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993
994
995
996
997
998
999
1000
### [作品情報]
### 掲載URL=https://n3s.nadesi.com/id.php?480
### タイトル=いろいろ避けつつ撃つゲーム(キーボードとゲームパッド対応)
### 作者=てぃふと@うぇいく(user_id=2)
### ライセンス=CC0
### 説明=キーボードとゲームパッドの併用のサンプル。任意方向スクロール。UFO倒すと点高い。
### 対象バージョン=3.3.55
### URL=
### 種類=wnako
### タグ=
### 更新日時=2022-06-21 21:13:10
###
画面横は描画中キャンバス["width"]
画面縦は描画中キャンバス["height"]
中心は{
X:画面横÷2,
Y:画面縦÷2
}
自サイズは24
自回転は45
自向きは270
自速さは1.5
自回転速さは8.0
敵サイズは12
敵視界は300
敵船サイズは16
敵船視界は150
隕石サイズは12
爆発サイズは24
弾サイズは{半径:3}
自弾サイズは{長:4, 太:1}
自文字は「🚀」
敵文字は「👾」
敵船文字は「🛸」
隕石文字は「🥔」
爆発文字は「💥」
進入禁止幅は24
スコアは0
スコアタイマは0
エンカウンターは0
ゲームオーバーフラグはオフ
# キーコード/コードとボタン番号のマッピング表
# 主ボタンは、0-3がいわゆるボタン、12-15が上下左右
キーマッピングは{
ArrowDown:13,
ArrowRight:15,
ArrowLeft:14,
ArrowUp:12,
"40":13,
"39":15,
"37":14,
"38":12,
"KeyZ":0,
"KeyX":1,
"KeyA":2,
"KeyS":3,
"90":0,
"89":1,
"65":2,
"83":3,
"Escape":-1,
"27":-1
}
描画中はオフ
敵群は[]
敵船群は[]
自弾群は[]
敵弾群は[]
隕石群は[]
爆発中は[]
背景星は[]
キャンバスIDは描画中キャンバス["id"]
CTXは描画中コンテキスト
枠モードは0
基準日時は0
前回日時は0
経過時間は0
経過レートは1.0
tidは-1
fidは-1
画面描画フレームデリゲートは「画面描画フレーム」のJSオブジェクト取得
宇宙サイズは25000
実体化サイズは1500
もし、画面横>画面縦ならば、
実体化サイズは画面横÷2×1.2
違えば、
実体化サイズは画面縦÷2×1.2
ここまで
向きはDEG2RAD(自向き)
自機は{
X:0,
Y:0,
R:自向き,
TR:自向き,
速:自速さ,
回速:自回転速さ,
サイズ:自サイズ,
DX:COS(向き)×自速さ,
DY:SIN(向き)×自速さ
}
# 描画高速化機能
文字描画準備文字列は『
ctx.save();
if (size) {
ctx.font=""+size+"px sans- serif";
}
ctx.textAlign="center";
ctx.textBaseline="middle";
』
文字描画文字列は『
ctx.save();
ctx.translate(tgt.X-self.X+ctr.X,tgt.Y-self.Y+ctr.Y);
if (tgt.R != null) {
const r=tgt.R*(Math.PI/180);
ctx.rotate(r);
}
ctx.fillText(c,0,0);
ctx.restore();
』
文字描画復帰文字列は『
ctx.restore();
』
文字描画準備関数は"ctx,size"と文字描画準備文字列でJS関数作成
