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\documentclass[10pt,twoside,twocolumn,openany]{dndbook}
\let\chaptername\relax
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\title{Luna de sangre\\
\large One shot para personajes de nivel inicial}
\author{linkmoises}
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%% Portada
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referencia del sistema 5.1 (“SRD 5.1”)} de Wizards of the Coast LLC. El SRD 5.1 tiene la
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{Creative Commons Atribución/Reconocimiento 4.0 Licencia Pública Internacional}.
Las imágenes e ilustraciones incluidas en este documento son creaciones de sus respectivos
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obtener información sobre las licencias individuales y conocer el trabajo de sus autores.
}
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%% Página para Sesión Cero
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\chapter*{Sesión Cero}
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\DndDropCapLine{L}{a sesión cero} es una excelente manera de asegurarse de que una aventura o
campaña comience y finalice sin problemas. Lo primero que hay que recordar es que el juego incluye
a los jugadores en la mesa y también al director del juego o Dungeon Master (DM). El objetivo es
que todos se diviertan y se establezcan expectativas claras para para beneficio de todo el grupo.
Aún en los one-shots que son sesiones cortas resulta buena idea invertir al menos unos 15
minutos antes de iniciar para dejar todo claro.
\section*{Una nota para el DM}
\begin{DndReadAloud}
En la preparación de la batalla siempre he comprobado que los planes son inútiles, pero la
planificación es indispensable. \\
\emph{Dwight D. Eisenhower}
\end{DndReadAloud}
Esta cita es un amable recordatorio de que a veces toda la planificación puede irse al traste
en un juego de rol por las decisiones de los jugadores. A veces hay que ser flexibles o improvisar
sobre la marcha.
Este one-shot fue creado como una aventura introductoria rápida para jugadores noveles que se
integran a nuestra mesa en la Taberna Serrano y para uso con una hoja de personaje simplificada,
aunque también se puede emplear la oficial. Incluimos al final de este one-shot ganchos a las
aventuras oficiales de las cajas de inicio de Dungeons and Dragons.
\section*{Consejos para jugadores}
La información plasmada aquí está dirigida mayormente a los jugadores y sobre todo a mantener la
sesión balanceada y que transcurra sin obstáculos. Estos son algunos consejos:
\begin{itemize}
\item \emph{Minimizar distracciones}. Esto tiene que ver sobre todo con el uso de teléfonos
móviles, ten en cuenta que si te distraes te perderás la diversión.
\item \emph{Mantener los personajes simples}. Esta aventura no requiere personajes tan complejos.
Si tienes un personaje de una clase lanzadora de hechizos con algunos cantrips y unos 3 ó 4
hechizos de nivel 1 será suficiente. A medida que ganes experiencia en el juego y manejo de tu
personaje podrás añadir mecánicas más complejas.
\item \emph{Intermezzo}. La aventura está dividida en 2 partes, se puede realizar un intermezzo
al final de la primera parte para algunos snacks, ir al baño, etc.
\end{itemize}
\section*{Descripción breve}
Faltan 1 día para un evento astronómico de suma importancia arcana en Faerûn, la \textbf{Luna de Sangre}.
Durante siglos diversas razas han realizado rituales para pedir favores a sus deidades. Durante
estos eventos, los límites entre los planos se debilitan y es fácil pasar de un plano a otro.
Esta aventura titulada Luna de Sangre es un one shot. Transcurre en aldeas cercanas a Phandalin en
la región de la Costa De La Espada en Faerûn. Trata sobre el secuestro de unas niñas y un
sacrificio ritual. Predominan en esta aventura el combate y la exploración.
\section*{Duración}
Se estima que esta aventura puede ser completada en una sola sesión con una duración de 60 a 90
minutos.
% \section*{Reglas de casa}
% Las reglas de casa son reglas que no están escritas en los manuales oficiales de Dungeons and
% Dragons, pero que consideramos pueden ayudar a que las acciones en la mesa y la fluidez del juego
% sean mejoradas.
