Skip to content

Latest commit

 

History

History
196 lines (114 loc) · 5.45 KB

2019_03_10_ubiart_framework.md

File metadata and controls

196 lines (114 loc) · 5.45 KB

2D Platform Game 制作利器 -- UbiArt Framework

UbiArt Framework

几年前,玩 ubisoft 的《光之子》,超级震撼。

随之就去研究《光之子》用的什么引擎。Ubisoft 作为传统大厂,在游戏制作的工具研发上,还是相当有实力的。《Rayman Origins》《光之子》等等一系列 2d platform 游戏,都是用同一款引擎 -- UbiArt Framework

关于 UbiArt Framework,GDC 2014 的一个视频,有简单的介绍。

UbiArt Framework 解构

  • 下面是通过 GDC 2014视频 中分析出来的一些内容
  • Extra 是原视频未提及,额外补充的内容
  • 实现难度:1 - 5 stars

LUA Scripting

  • 实现难度:★★
  • 用 Lua 当脚本

Sequence Editor

  • 实现难度:★★★
  • 基于 timeline 的过场动画编辑

  • 一堆可触发的 action/event
  • 然后丢到 timeline 上即可

GenAnim

GamePlay - Shadow Prototyping

  • 实现难度:?
  • Rayman 中有光影 + 碰撞,触发游戏逻辑
  • Editor 中需要,随时移动光影,立即看到效果(prototyping)
  • Editor 中,允许一位设计者控制角色,另一位设计者控制 shadow
  • 所见即所得

GamePlay - Digging Prototyping

  • 实现难度:?
  • Separate functionality into different actors
  • Parenting system
  • Flexibility in prototyping
  • Eventually integrate component
  • digging 这种 gameplay,各个关卡可能需求不一样
  • 通过各种 component 组合来实现,简单说就是 hardcode

GamePlay - Kung Foot

  • 实现难度:?
  • Rayman 踢球,会有几个连续不同的状态
  • 通过 event 组合,去实现

Extra:Physics

Extra:Publish to All-Platform

  • 实现难度:★★★★
  • 抽象不同平台的硬件、操作系统API
  • 实现不同的 rendering driver:dx9、dx11、OpenGL、OpenGL ES 等等

开发经验回顾

Postmortem: Waht went right?

  • 快速迭代开发
  • small team,便于沟通

Postmortem: What chould be improved?

  • 敏捷迭代,因为缺乏文档
  • 太敏捷了,所以有些功能改了,并没有知会其他人

UbiArt Framework 制作的游戏

除了 Rayman,UbiArt Framework 还做了啥。

一些资料

两篇 Blog

反思

  • 失败 & 验证
  • 遵循美术限制(引擎限制)
  • 自己先花时间 work-out,然后输出给团队(Don't waste others' time)

Unity3D 的野望

  • 这两年随着 pixel games 和 2d platform 的流行
  • unity3d 也一直在加强这一块的功能
  • Unity All in One 全家桶

2D Animation System

2D SpriteShape

2D Pixel Perfect