Skip to content

Latest commit

 

History

History
187 lines (125 loc) · 10.9 KB

220505_DevNotes.md

File metadata and controls

187 lines (125 loc) · 10.9 KB

PyxelによるChip8エミュレータ開発記

2022-05-05

15年以上前に書いたPython版Chip8エミュレータ(PyChip8)をPyxelで書き直しました. Pyxelの場合には,1画面を処理する毎に,ロジック更新(update())と画面更新(draw())が実行されます. そのため,Chip8エミュレータのようなプログラムは,比較的書きやすいです. おまけ機能として,Chip8の1ドットをPyxelの4x4x16色ピクセルで表現してみました.

2022-05-06

3月頃に、Chip8アセンブリ言語(Octo)をPyxelに変換する夢をみました. OctoからPyxelに変換する変換系を書く方が楽しそうですが,まずはお手軽に模擬系を書くことにしました. 昔書いたコードがほぼ流用できました. VBRIXが動作しない等,若干精度が悪いみたいですが,そこは放置かなと考えています. 3DNesの技術を使うと,キャラクターをグレードアップできるかもしれません.

Chip8の場合には,DrawSprite命令の前に,Iレジスタにスプライトの先頭番地を保存します. そのアドレス毎に,属性情報を事前に準備しておけば,キャラクタに色(16色)を塗ることができそうです. ちなみに,3DNesの場合には,3次元ピクセルを事前に用意しておいて,3次元表示を実現しているのではないかと想像しています.

2022-05-07

Pyxel版Chip8エミュレータ(PyxelChip8)の進捗です. VBRIXが動作しない不具合は,エミュレーションのスレッドを分離することで直りました. その結果,動きが速くなってしまったので,適当にスリープ処理を入れています. VSYNCタイミングも超適当な実装なので,明日修正するかもしれません.

Chip8命令でキー入力を待つ命令を実装するコードで,単純にウェイト処理(busy wait)していると,キー入力を監視するスレッドにCPU時間が割り当てられず,永遠にウェイトしてしまう不具合がありました. 前回Pygameを利用した時に修正していた不具合でしたが,同じ間違いをしてしまいました. Pygameを利用した前回のコードを見て,「なぜスレッドを起動しているのだろうか」と素朴に考えてしまいました.

ソースコードを綺麗にして,GitHubの方に上げておきました. Readmeも適当な英語で書いておきました(スペルも結構忘れてますね). VSYNCタイミング修正も未着手なので,そこも適当実装です(そもそも実機は存在しないので,多少適当でも許されるでしょう). Pythonの練習もできたので,次はオリジナルのゲームを作りたいです.

2022-05-10

お誘いいただきまして,ありがとうございます. 簡単ではありますが,投稿させていただきました. いかがでしょうか.

2022-05-12

Pyxel版Chip8エミュレータ(PyxelChip8)の進捗です. 昨晩,拙作amabieを動作させてみました. 修正は不要で特に問題なく動作しました. 妖怪アマビエが活躍して,このまま疫病が終息することを期待します.

なお,拙作amabieの方では,バイナリ(amabie.ch8)とカートリッジ画像(amabie.gif)も追加で配布しています.

2022-05-15

前回のGIFアニメでは,妖怪アマビエが疫病に感染してしまう場面が繰り返し表示されます. 若干縁起が悪い印象です. 本来は,妖怪アマビエが疫病に御札を投げて,疫病を退治することが主題のゲームです. GIFアニメを再度録画しました. また,前回より,PyxelChip8の色味を桃色系に変更しています.

2022-05-22

PyxelChip8のコードの大半は、15年前に書いたものです. エミュレーションロジックとゲームエンジンを繋ぐコードは,あらかじめ分離した設計にしておくと,今回のようにゲームエンジンの変更も簡単に実現できます. 模擬系ではなくて,変換系も設計中ではあるのですが,少しペンディングです. プライベートでは,コーディングではなくて,なるべくウォーキングすることにします. Pyxelの宣伝に少しは役立てたでしょうか.

2023-02-13

年末年始に,Pyxel版Chip8エミュレータ(PyxelChip8) を少し改良しました.週末にソースコードを少し整理しました. 後楽園球場の電光掲示版を意識したテーマを追加しています.David Winter氏の有名なINVADERS.ch8を動かしてみました.

2023-02-17

桃の節句に因んで,緑と桃色のテーマも追加してみました.いわゆるブロック崩し(BRIX.ch8)を動かしてみました.