% \begin{itemize}
% \item Las pociones curativas se pueden usar como una acción adicional en tu turno, sin la
% penalización descrita en el manual del jugador como acción del turno. Los mismo aplica para
% hechizos de curación, excepto que se cure a otra persona entonces sería una acción.
% \item Si recibes un token de inspiración por parte del DM. Esta representa una tirada de
% ventaja que puedes usar en el momento que desees.
% \item En tiradas de iniciativa, un 20 natural permite elegir al jugador su orden de
% iniciativa luego de establecidas todas las iniciativas.
% \item Una alternativa en las tiradas de iniciativa, puede ser que el mismo grupo de jugadores
% se organice tácticamente en los ataques. Podría ser que el grupo quiera que el bárbaro inicie
% el ataque y los lanzadores de conjuros finalicen la ronda.
% \item En tiradas de ataque, un 20 natural dobla el máximo del dado de golpe y su bonificador
% de competencia.
% \item Si una criatura o personaje sufre daño por caída que excede su puntuación de Constitución,
% sus puntos de vida caen a 0 y queda inconsciente. Si una criatura o personaje sufre un daño por
% caída que excede el doble de su puntuación de Constitución, muere instantáneamente.
% \end{itemize}
\section*{Reglas de creación de personajes}
Es conveniente que los personajes traigan sus personajes ya creados para no prolongar la sesión.
Se admiten todas las clases ya publicadas en los libros oficiales de Dungeons and Dragons: Manual
del jugador, Guía de Xanathar para todo, El Caldero de Tasha para todo. El inventario de cada
personaje y hechizos disponibles se pueden elegir de entre estas opciones.
\section*{Herramientas de seguridad}
Las herramientas de seguridad están diseñadas para que el juego sea divertido para todos los
jugadores, incluido el DM. Establecer expectativas con todos en la mesa antes de jugar, puede
ayudar a garantizar que todos estén cómodos, seguros y no se sorprendan más adelante en el juego.
En esta hoja, hemos incorporado dos técnicas llamadas líneas y velos que ayudarán al DM y los
jugadores a manejar determinadas situaciones para que todos se diviertan.
\subsection*{Líneas}
Las líneas son límites estrictos sobre temas o eventos con los que el director del juego o los
jugadores no se sienten cómodos participando. Estos temas o eventos son "líneas" que no se pueden
cruzar durante todo el juego. Estos temas nunca deberían usarse en un juego ni aludirse en absoluto.
Se consideran líneas: violencia sexual, abuso infantil, torturas muy descriptivas. Si en el grupo
alguna persona presenta una fobia, es recomendable incluirla dentro de las líneas.
\subsection*{Velos}
Los velos son límites suaves sobre temas o eventos que solo se describirán con detalles limitados
y/o solo sucederán detrás de escena. Estos pueden incluir temas que los jugadores en la mesa están
de acuerdo con que sucedan, pero que solo se describen con detalle limitado. Estos pueden incluir
temas sexuales y sangre extrema que se supone que sucede y se describe a través de un montaje
rápido o solo unas pocas palabras que digan que sucedió con poco detalle.
%%
%% Aquí en adelante inicia la aventura
%%
\part*{Luna de Sangre}
\chapter*{Luna de Sangre}
\begin{tikzpicture}[remember picture, overlay]
\node [xshift=0cm,yshift=-7cm] at (current page.north) {\includegraphics[width=\paperwidth]{media/intro-luna-sangre.png}};
\end{tikzpicture}
%% Este bloque introduce un png transparente que empuja el texto a dos columnas hacia abajo
\begin{strip}
\centering
\includegraphics[width=\textwidth]{media/invisible.png}
\end{strip}
%%
\DndDropCapLine{L}{as niñas de aldeas cerca de Phandalin} han estado desapareciendo en los
últimos 3 días. Nadie sabe que está ocurriendo, solo se sabe que se acuestan y a la mañana
siguiente ya no están. Los padres y madres preocupados ahora duermen en la misma habitación de
sus hijos o les amarran a la cama al momento de dormir para evitar que desaparezcan. La última
niña en desaparecer fue la hija del gobernador hace solo unas horas. Han desaparecido un total de
12 niñas en ese lapso de tiempo.