文字描画関数は"ctx,self,tgt,ctr,c"と文字描画文字列でJS関数作成
文字描画復帰関数は"ctx"と文字描画復帰文字列でJS関数作成
単文字描画文字列は『
ctx.save();
if (tgt["サイズ"]) {
ctx.font=""+tgt["サイズ"]+"px sans- serif";
}
ctx.textAlign="center";
ctx.textBaseline="middle";
ctx.translate(ctr.X,ctr.Y);
if (tgt.R != null) {
const r=(tgt.R+rmod)*(Math.PI/180);
ctx.rotate(r);
}
ctx.fillText(c,0,0);
ctx.restore();
』
単文字描画関数は"ctx,tgt,ctr,rmod,c"と単文字描画文字列でJS関数作成
開始する。
●開始とは
描画中キャンバスをクリックした時には、
もし、描画中でなければ、
ゲームスタート
ここまで
ここまで
描画中キャンバスの「背景色」に黒色をDOMスタイル設定。
初期画面描画
ここまで
●ゲームスタートとは
描画中キャンバスにキーパッドイベント設定
ゲームパッドイベント設定
描画中はオン
星準備
基準日時は「Date.now()」をJS実行
処理予約
ここまで
●(値を下限から上限で)範囲制限とは
もし、値>上限ならば、
値は上限
違えばもし、値<下限ならば、
値は下限
ここまで
値で戻る
ここまで
●(値を下限から上限で)範囲ループとは
もし、値>上限ならば、
値は下限+値-上限
違えばもし、値<下限ならば、
値は上限-(下限-値)
ここまで
値で戻る
ここまで
●星準備とは
(実体化サイズ×実体化サイズ÷1000)回、
Xは((実体化サイズ×2)の乱数)-実体化サイズ
Yは((実体化サイズ×2)の乱数)-実体化サイズ
星は{
X:X,
Y:Y,
向:0,
速:0.5,
DX:0,
DY:0,
サイズ: 1
}
背景星に星を配列追加
ここまで
ここまで
●(群を)進行処理とは
個体数は群の配列要素数
(個体数)回、
個体は群[個体数-回数]
個体["X"]は個体["X"]+個体["DX"]×経過レート
個体["Y"]は個体["Y"]+個体["DY"]×経過レート
もし、個体["R"]=NULLでなければ、
もし、(個体["DR"]の変数型確認)が"undefined"でなければ、
個体["R"]は個体["R"]+個体["DR"]×経過レート
もし、個体["R"]<0ならば
個体["R"]は個体["R"]+360
違えばもし、個体["R"]≧360ならば、
個体["R"]は個体["R"]−360
ここまで
ここまで
ここまで
もし、個体["X"]<自機["X"]-実体化サイズ||個体["X"]>自機["X"]+実体化サイズ||個体["Y"]<自機["Y"]-実体化サイズ||個体["Y"]>自機["Y"]+実体化サイズならば、
群の個体数−回数を配列切り取る
ここまで
ここまで
ここまで
●自弾進行とは
自弾群を進行処理
ここまで
●敵弾進行とは
敵弾群を進行処理
ここまで
●隕石進行とは
隕石群を進行処理
ここまで
●敵進行とは
敵群を進行処理
ここまで
●敵船進行とは
敵船群を進行処理
ここまで
●星進行とは
(背景星の配列要素数)回、
個体は背景星[回数-1]
個体["X"]は個体["X"]+自機["DX"]÷2×経過レート
個体["Y"]は個体["Y"]+自機["DY"]÷2×経過レート
もし、個体["X"]<自機["X"]-実体化サイズならば
個体["X"]は個体["X"]+実体化サイズ×2
違えばもし、個体["X"]>自機["X"]+実体化サイズならば
個体["X"]は個体["X"]-実体化サイズ×2
ここまで