2023-02-21

桃色とグレーのテーマも追加してみました.Chip8のテストコード(test_opcode.ch8)を動かしてみました. 無事全ての命令で合格となりました. Chip8miniで修正した不具合も同時に直しました.

2023-02-23

Chip8には,多種多様な拡張があります.最も有名なのが,SuperChip拡張です.そこで,PyxelChip8にも,SuperChipの命令を追加していくことにしました.

  • CPU: 0x00FE: Disable high-resolution mode命令
  • CPU: 0x00FF: Enable high-resolution mode命令
  • CPU: 0xDXY0: Draw 16 x 16 sprite命令

なお,SuperChip拡張の互換性情報(Compatibility notes)によると,低解像度モード(low resolution mode)は,高解像度モード(high resolution mode)の画面(128x64ピクセル)に,2x2ピクセルの点を描画して実現せよとのことです. 理由は,低解像度モードで,上下スクロールした時に,正しく1/2ピクセル単位で動作するためです. ですので,今回もそのように実装してみました. 次は,スクロール機能ですが,気分がのってきたら実装することにします. 今日は祝日なので,散歩でもしています.

2023-02-24

SuperChip 1.0/1.1命令の一部を実装しました.

  • CPU: 0x00CN: Scroll display N pixels down; in low resolution mode, N/2 pixels命令
  • CPU: 0x00FB: Scroll right by 4 pixels; in low resolution mode, 2 pixels命令
  • CPU: 0x00FC: Scroll left by 4 pixels; in low resolution mode, 2 pixels命令
  • PPU: 関数名を修正(PPU_EnableHighRes(), PPU_isHighRes())

ゼビウス風の障害物を避けるゲーム(dodge2.ch8)が動作しました.

2023-02-25

SuperChip 1.0/1.1/XO-CHIP命令の一部を実装しました.

  • CPU: 0x00FD: Exit interpreter命令
  • CPU: 0x00DN: Scroll up N pixels (XO-CHIP) 命令
  • CPU: 0xFX30: Point I to 10-byte font sprite for digit VX (only digits 0-9)命令

2023-02-26

本日の作業が終了しました.

    1. 0xFX55/0xFX65命令でIレジスタを自動的に増加させるバグをフラグ制御できるように変更
    • 互換プロファイルとして,VIP(Chip8) / SCHIP(SuperChip) / XO-CHIPを選択できるようにして,動作を変更
    • 実装が間違っていたので,修正
    1. HP電卓の内部メモリにV0..VX(~7)を保存/取得する機能を実装
    • 当初不要と考えていたが,LunarLanderで利用されていることが判明
    • V0..VX(~7)ではなく,XO-CHIP拡張のV0..VX(~15)で実装
    1. 画面の端でスプライトを切り落とす(折り返さない)機能を実装(PPU_SetPixel(), XorPixel())
    • LunarLanderの画面表示が修正

とりあえず,本日の作業で,LunarLanderが動きました. 今日はここまでにします.GitHubには上げていません.お疲れさまです. 続きはまた来週です.

2023-02-27

SuperChip 1.0/1.1/XO-CHIP命令の一部を実装しました.

  • System: 互換性プロファイル(VIP / SCHIP / XO-CHIP)を指定できるように変更
  • CPU: 0xFX75: store V0..VX in RPL user flags, but X is not limited to 7命令を実装
  • CPU: 0xFX85: read V0..VX from RPL user flags, but X is not limited to 7命令を実装
  • PPU: 画面の端でスプライトを切り落とす(折り返さない)機能を実装(PPU_SetPixel(), XorPixel())

本当に久しぶりに,エミュレータを開発しました.楽しいです. 昨日一旦開発終了したのですが,また続きを書いてしまいました. LunarLanderという月面着陸ゲーム(lunar.ch8)が動作しました. ソースリストはGitHubの方に上げていないので,整理してから上げます.

2023-03-01

PyxelChip8の動作チェックで,LunarLanderを何度か遊びました. いま遊んでも全然面白いゲームです. 元々は,NASAの月面着陸シミュレーションという実用的なソフトウェアでした. が,それが,LunarLanderという遊びに変化したのだと想像します. 「プレイ・マターズ」の遊びの特性である「流動的」の具体例かもしれません.

2023-03-02

Pyxelで動くChip8エミュレータ🕹️(PyxelChip8)の専用リポジトリ🗄️を作成しました.

2023-03-05

少しだけ修正しました.v0.7として,リリースしました.

  • IO: [5][7][8][9]キーを矢印キーに割り付け

以上