Desde entonces, el gobernador, Tormund Esses, ha colgado carteles por toda la aldea y en Phandalin
ofreciendo recompensas por quién pueda dar información sobre el paradero de las niñas o las pueda
encontrar.
\section{Presentación y gancho de aventura}
Los aventureros son aprendices de héroes que intentan ganar algo de fama y dinero. Varios aventureros
se presentaron el último día para enfrentar el reto y encontrar a los niñas. Hasta ahora en las
aldeas no se sabe de ninguna de ellos ni sobre que esta ocurriendo.
Dependiendo de la conformación del grupo o del tiempo de disponible, la aventura puede ser abordada
permitiendo que el grupo explore las áreas cercanas y que encuentren un rastro superando una
prueba de característica \textbf{investigación (Inteligencia) CD 15}, que se interna al bosque
cercano. Luego de esto, se encuentran con Valerie. Valerie, es una chica de 15 años. Fue testigo del
rapto de una de las niñas e intento seguir a los goblins que la llevaban, pero se perdió en el
camino.
\begin{DndComment}{Búsqueda}
Los jugadores al interrogar a Valerie podrán obtener la siguiente información:
\begin{itemize}
\item Se llama Valerie...
\item Alcanzó a ver unos hombres pequeños cargando a una niña dormida hacia el bosque
\item Intento seguir el rastro...
\item Se perdió en el camino
\item Desea acompañar al grupo en la búsqueda, pues una de las niñas es su hermana Susan
y desea rescatarla
\end{itemize}
\end{DndComment}
Una vez el grupo comience a seguir el rastro dadas las indicaciones de Valerie, activarán una
trampa oculta en el camino. Queda a discreción del DM decidir cómo fueron capturados los
jugadores y Valerie y en qué momento. En todo caso, los miembros del grupo llegan inconscientes
a las celdas dónde los tienen prisioneros en el Campamento Goblin.
Los aventureros despertarán cerca de las diez de la noche, en celdas a la intemperie hechas por
vigas de madera, algunos barrotes de hierro y sin ninguna de sus armas.
\section{Parte 1: Campamento Goblin}
A pesar de preferir ambientes oscuros y húmedos como cuevas, por alguna razón diferente a la usual
un grupo de poco más de 20 goblins (Manual de Monstruos, pág.: xxx) han establecido un campamento
en las profundidades del bosque rodeado de árboles altos al lado de un río.
Hay 5 tiendas improvisadas con una principal del doble de tamaño que las otras. La explanada del
campamento ofrece un terreno bastante llano. Frente al campamento central, hay un pozo que ha sido
excavado de manera circular rodeado por piedras con marcas rúnicas. Frente al foso, hay una mesa
dispuesta como altar ceremonial.
Las celdas están ubicadas al sur del campamento y en su mayoría tienen 3 niñas por cada celda. Hay
niñas asustadas en su mayoría, agotadas por la mala alimentación y deshidratadas algunas por qué
están presentando vómitos y diarrea.
En la figura \ref{fig:camp1} se puede apreciar la disposición general del campamento goblin.
\begin{figure*}[hb!]
\centering
\includegraphics[width=\textwidth]{maps/goblin-camp.jpg}
\caption{Campamento Goblin}
\label{fig:camp1}
\end{figure*}
\begin{DndComment}{Prisioneros}
Los jugadores estarán repartidos de manera individual en cada celda. Cuando empiecen a preguntar
qué ha pasado o donde están, Valerie podrá ofrecerles esta información ya que se ha despertado
antes que los aventureros y ha estado observando el movimiento en el campamento.
\begin{itemize}
\item Todas las niñas desaparecidas están repartidas en las celdas y tienen 12 años.
\item Los miembros del clan se escabullen en la noche y secuestran niñas en sus casas en las
aldeas cercanas.
\item Un goblin grande (hobgoblin en realidad) encapuchado con la piel de color naranja
dirige a los goblins.
