Skip to content

Latest commit

 

History

History
252 lines (173 loc) · 12 KB

02-人機互動的心理學基礎.md

File metadata and controls

252 lines (173 loc) · 12 KB

【人機互動設計】02 人機互動的心理學基礎

政治大學數位內容與科技研究所 2020 年「人機互動設計」課程筆記。

Human-Computer Interaction Design|週四 09:00-12:00|授課老師:陳宜秀

tags: NCCU 人機互動設計課程

Cybernetics 控制論

人的一個感覺/認知/動作都是由各種不同的系統協作完成,這些系統都很複雜,無法單獨分離說明個別系統對應的人類感覺/認知/動作。

👉 控制論的詳細介紹

以下是各種與人類感知、互動相關的心理學理論

視覺

從 John Berger《觀看的方式》提到,觀看是

  • an act of choice(一種選擇行為)
  • the relation between things and ourselves(代表著看者與被看者間的關係)
  • continually active, countably moving(視覺是持續變動的)

視覺的產生與運作

  • 主要由組成視網膜的「錐細胞 Cone」與「桿細胞 Rod」運作
  • 錐細胞:主要分布在視網膜中央,包含感光物質,分別由藍、綠、紅三種錐細胞的神經衝動,在 Ganglion Cell 神經節層形成不同的激起/抑制組合,而形成色彩。(註:藍綠紅錐細胞分別對色光三原色的 RGB 有不同程度的光敏程度,但沒有直接的顏色代表關係)
  • 桿細胞:主要分布在視網膜外圍,只有一種感光細胞,無法分辨顏色,但在黑暗中有高敏感度。

更多桿細胞與錐細胞的介紹,見此文章

Lateral Inhibition 側向抑制

視覺像探照燈,人類正在注視的、位於視覺中央的物件,會有最清晰的影像,而物件的周遭則是模糊不清的。

  • 原理:一組視覺細胞有整合神經節,當注視著物件時,光線會刺激最中間的視覺細胞,讓該位置的視覺細胞興奮。
  • 對視覺的影響:是否有共同特徵,會影響到視覺判斷差異的速度。
比較 有共同特徵 沒有共同特徵
視覺搜尋方式 序列搜尋 平行搜尋
注意力 介入 不介入
速度
圖像特徵 形態類似 走向、運動方向或速度、顏色、大小
  • 視覺與注意力控制
    • bottom-up:看什麼 → 看到什麼
    • top-down:想看什麼 → 看到什麼
    • 不對稱搜尋(search asymmetry)人的視覺系統偏好正統樣式,容易在標準正統樣式中尋找變異樣式,但反過來進行就很困難。(例如在一堆缺角的圓圈中尋找完整的圓圈 vs 在一堆完整的圓圈中尋找缺角的圓圈,前者速度慢、後者速度快)

視覺與注意力

  • 人的視覺與注意力關係密切
  • 人的注意力有限,用來關注最重要的部分。若集中注意力,就會加速訊息處理,提高效率。
  • 兩種搶注意力的因素
    • top-down:內在因素、動機、目標、喜好。
    • bottom-up:基本特徵、醒目性,若夠強烈,就能突破 top-down 的過濾。

Saliency 醒目性

如何讓使用者一眼就看到,這與訊息提醒、步驟指示相關。物件的基本特徵、大小、顏色、明亮、清晰度、動作、習慣/預期心理,能操控醒目性。其中的習慣/預期心理跟社會互動的 script 類似,當使用者以學習到運作模式,就有規範可循。

👉 Script 與 Mental Model 差別

Feature Integration Theory 特徵整合理論

  • 當注意力投射到視野的某區域,視覺系統會整合接收到的基本特徵(顏色、方向、大小、動作等),產生物體知覺(人就會想:這是什麼東西?)
  • 人在持續不斷地解釋世界

Treisman, A. M., & Gelade, G. (1980). A feature-integration theory of attention. Cognitive psychology, 12(1), 97-136.

Gestalt Psychology 完形心理學

  • 人的知覺不是散亂的個別刺激,而是「整體的型態」
  • 組織定律
    1. 優型律 paragnanz(偏好簡潔、有意義的型態組合)
    2. 連續律 continuity
    3. 相連律 connectedness
    4. 共同律 common fate
    5. 封閉律 closure
    6. 鄰近律 proximity
    7. 相似律 similarity
  • 當定律間互相衝突時,哪個定律最具有決定性?不知,看人如何解讀。

記憶與注意力

Wickens 資訊處理模式

組成要素

  • 注意力(資源)attention resources
  • 決策(判斷、選擇、決定)decision and response selection
  • 動作 response execution
  • 知覺 perception
  • 短期記憶 working memory
  • 長期記憶 long-term memory
  • 感覺記憶 short-term sensory store

Multiple Storage Model: Atkinson-Shiffrin

多重記憶模型:採訊息處理模式說明人的記憶歷程,認為人與電腦類似,可將訊息儲存、保管並取用。此模式可分成感覺記憶(sensory memory)、短期記憶(short-term memory)與長期記憶(long-term memory)三種。

  • 感覺記憶亦稱感覺儲存(sensory storage)或感覺登錄(sensory register);感覺記憶持有的資訊屬於較粗略和未經處理的形式,時間甚短,可供進一步處理之用。主要的感覺記憶有視覺記憶、聽覺記憶、觸覺記憶等。

    • iconic 視覺、echoic 聽覺、haptic 觸覺
    • 儲存時間約 1-3 秒
    • 不需要注意力,但若有注意力,可能進入短期記憶
  • 短期記憶又稱短期儲存(short-term storage),所包含的僅是少量的、零碎的訊息,除非複誦(rehearsal),不然很快就消失。