もし、個体["Y"]<自機["Y"]-実体化サイズならば、
個体["Y"]は個体["Y"]+実体化サイズ×2
違えばもし、個体["Y"]>自機["Y"]+実体化サイズならば
個体["Y"]は個体["Y"]-実体化サイズ×2
ここまで
ここまで
ここまで
●爆発処理とは
爆発数は爆発中の配列要素数
(爆発数)回、
爆発は爆発中[爆発数-回数]
爆発["カウンタ"]は爆発["カウンタ"]−経過時間
もし、爆発["カウンタ"]<0ならば、
爆発中の爆発数-回数を配列切り取り
ここまで
ここまで
ここまで
●(速さで)出現基礎とは
出現Xは(((画面横×1.2)の乱数)-画面横×0.6)
出現Yは(((画面横×1.2)の乱数)-画面縦×0.6)
出現向きは(50の乱数)+(50の乱数)-50
出現位置は4の乱数
もし、出現位置<1ならば
出現Xは(-画面横×0.6)
出現向きは出現向き+0
違えばもし、出現位置<2ならば
出現Yは(-画面縦×0.6)
出現向きは出現向き+90
違えばもし、出現位置<3ならば
出現Xは画面横+画面横×0.6
出現向きは出現向き+180
違えば
出現Yは画面縦+画面縦×0.6
出現向きは出現向き+270
ここまで
もし、出現向き<0ならば、
出現向きは出現向き+360
違えばもし、出現向き≧360ならば、
出現向きは出現向き-360
ここまで
向きはDEG2RAD(出現向き)
個体は{
X:出現X+自機["X"],
Y:出現Y+自機["Y"],
向:出現向き,
速:速さ,
DX:COS(向き)×速さ,
DY:SIN(向き)×速さ
}
個体を戻す
ここまで
●隕石出現とは
速さは0.4+(20の乱数)÷10+スコア÷500
もし、速さ>3.0ならば、
速さは3.0
ここまで
隕石は速さで出現基礎
隕石["サイズ"]は隕石サイズ
隕石["R"]は360の乱数
回転速度は(5の乱数)+(5の乱数)
もし、(2の乱数)<1ならば、
回転速度は回転速度×(-1)
ここまで
隕石["DR"]は回転速度
隕石群に隕石を配列追加
ここまで
●敵出現とは
速さは0.5+(20の乱数)÷10
敵は速さで出現基礎
敵["サイズ"]は敵サイズ
敵["攻撃カウンタ"]は0
敵["攻撃インターバル"]は400+(100の乱数)×8
敵["視界"]は敵視界
敵群に敵を配列追加
ここまで
●(敵船から)敵召喚とは
速さは0.2+(6の乱数)÷10
敵は速さで出現基礎
敵["X"]は敵船["X"]
敵["Y"]は敵船["Y"]
敵["サイズ"]は敵サイズ
敵["攻撃カウンタ"]は0
敵["攻撃インターバル"]は400+(100の乱数)×8
敵["視界"]は敵視界
敵群に敵を配列追加
ここまで
●敵船出現とは
速さは0.5+(20の乱数)÷10
敵は速さで出現基礎
敵["サイズ"]は敵船サイズ
敵["攻撃カウンタ"]は0
敵["攻撃インターバル"]は300+(100の乱数)×8
敵["召喚カウンタ"]は0
敵["召喚インターバル"]は600+(100の乱数)×4
敵["視界"]は敵船視界
敵船群に敵を配列追加
ここまで
●ランダムエンカウンターとは
エンカウンターはエンカウンター+1×経過レート
もし、エンカウンター>10ならば、
もし、(100の乱数)<50+(スコア÷500)ならば、
サイコロは100の乱数
敵船数は敵船群の配列要素数
もし、(サイコロ<10)&&(敵船数<スコア÷2000)ならば、
敵船出現
違えばもし、サイコロ<25ならば、
敵出現
違えば
隕石出現
ここまで
ここまで
エンカウンターは0
ここまで
ここまで
●(敵から)弾発射とは
速さは1.0
出現向きは(45の乱数)+(45の乱数)
もし、自機["X"]<敵["X"]ならば、
出現向きは出現向き+90
ここまで
もし、自機["Y"]<敵["Y"]ならば、