\item Hasta donde ha escuchado le parece que su nombre es Grommash Tejesombras y
dirige a los goblins con mano de hierro manteniéndolos aterrorizados.
\item Grommash tiene una mascota, Sombrafauces, un perro de tres cabezas.. El chamán
hobgoblin lo usa para intimidar a los goblins y a las niñas.
\item Grommash se la pasa hablando de una luna de sangre.
\end{itemize}
\end{DndComment}
\DndArea{Tienda principal}
Se encuentra en el centro del campamento, es más grande y ornamentada que las otras, tiene una sola
entrada y salida. Es custodiada siempre por dos goblins. En su interior, el piso es de piel de oso pardo
y con una silla de madera tallada a manera de trono. Hay varios alijos de madera y un arcón de hierro
dónde el clan guarda sus tesoros robados más importantes. Llama la atención una jaula de acero
inmediatamente a la derecha luego de la entrada, dónde se encuentra Sombrafauces. Las paredes están
cubiertas de pieles y trofeos de batalla. En el interior, los jugadores pueden encontrar un mapa
detallado de la región, marcando algunos lugares de interés.
Si alguno de los jugadores tiene la iniciativa de dar una hojeada al mapa, se dará cuenta que
muestra el área cercana al bosque donde se encuentran. Verán un total de 12 cruces marcadas en el
mapa en color rojo y otras 5 cruces en azul distribuidas en el terreno del bosque. En una prueba
exitosa de \textbf{investigación (Inteligencia) CD 15} deducirán que las cruces rojas son las
ubicaciones donde fueron secuestradas las niñas. En una prueba exitosa de
\textbf{investigación (Inteligencia) CD 20} deducirán que las cruces azules están ubicadas en
las posibles rutas de escape del campamento.
Si los aventureros exploraron primero las tiendas de los goblins y encontraron los planos de las
trampas con una prueba exitosa de \textbf{investigación (Inteligencia) CD 10} deducirán que las
trampas están ubicados en esos puntos.
\DndArea{Pozo de sacrificios}
Esta área es un círculo excavado en el suelo, rodeado de piedras y adornado con runas oscuras. En
esta área Grommash realiza sus rituales de sacrificio. Frente al pozo, los jugadores pueden
encontrar una mesa ritual sobre la que hay un cuenco ritual, un cuchillo y un libro ritual
llamado Tomo Abisal.
Una prueba exitosa de \textbf{conocimiento arcano (Inteligencia) CD 10} le permitirá deducir a
los jugadores que se trata de runas infernales.
\DndArea{Tiendas goblins}
Las tiendas improvisadas de los goblins son pequeñas y sucias, con literas apiladas en desorden.
Hay varios catres de cuero, una mesa de madera improvisada donde colocan su equipo y varios
barriles. Algunos goblins guardan pequeños tesoros personales en sus literas, como monedas de oro
o joyas robadas.
En una de las literas, los jugadores pueden encontrar una carta escrita en un idioma desconocido
(a menos que algunos de los jugadores tenga competencia en idioma ghukliak) que
puede revelar información sobre los planes de Grommash. En una prueba exitosa de
\textbf{investigación (Inteligencia) CD 20} podrán deducir por los dibujos que se trata de
trampas. Si alguno de los jugadores supero con éxito la prueba de las cruces azules en la tienda
principal relacionará las informaciones y con una prueba exitosa de
\textbf{investigación (Inteligencia) CD 10} podrá deducir que las trampas están ubicadas en las
rutas de escape del campamento.
En una de las tiendas, los jugadores encontrarán sus armas que les fueron quitadas al momento de
ser emboscados, amontonadas en un rincón. En otra de las tiendas encontrarán 3 pociones curativas
menores.
\DndArea{Área de celdas}
Este lugar se encuentra entre dos tiendas, el suelo es de tierra. Las celdas son rudimentarias
y hechas con hierro y madera. Los cerrojos son accesibles con dificultad desde dentro de la celda.