    • 容量有限,類似電腦的 RAM
    • 儲存時間約 15-30 秒
    • 進入短期記憶的三種結果
      1. 因 rehearsed 留在短期記憶內
      2. 因 rehearsed 進入長期記憶內
      3. 被新事物取代而消失
    • Miller Magix Number: 7+-2,將記憶量化計算,發現年輕人的記憶力約是 7+-2 個單位。PDF slide
  • 長期記憶的潛能大於短期記憶,除了能夠記憶多年前的舊訊息外,亦能記憶最近獲致的新訊息。因此比較持久,且不易喪失。唯亦可能將訊息轉移給短期記憶或在中間喪失。此模式具有結構性,亦即有穩定的順序。

    • 儲存時間:一輩子
    • 容量:無限
    • 內隱記憶 implicit memory:技藝類、運動類項目
    • 明示記憶 explicit memory:陳述性記憶(事實、概念)、程序性記憶(事件、經驗、流程)

👉 wikipedia

Chunking:使用長期記憶幫助短期記憶

賦予意義,協助快速記下看似不相關的項目,類似聯想法。例如圍棋選手的背譜,因為每手棋間都有關係,所以容易記下棋譜,背譜能力強;但當棋譜是亂下的,那圍棋選手的背譜能力就跟一般人相同。

Distributed Cognition 分佈式認知

  • 認知分佈在所有和互動相關的環境中:訊息媒介、介面、人。
  • 也就是資訊的記憶不一定要記在自己的腦中,能用其他方式記下,一種「延伸腦」的概念。
  • 例如:筆記本、鍵盤上的標記、app 的功能、cockpit、醫院看板。
  • 減輕人的心理負荷量(Mental Workload)

Mental Workload 心理負荷量

  • 定義:指的是正在進行的作業(task)或一組作業對操作者在心裡操作能力上的要求

  • 取決於:

    • 難度
    • 數量
    • 作業間的干擾程度
    • 速度要求
    • modality(類型:文字/聲音/影像)
    • 過往經驗(是否受過訓練)
  • 如何測量心理負荷?與涉及的事物「複雜程度」、「干擾程度」相關(用事物或事件的數量計算,不見得正確,從尋找共同特徵可以得知,當尋找的目標與干擾物間沒有共同特徵,注意力不需要特別介入也能輕鬆在眾多干擾物中找到目標,即使干擾物數量增加也無妨)

    • 反應時間:負荷量大,反應時間長
    • 正確性:負荷量大,錯誤增加
    • 效率:負荷量大,效率降低
    • 中斷次數:負荷量大,容易中斷
  • 如何減少心理負荷

    • 減少同時作業的數量
    • 凸顯需要處理的任務
    • 具體化流程(善用延伸腦)
    • 簡化決定的性質(提供最簡選項、清楚的指示訊息)
    • 訓練

Kahneman: System1 vs System2

System1 System2
功能 維持既有對世界的看法 客觀分析資訊
特色 fast slow
automatic effortful
frequent infrequent
emotional logical
stereotypic calculating
subconscious conscious
結果 判斷偏差、偏見、錯誤認知
  • System1 與 System2 輪流啟動,互相競爭
  • System1 的誤差影響:huristic bias
    • 賭徒謬論
    • 錨定效果
    • 刻板印象

人因工程三定律

Fitts' Law

Paul Fitts 對 pointing 的研究。

$M = a + b*ID$

$ID = log_2(\frac{2D}{W})$

  • 當目標(W)變小、距離(D)變長,觸及目標會變得困難(ID, index of difficulty)
  • 越困難等同觸及目標的時間會拉長
  • 越困難,使用者操控的滑鼠所需的準確度越高

Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of experimental psychology, 47(6), 381.

Steering Law

使用者移動鼠標,通過長型隧道,不可以碰到兩邊(類似電流急急棒的玩法)

$T = a + b\int_C\frac{ds}{W(s)}$

T = Time

d = distance of segments(length of tunnel)

W = Width of the segments

  • 隧道越寬,花費的時間越短(容易)
  • 隧道越長,花費的時間越長(困難)
  • 隧道又窄又長時,使用者需要更多注意力控制滑鼠
  • 應用在 menu 選單
    • 選單中加入短暫的延遲,方便使用者轉移到子選單
    • 盡可能縮短選單長度
    • 盡可能不使用子選單設計
  • Accot-Zhai Steering Law: Implications for UI Design
  • Johnny Accot and Shumin Zhai. 1997. “Beyond Fitts' law: models for trajectory-based HCI tasks,” Proceedings of CHI '97.
  • Sergey Kulikov, I. Scott MacKenzie, Wolfgang Stuerzlinger. 2005. “Measuring the Effective Parameters of Steering Motions,” CHI '05 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems.

Hick's Law

反應時間與要處理的資訊量成正比。

$RT = a + b log2(n)$

RT = reaction time

a = constant, default process time

b = coefficient, average decision time

n = number of possible choices

  • 當選擇呈現的方式很類似,反應時間會隨著選擇的數量而增加,不利順暢的操作
  • KISS 原則:Keep it short and simple, Keep it simple and stupid
  • 應用
    • Categorizing Choice – Enabling users to find items from higher categories, as if they were looking under sections in a library.(例如依照字母順序安排選項)
    • Obscuring Complexity – Breaking up long or complex processes into screens with fewer options.(讓使用者認識所有可能的項目)