出現向きは360-出現向き
ここまで
もし、出現向き≧360ならば、
出現向きは出現向き−360
ここまで
向きはDEG2RAD(出現向き)
弾は{
X:敵["X"],
Y:敵["Y"],
向:出現向き,
速:速さ,
DX:COS(向き)×速さ,
DY:SIN(向き)×速さ,
サイズ: 弾サイズ["半径"]
}
敵弾群に弾を配列追加
ここまで
●(群を)敵類処理とは
(群の配列要素数)回、
敵は群[回数-1]
もし、TYPEOF(敵["攻撃インターバル"])が"undefined"でなければ、
敵["攻撃カウンタ"]は敵["攻撃カウンタ"]+経過時間
もし、敵["攻撃カウンタ"]>敵["攻撃インターバル"]ならば、
距離2は(敵["X"]-自機["X"])*(敵["X"]-自機["X"])+(敵["Y"]-自機["Y"])*(敵["Y"]-自機["Y"])
もし、距離2<敵["視界"]×敵["視界"]ならば、
敵から弾発射
ここまで
敵["攻撃カウンタ"]は0
ここまで
ここまで
もし、敵["召喚インターバル"]=NULLでなければ、
敵["召喚カウンタ"]は敵["召喚カウンタ"]+経過時間
もし、敵["召喚カウンタ"]>敵["召喚インターバル"]ならば、
敵から敵召喚
敵["召喚カウンタ"]は0
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
●敵処理とは
敵群を敵類処理
ここまで
●敵船処理とは
敵船群を敵類処理
ここまで
●敵弾判定処理とは
弾数は敵弾群の配列要素数
隕石数は隕石群の配列要素数
もし、弾数が0ならば、
戻る
ここまで
Xは自機["X"]
Yは自機["Y"]
自サイズは自機["サイズ"]
(弾数)回
Tは弾数-回数
弾は敵弾群[T]
もし、弾["X"]-弾["サイズ"]<X+自サイズ×0.4&&弾["X"]+弾["サイズ"]>X−自サイズ×0.4ならば、
もし、弾["Y"]-弾["サイズ"]<Y+自サイズ×0.3&&弾["Y"]+弾["サイズ"]>Y-自サイズ×0.2ならば、
ゲームオーバーフラグはオン
戻る
ここまで
ここまで
もし、隕石数>0ならば
(隕石数)回
Pは隕石数-回数
隕石は隕石群[P]
もし、弾["X"]-弾["サイズ"]<隕石["X"]+隕石["サイズ"]×0.4&&弾["X"]+弾["サイズ"]>隕石["X"]−隕石["サイズ"]×0.4ならば、
もし、弾["Y"]-弾["サイズ"]<隕石["Y"]+隕石["サイズ"]×0.4&&弾["Y"]+弾["サイズ"]>隕石["Y"]-隕石["サイズ"]×0.4ならば、
隕石群のPを配列切取
敵弾群のTを配列切取
爆発は{X:隕石["X"], Y:隕石["Y"], サイズ:爆発サイズ, カウンタ: 1000}
爆発中に爆発を配列追加
隕石数は隕石群の配列要素数
スコアはスコア+5
抜ける
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
●自弾判定処理とは
弾数は自弾群の配列要素数
もし、弾数が0ならば、
戻る
ここまで
隕石数は隕石群の配列要素数
敵数は敵群の配列要素数
敵船数は敵船群の配列要素数
(弾数)回
Tは弾数-回数
弾は自弾群[T]
弾Xは弾["X"]+弾["DDX"]*弾["長"]
弾Yは弾["Y"]+弾["DDY"]*弾["長"]
処理済みはオフ
もし、隕石数>0ならば
(隕石数)回
Pは隕石数-回数
隕石は隕石群[P]
もし、弾X<隕石["X"]+隕石["サイズ"]×0.4&&弾X>隕石["X"]−隕石["サイズ"]×0.4ならば、
もし、弾Y<隕石["Y"]+隕石["サイズ"]×0.4&&弾Y>隕石["Y"]-隕石["サイズ"]×0.4ならば、
隕石群のPを配列切取
自弾群のTを配列切取
