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ARS Espresso Tabletop

v. 16.08 - www.ars-rpg.com


La linea veloce. Solo le tre Attitudini per sessioni rapide e giochi da tavolo.

Un gioco di ruolo è un'interpretazione teatrale improvvisata in cui ogni giocatore impersona un personaggio della storia per il semplice piacere di interpretarlo e scrivere insieme la migliore storia possibile (concetto di de interpretatio). Un giocatore (autore della "trama" della storia e arbitro del gioco) interpreta il ruolo del Magister, seguendo e narrando lo sviluppo della narrazione. Affinché tutto non sia solo un'iperbole fantasiosa, è consuetudine utilizzare un regolamento di gioco che definisca parametri e limiti per le situazioni di gioco. ARS Espresso è un regolamento ultra-leggero che vuole portare il gioco di ruolo alla semplicità e velocità del gioco da tavolo. Questo manuale presenta meccaniche di base pronte per il gioco e che, a seconda delle impostazioni, possono essere espansi a piacimento.

1. Il Personaggio

Ogni giocatore crea il proprio personaggio dividendo 10 Punti di Creazione dalle seguenti tre Attitudini e annotandoli sul proprio foglio del personaggio, ognuno con un valore minimo di 1 e massimo di 8:

CORPUS Forza fisica, resistenza e attacco corpo a corpo.

CELERITAS Velocità, precisione, utilizzo di strumenti e attacco a distanza.

ANIMUS Conoscenza, comunicazione, percezione e arti magiche.

[NOTA] Per creare personaggi più o meno avanzati, il Magister può concedere un numero di Punti di Creazione maggiore o minore: 5 per i Deboli, 10 per i Normali, 15 per gli Esperti e 20 per gli Eroici.

Il giocatore annota quindi:

  • Punti Ferita Totali (numero di danni oltre i quali il personaggio muore uscendo dal gioco) come valore di Corpus x 2.

  • Movimento (spazi attraversabili in un'azione) come valore di Celeritas.

  • Gittata (applicabile con armi o azioni a distanza) come valore di Celeritas x 2.

  • Denaro Iniziale come valore di Animus x 5.

  • Mana (riserva totale di potere magico) come valore di Animus x 3.

[ESEMPIO] Luca crea il suo personaggio, Rogar, un guerriero che vive di espedienti e viaggia per il mondo. Sul suo foglio del personaggio annota: 5 Corpus, 3 Celeritas, 2 Animus. Questo si traduce in 10 punti ferita, 3 spazi di movimento, 6 spazi di gittata, 25 denari iniziali e 6 mana.

2. Attitudini

Quando un giocatore desidera utilizzare le abilità del suo personaggio per un'azione che potrebbe avere vantaggi o svantaggi nella storia (combattere, usare strumenti, cercare, ecc.), deve effettuare un test sull'Attitudine relativa al tipo di azione intrapresa tirando un dado a 10 facce: se il risultato è uguale o inferiore al valore dell'Attitudine utilizzata (considerando anche eventuali bonus dati, ad esempio, dall'Equipaggiamento), il test ha successo, altrimenti fallisce. In un test di Attitudine, il risultato di 1 (chiamato critico positivo) è il successo automatico dell'azione, mentre 10 è il fallimento disastroso (critico negativo). Il numero di successi al test è la differenza tra il valore utilizzato nel test (con eventuali bonus) e il risultato del dado. I successi rappresentano l'efficacia del test eseguito: nei test di combattimento il numero di colpi sarà il numero di punti ferita inflitti all'avversario. Nei test a distanza (con bersagli oltre gli spazi adiacenti a quello occupato) ogni spazio oltre il valore della Gittata accumula un malus di -1 al test. Nei test di ricerca (basati sull'Attitudine Animus) è il numero di spazi circostanti in cui il personaggio rivela indizi o segreti. In un'azione competitiva tra personaggi vince il personaggio che ottiene più colpi. In un'azione cooperativa, con un altro personaggio si sommano la metà dei successi o dei fallimenti ottenuti a quelli del personaggio che ha intrapreso per primo l'azione.

[ESEMPIO] Rogar usa la sua Attitudine Animus 2 per cercare intorno a sé. Luca tira il dado e ottiene 1. Essendo 1 del dado inferiore a 2 del valore utilizzato, l'azione ha successo con 1 successo. Indica al Magister lo spazio in cui rileverà indizi, segreti o trappole.

3. Equipaggiamento

Armi e attrezzi nel gioco aggiungono un bonus all'Attitudine a cui sono associati (solo nelle azioni correlate al loro uso). Le protezioni aumentano il valore dell'armatura: punti ferita extra consumati prima che i punti ferita di base del personaggio siano esauriti. Gli incantesimi trasformano il mana in effetti, come indicato nella loro descrizione. Ogni personaggio può portare un numero massimo di oggetti dell'equipaggiamento pari al numero dei suoi attuali Punti Ferita. Valore dell'equipaggiamento è genericamente attribuibile a 10 denari ciascuno: +1 bonus/punto ferita che infligge o cura/giro di effetto magico concesso/1 metro extra in cui l'azione ha effetto. Se è monouso, il valore è dimezzato. L'equipaggiamento concede un bonus totale massimo pari al valore che il personaggio aumenta. Ogni oggetto richiede un'azione per essere messo, rimosso o spostato.

[ESEMPIO] Rogar è in una fase di combattimento e utilizza nel suo primo round le sue 3 azioni per attaccare: eseguirà il suo primo test di attacco corpo a corpo con il valore di 7 (Corpus 5 + 2 bonus dato dalla spada come visto nell'esempio precedente), nella seconda azione il valore di 5 e nella terza di 3. Nel secondo round decide di conservare la sua terza azione, così nel terzo round può eseguire un'azione extra con la penalità di -3 del round precedente.