Cerca al río hay tres jaulas vacías con cadenas en su interior. Son usadas para amarrar a los
huargos que montan los goblins que patrullan alrededor del campamento.
\section{Terror infernal}
A medida que evoluciona la aventura, ocurrirán una serie de eventos que motivarán a los jugadores
a tomar desiciones. Como evolucione la partida dependerá en gran parte de como los jugadores
reaccionen luego de los dos eventos principales.
Antes de iniciar el ritual, Grommash se encontrará en la tienda principal realizando algunos
rezos a sus deidades demoníacas preparandose para la luna de sangre.
\begin{DndReadAloud}
A medida que avanza la noche, los prisioneros caen en cuentra de la situación desesperada en la
que se encuentran. Grommash, el chamán hobgoblin se acerca a las improvisadas celdas diciendo
en lengua común, aún falta para la luna de sangre, pero tengo ganas de divertirme. Los mira a
todos... uno por uno, con una mirada que despierta un miedo interior que no habían sentido
antes. Las niñas se agitan en sus celdas. Luego a los pocos segundos se levanta su mano derecha
con un índice acusador...
\end{DndReadAloud}
En este momento ha elegido a Valerie...
\begin{DndReadAloud}
Los goblins sacan a Valerie de su celda y lo llevan ante su jefe. Grommash le dice en lengua común,
eres libre de irte muchacha. Tu vida no me interesa. Raudo y veloz, presa del miedo echa a correr
hacia el oeste por el camino que la habían traido. Cuando casi llegaba al límite del campamento
con el bosque, Grommash dice "pero Sombrafauces no ha comido el día de hoy, a por él". Un aullido
infernal retumbo en los oídos de los prisioneros y ven con horror como una sombra infernal como un
perro de tres cabezas hace carrera detrás de Valerie. Cuando ya se hubo internado en el bosque, unos
segundos después escuchan gritos y luego silencio. Tras unos eternos minutos, emerge de las
sombras, Sombrafauces. Lleno de sangre marcha hasta donde se encuentra su amo. Grommash dice en
lengua común, aquellos que osen escapar sabrán a que atenerse.
\end{DndReadAloud}
\section{Apoteosis de sangre}
La noche de la luna de sangre, Grommash empezará un ritual en el foso de sacrificios desde el
inicio de la luna de sangre a las 11 de la noche. A partir de esta hora conducirá las niñas
custodiadas por los goblins hacia el foso de los sacrificios. Grommash controlará mentalmente a
las niñas con ayuda de un amuleto que cuelga de su cuello con símbolos que dan cuenta que se
trata de un objeto infernal. La descripción del collar y el ritual de nigromancia se dan a
continuación.
%%
%% objeto mágico
%%
\DndItemHeader{Collar de Control Mental}{Objeto maravilloso, único (requiere sintonización)}
Este collar de aspecto sencillo pero ominoso ha sido imbuido con magia oscura y malevolente por el
chamán hobgoblin Grommash Tejesombras. Fue diseñado para ejercer un control absoluto sobre las
almas y voluntades de las 12 niñas secuestradas, convirtiéndolas en títeres obedientes a su
maestro.
El collar consta de una cadena fina y una pequeña placa de metal negruzco que se coloca en el
cuello de la víctima. La placa está grabada con runas infernales que emiten un siniestro
resplandor carmesí cuando se activa la magia del collar.
Cuando Grommash activa el collar puede ejercer control total sobre las acciones, pensamientos
y emociones del portador del collar. La víctima pierde su voluntad y se convierte en un títere
obediente.
El objetivo se verá forzado a seguir las órdenes directas de Grommash, incluso si estas van en
contra de sus deseos o naturaleza. No puede resistirse ni desobedecer.
El collar mantiene su control hasta que Grommash lo desactive o el portador sea liberado con un
conjuro de disipar magia.