爆発は{X:隕石["X"], Y:隕石["Y"], サイズ:爆発サイズ, カウンタ: 1000}
爆発中に爆発を配列追加
隕石数は隕石群の配列要素数
スコアはスコア+10
処理済みはオン
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
もし、(敵数>0)&&(処理済み=オフ)ならば
(敵数)回
Eは敵数-回数
敵は敵群[E]
もし、弾X<敵["X"]+敵["サイズ"]×0.4&&弾X>敵["X"]−敵["サイズ"]×0.4ならば、
もし、弾Y<敵["Y"]+敵["サイズ"]×0.4&&弾Y>敵["Y"]-敵["サイズ"]×0.4ならば、
敵群のEを配列切取
自弾群のTを配列切取
爆発は{X:敵["X"], Y:敵["Y"], サイズ:爆発サイズ, カウンタ: 200}
爆発中に爆発を配列追加
敵数は敵群の配列要素数
スコアはスコア+100
処理済みはオン
抜ける
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
もし、(敵船数>0)&&(処理済み=オフ)ならば
(敵船数)回
Sは敵船数-回数
敵船は敵船群[S]
もし、弾X<敵船["X"]+敵船["サイズ"]×0.4&&弾X>敵船["X"]−敵船["サイズ"]×0.4ならば、
もし、弾Y<敵船["Y"]+敵船["サイズ"]×0.4&&弾Y>敵船["Y"]-敵船["サイズ"]×0.4ならば、
敵船群のSを配列切取
自弾群のTを配列切取
爆発は{X:敵船["X"], Y:敵船["Y"], サイズ:爆発サイズ, カウンタ: 200}
爆発中に爆発を配列追加
敵船数は敵船群の配列要素数
スコアはスコア+200
処理済みはオン
抜ける
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
●隕石判定処理とは
隕石数は隕石群の配列要素数
もし、隕石数が0ならば、
戻る
ここまで
Xは自機["X"]
Yは自機["Y"]
自サイズは自機["サイズ"]
(隕石数)回
隕石は隕石群[回数-1]
もし、隕石["X"]-隕石["サイズ"]×0.3<X+自サイズ×0.4&&隕石["X"]+隕石["サイズ"]×0.3>X−自サイズ×0.4ならば、
もし、隕石["Y"]-隕石["サイズ"]×0.3<Y+自サイズ×0.3&&隕石["Y"]+隕石["サイズ"]×0.3>Y-自サイズ×0.2ならば、
ゲームオーバーフラグはオン
戻る
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
●爆発判定処理とは
爆発数は爆発中の配列要素数
もし、爆発数が0ならば、
戻る
ここまで
敵弾数は敵弾群の配列要素数
隕石数は隕石群の配列要素数
Xは自機["X"]
Yは自機["Y"]
自サイズは自機["サイズ"]
(爆発数)回
Iは爆発数-回数
爆発は爆発中[I]
もし、爆発["X"]-爆発["サイズ"]×0.3<X+自サイズ×0.4&&爆発["X"]+爆発["サイズ"]×0.3>X−自サイズ×0.4ならば、
もし、爆発["Y"]-爆発["サイズ"]×0.3<Y+自サイズ×0.3&&爆発["Y"]+爆発["サイズ"]×0.3>Y-自サイズ×0.2ならば、
ゲームオーバーフラグはオン
戻る
ここまで
ここまで
もし、敵弾数>0ならば
(敵弾数)回
Tは敵弾数-回数
弾は敵弾群[T]
もし、弾["X"]-弾["サイズ"]<爆発["X"]+爆発["サイズ"]×0.4&&弾["X"]+弾["サイズ"]>爆発["X"]−爆発["サイズ"]×0.4ならば、
もし、弾["Y"]-弾["サイズ"]<爆発["Y"]+爆発["サイズ"]×0.4&&弾["Y"]+弾["サイズ"]>爆発["Y"]-爆発["サイズ"]×0.4ならば、
