spade laser con un eremita. Per il personaggio di Luca definiremo le frasi chiave: "Cerco di pilotare seguendo la rotta di questa mappa stellare" "Obiettivo acquisito, nave spaziale pronta a sparare... Fuoco!" "Non sfuggirai alla lama della mia spada... In guardia!" "Un Discepolo delle Arti Mistiche può parlarti con molta saggezza per cercare di convincerti..." "Prendendomi cura di questa pianta proverò a ridarle vita"

Le Frasi Chiave devono indicare un'azione chiara e riportare eventuali oggetti necessari all'azione che si sta per intraprendere (ad esempio, un maestro di spada può esclamare "Ora colpirò con la furia della mia spada!"). Una volta usata la stessa Frase Chiave NON PUÒ essere ripetuta prima di almeno 3 turni di gioco. La Frase Chiave deve essere plausibile nel contesto e nel dialogo in cui viene utilizzata, rispettando il clima della scena e il senso del dialogo. Una volta dichiarata la Frase Chiave, il giocatore può descrivere la conseguenza diretta dell'uso della Frase Chiave pronunciata.

[ESEMPIO] Luca si trova ad affrontare una trappola da parte di una delle Guardie Imperiali. Luca (il giocatore che muove Luca) sceglie di utilizzare la Frase Chiave "Non sfuggirai alla lama della mia spada... In guardia!" e come conseguenza descrive "con il mio fendente colpisco e butto a terra il mio avversario." in questo modo riesce a fuggire verso la sua astronave. Una volta lì, utilizza la frase "Cerco di pilotare seguendo la rotta di questa mappa stellare" per mettersi al sicuro tramite l'astronave.

[NOTA] Può essere molto utile scrivere ciascuna Frase Chiave su una carta da gioco o un foglio da posizionare di fronte a sé ruotandolo di 90 gradi dopo che la frase è stata utilizzata all'inizio di ogni turno di gioco: in questo modo sarà più facile tenere presente le Frasi Chiave disponibili e il numero di turni necessari affinché possano essere riutilizzate.

Ogni personaggio ha a disposizione 5 stati di salute: Perfetto (stato iniziale), provato, dolorante, moribondo e sconfitto. Quando subisce danni, "perde" uno stato di salute, arrivando all'ultimo stato è sconfitto e quindi costretto a lasciare la scena. Attraverso un trattamento adeguato interpretato durante il gioco lo stato di salute può essere recuperato un grado alla volta.

2. L'Equipaggiamento

Armi e attrezzi nel gioco sono utilizzati per attivare le Frasi Chiave. Possono essere annotati sulla scheda del personaggio o più comodamente rappresentati con carte da gioco. Ogni oggetto richiede un'azione per essere messo, rimosso o spostato.

3. Il Gioco

Una volta che i personaggi sono pronti, si siedono intorno al tavolo e il Magister introduce la scena iniziale in cui si muoveranno i personaggi. L' ordine di gioco inizia e termina con il Magister seguendo i giocatori in senso orario. Il Magister nel suo turno è responsabile della descrizione della scena di gioco e dell'interpretazione di eventuali "extra" nella storia. Durante il suo turno ogni giocatore ha a disposizione tre azioni che può utilizzare per muovere il suo personaggio, spostare gli oggetti intorno a lui o nell'inventario e utilizzare le frasi chiave per cambiare la storia. In caso di test generici che non fanno parte di un'Arte disponibile per il personaggio, il Magister può effettuare un “Test del Fato”: viene posta una semplice domanda e si tira un dado a 10. Se il risultato del dado è pari o inferiore a 5, la risposta alla domanda sarà positiva, altrimenti negativa. Il Magister può aumentare o diminuire la difficoltà della prova di un valore per ciascun fattore a favore o sfavore della domanda posta. Il gioco termina con la risoluzione della storia in un lieto fine o con la sconfitta dei personaggi principali.