敵弾群のTを配列切取
爆発["カウンタ"]は爆発["カウンタ"]+400
スコアはスコア+1
ここまで
ここまで
ここまで
敵弾数は敵弾群の配列要素数
ここまで
もし、隕石数>0ならば
(隕石数)回
Pは隕石数-回数
隕石は隕石群[P]
もし、爆発["X"]−爆発["サイズ"]×0.4<隕石["X"]+隕石["サイズ"]×0.4&&爆発["X"]+爆発["サイズ"]×0.4>隕石["X"]−隕石["サイズ"]×0.4ならば、
もし、爆発["Y"]-爆発["サイズ"]×0.4<隕石["Y"]+隕石["サイズ"]×0.4&&爆発["Y"]+爆発["サイズ"]×0.4>隕石["Y"]-隕石["サイズ"]×0.4ならば、
隕石群のPを配列切取
爆発は{X:隕石["X"], Y:隕石["Y"], サイズ:爆発サイズ, カウンタ: 1000}
爆発中に爆発を配列追加
スコアはスコア+5
ここまで
ここまで
ここまで
隕石数は隕石群の配列要素数
ここまで
ここまで
ここまで
●処理予約とは
tidは"処理フレーム"を0.02秒タイマー開始時
ここまで
●処理中止とは
全タイマー停止
ここまで
●処理フレームとは
前回日時は基準日時
基準日時は「Date.now()」をJS実行
経過時間は基準日時−前回日時
経過レートは経過時間÷20.0
ボタン状態更新
ゲームパッド状態更新
自機進行
爆発処理
自弾進行
自弾判定処理
敵船処理
敵処理
敵弾進行
敵弾判定処理
敵船進行
敵進行
隕石進行
隕石判定処理
爆発判定処理
星進行
ランダムエンカウンター
操作処理
もし、ゲームオーバーフラグがオンならば、
ゲーム終わり
ここまで
もし、描画中ならば、
描画予約
違えば、
処理中止
ここまで
ここまで
●自機描画とは
単文字描画関数(CTX,自機,中心,自回転,自文字)
ここまで
●敵弾描画とは
弾数は敵弾群の配列要素数
もし、弾数>0ならば、
1に線太さ設定
白色に線色設定
黒色に塗り色設定
(弾数)回
弾は敵弾群[回数-1]
[弾["X"]-自機["X"]+中心["X"], 弾["Y"]-自機["Y"]+中心["Y"]]へ弾サイズ["半径"]の円描画。
ここまで
ここまで
ここまで
●自弾描画とは
弾数は自弾群の配列要素数
もし、弾数>0ならば、
自弾群[0]["太"]に線太さ設定
黄色に線色設定
(自弾群の配列要素数)回、
弾は自弾群[回数-1]
X1は弾["X"]-自機["X"]+中心["X"]
Y1は弾["Y"]-自機["Y"]+中心["Y"]
X2はX1+弾["DDX"]×弾["長"]
Y2はY1+弾["DDY"]×弾["長"]
[X1, Y1]から[X2, Y2]へ線描画。
ここまで
ここまで
ここまで
●星描画とは
1に線太さ設定
黄色に線色設定
黄色に塗り色設定
(背景星の配列要素数)回、
星は背景星[回数-1]
[星["X"]-自機["X"]+中心["X"], 星["Y"]-自機["Y"]+中心["Y"]]へ1の円描画。
ここまで
ここまで
●(群を文字で)群文字描画処理とは
個体数は群の配列要素数
もし、個体数>0ならば、
文字描画準備関数(CTX,群[0]["サイズ"])
(個体数)回、
個体は群[回数-1]
文字描画関数(CTX,自機,個体,中心,文字)
ここまで
文字描画復帰関数(CTX)
ここまで
ここまで
●隕石描画とは
隕石群を隕石文字で群文字描画処理
ここまで
●爆発描画とは
爆発中を爆発文字で群文字描画処理
ここまで
●敵描画とは
敵群を敵文字で群文字描画処理
ここまで
●敵船描画とは
敵船群を敵船文字で群文字描画処理
ここまで
●ビルボード描画とは
白色に塗り色設定
「12px sans- serif」に描画フォント設定
[画面横÷3×1-40, 20]に「スコア:{スコア}」を文字描画
もし、ゲームパッド有ならば、
[0, 20]に「🕹」を文字描画
ここまで
ここまで
●描画予約とは
もし、fidが(-1)ならば、
// fidは画面描画フレームデリゲートを実行予約
画面描画フレームデリゲートを画面更新時実行
fidは1
ここまで
ここまで
●画面描画フレームとは
fidは-1
[0,0,画面横,画面縦]の描画クリア
自機描画
隕石描画
敵船描画
敵描画
爆発描画
敵弾描画
自弾描画
星描画
ビルボード描画
ここまで
●初期画面描画とは
[0,0,画面横,画面縦]の描画クリア
白色に線色設定
白色に塗り色設定
2に線太さ設定
「18px sans- serif」に描画フォント設定
[画面横÷2-60, 画面縦÷2]に「クリックで開始」を文字描画
ここまで
●ゲーム終とは
描画中はオフ
白色に線色設定
白色に塗り色設定
2に線太さ設定
「24px sans- serif」に描画フォント設定
[画面横÷2-20, 画面縦÷2]に「おわり」を文字描画
ここまで
●自弾発射とは
速さは2.5
出現向きは自機["R"]
向きはDEG2RAD(出現向き)
弾は{
X:自機["X"]+自機["サイズ"]÷2×COS(向き),
Y:自機["Y"]+自機["サイズ"]÷2×SIN(向き),
向:出現向き,
速:速さ,
DX:COS(向き)×速さ,
DY:SIN(向き)×速さ,
DDX:COS(向き),
DDY:SIN(向き),
長: 自弾サイズ["長"],
太: 自弾サイズ["太"]
}
自弾群に弾を配列追加
ここまで
●操作処理とは
DXは0
DYは0
DFIREはオフ
もし、(中断チェック)ならば、
ゲームオーバーフラグはオン
戻る
ここまで
もし、(12の保持チェック)ならば、
DYは-1
ここまで
もし、(13の保持チェック)ならば、
DYは1
ここまで
もし、(14の保持チェック)ならば、
DXは-1
ここまで
もし、(15の保持チェック)ならば、
DXは1
ここまで
もし、(0の押下チェック)ならば、
DFIREはオン
ここまで
もし、ゲームパッド有ならば、
もし、パッドアクシス数≧2ならば、
AXは0のパッドアクシス値
AYは1のパッドアクシス値
もし、AX<0.2&&AX>(-0.2)ならば、
AXは0
違えばもし、AX>0.9ならば、
AXは0.9
違えばもし、AX<(-0.9)ならば、
AXは-0.9
ここまで
もし、AY<0.2&&(AY>-0.2)ならば、
AYは0
違えばもし、AY>0.9ならば、
AYは0.9
違えばもし、AY<(-0.9)ならば、
AYは-0.9
ここまで
もし、AX≠0||AY≠0ならば、
DXはAX
DYはAY
ここまで
ここまで
もし、(12のボタン保持チェック)ならば、
DYは-1
ここまで
もし、(13のボタン保持チェック)ならば、
DYは1
ここまで
もし、(14のボタン保持チェック)ならば、
DXは-1
ここまで
もし、(15のボタン保持チェック)ならば、
DXは1
ここまで
もし、(0のボタン押下チェック)ならば、
DFIREはオン
ここまで
ここまで
もし、DFIREならば、
自弾発射
ここまで
もし、DX≠0||DY≠0ならば、
RAD向きはDXとDYのATAN2
D向きはRAD2DEG(RAD向き)
もし、D向き<0ならば、
D向きはD向き+360
ここまで
自機["TR"]はD向き
もし、いいえならば、
向きはDEG2RAD(D向き)
自機["R"]はD向き
自機["DX"]はCOS(向き)×自機["速"]
自機["DY"]はSIN(向き)×自機["速"]
ここまで
ここまで
ここまで
●(群をDXYに)群ワープとは
個体数は群の配列要素数
もし、個体数=0ならば、
戻る
ここまで
DXはDXY[0]
DYはDXY[1]
(個体数)回
個体は群[回数-1]
個体["X"]は個体["X"]-DX
個体["Y"]は個体["Y"]-DY
ここまで
ここまで
●ワープXYとは
DXYは[自機["X"],自機["Y"]]
隕石群をDXYに群ワープ
敵群をDXYに群ワープ
敵船群をDXYに群ワープ
爆発中をDXYに群ワープ
敵弾群をDXYに群ワープ
自弾群をDXYに群ワープ
背景星をDXYに群ワープ
自機["X"]は0
自機["Y"]は0
ここまで
●自機進行とは
ワープはオフ
もし、自機["R"]が自機["TR"]でなければ、
もし、自機["TR"]>自機["R"]ならば
もし、自機["TR"]-自機["R"]≦180ならば、
Rは自機["R"]+自機["回速"]×経過レート
もし、R>自機["TR"]ならば、
Rは自機["TR"]
ここまで
違えば、
Rは自機["R"]-自機["回速"]×経過レート
もし、R<0ならば、
RはR+360
もし、R<自機["TR"]ならば、
Rは自機["TR"]
ここまで
ここまで
ここまで
違えば、
もし、自機["R"]-自機["TR"]≦180ならば、
Rは自機["R"]-自機["回速"]×経過レート
もし、R<自機["TR"]ならば、
Rは自機["TR"]
ここまで
違えば、
Rは自機["R"]+自機["回速"]×経過レート
もし、R≧360ならば、
RはR-360
もし、R>自機["TR"]ならば、
Rは自機["TR"]
ここまで
ここまで
ここまで
ここまで
自機["R"]はR
向きはDEG2RAD(R)
自機["DX"]はCOS(向き)×自機["速"]
自機["DY"]はSIN(向き)×自機["速"]
ここまで
Xは自機["X"]+自機["DX"]×経過レート
Yは自機["Y"]+自機["DY"]×経過レート
もし、X<(-宇宙サイズ)ならば、
ワープはオン
違えばもし、X>宇宙サイズならば、
ワープはオン
ここまで
もし、Y<(-宇宙サイズ)ならば、
ワープはオン
違えばもし、Y>宇宙サイズならば、
ワープはオン
ここまで
自機["X"]はX
自機["Y"]はY
もし、ワープならば、
ワープXY
ここまで
ここまで
# ゲームパッド機能
コントローラ群は[]
現コントローラは{id:"",index:-1}
現在パッドボタン値一覧状態は[]
現在パッドアクシス値一覧状態は[]
前回パッドボタン状態は0
現在パッドボタン状態は0
ゲームパッドAPIチェック関数文字列は『return (typeof window.navigator.getGamepads !== "undefined")』
ゲームパッドAPIチェック関数は[]とゲームパッドAPIチェック関数文字列でJS関数作成
●ゲームパッドAPIチェックとは
ゲームパッドAPIチェック関数()で戻る
ここまで
●ゲームパッドイベント設定とは
もし、ゲームパッドAPIチェック()ならば、
WINDOWの「gamepadconnected」に「ゲームパット接続」をDOMイベント追加
WINDOWの「gamepaddisconnected」に「ゲームパッド切断」をDOMイベント追加
ここまで
ここまで
●ゲームパッドイベント解除とは
もし、ゲームパッドAPIチェック()ならば、
WINDOWの「gamepadconnected」から「ゲームパット接続」をDOMイベント削除
WINDOWの「gamepaddisconnected」から「ゲームパッド切断」をDOMイベント削除
ここまで
ここまで
●ゲームパット接続とは
EVTはWINDOW["event"]
パッドは{
id:EVT["gamepad"]["id"],
index:EVT["gamepad"]["index"]
}
コントローラ群にパッドを配列追加
もし、現コントローラ["index"]が(-1)ならば、
現コントローラはパッド
ここまで
ここまで