%%
%% conjuro
%%
\DndSpellHeader%
{Apoteosis de sangre}
{Nigromancia, Nivel 9}
{1 hora}
{personal, 5 pies}
{S, V, M (sangre de 12 niñas de 12 años de edad que sean hijas únicas, eclipse lunar total)}
{Hasta que se disipe}
Apoteosis de Sangre es un conjuro nigromántico de nivel 9 que permite al chamán hobgoblin
Grommash Tejesombras alcanzar un estado de poder sobrenatural a través de un oscuro ritual. Este
conjuro, nefasto y prohibido, se realiza durante la luna de sangre, cuando el cielo se tiñe de
rojo oscuro y el mundo tiembla ante la inminente oscuridad.
Para completar el ritual, Grommash extrae sangre de las 12 niñas de 12 años una por una y las
mezcla en un sombrío cuenco mientras lee el ritual de un libro oscuro, llamado Tomo Abisal. Luego
de cortar el cuello de su víctima, estando bajo control mental esta se acuesta en el foso de
sacrificios aún brotando sangre de su cuello. Las niñas se irán acostando una tras otra en sentido
de las manecillas del reloj.
El tiempo de lanzamiento de una hora representa el proceso meticuloso y escalofriante necesario
para canalizar esta magia prohibida.
Una vez que el ritual se lleva a cabo con éxito, Grommash experimenta una apoteosis macabra. Sus
puntos de golpe y su clase de armadura se multiplican por 5, convirtiéndolo en una fuerza
aterradora. La influencia de la luna de sangre oscurece completamente el cielo y sacude la tierra
mientras canaliza la energía.
Sin embargo, el riesgo es grande. Si el ritual no se completa de manera adecuada, el multiplicador
se reduce a 2, Grommash no alcanza la plenitud de su poder oscuro y se convierte en un ser con sed
de sangre, muerte, sin conciencia alguna y sin alma que se dedicará a recolectar almas para el
Señor de los Nueve Infiernos, Asmodeo.
Este conjuro es un acto desesperado que solo los más ambiciosos y temerarios intentarían, y su
resultado puede ser impredecible sobre el lanzador del conjuro.
\section{Fuga}
Hay que destacar que si los jugadores intentan escapar a lo loco, confrontando directamente a los
enemigos, lo más seguro es que acaben muertos. Los adversarios poseen una abundante ventaja
numérica y podrían poner en un serio aprieto a los jugadores si optan por una estrategia directa.
Esta aventura está preparada para que los jugadores planeen una fuga contrarreloj para salvar a
las niñas prisioneras. Los jugadores pueden intentar encargarse de algunos de los goblins, pero lo
más seguro es que alguno muera por el camino si hay combates abiertos. Lo mejor será que los
jugadores intenten acabar con los enemigos poco a poco, mediante subterfugios, intentando escapar
de sus celdas y acabando con los goblins en pequeños grupos.
Si alguno de los jugadores pertence a la clase pícaro o es competente con herramientas de ladrón
y supera con éxito una prueba de característica \textbf{destreza CD 10} podrá abrir la cerradura
sin mayor deficultad estando dentro de la celda, de lo contrario la CD a superar sera 15. Una vez
fuera, podrá abrir con éxito todas las cerraduras
Cada uno de los personajes que logre salir de su celda, tendrá que realizar una prueba de
característica \textbf{sigilo (destreza) CD 10} para evitar ser detectado por los goblins que
custodian las celdas. Algunos goblins poseen un cuerno para emitir una señal de alarma y ante el
fallo de una tirada de sigilo, sonarán el cuerno para alertar a los demás.
\begin{DndSidebar}{Recorderis}
Recordar que un ataque directo realizado a 5 pies o menos de distancia de la víctima se
considera crítico.
\end{DndSidebar}
Como el conjuro ritual de Apoteosis de sangre requiere concentración, Sombrafauces y los goblins
defenderán a Grommash de cualquier ataque para que complete el ritual. Si es lanzado un ataque
contra Grommash, se lanzará un tirada de salvación de \textbf{constitución con CD 10}, si no se
supera con éxito pierde la concentración y caerá inconsciente al suelo.
Las niñas acostadas en el foso de sacrificios, una vez hecha la lesión en el cuello, tienen 1d10+3
minutos antes de entrar en shock hipovolémico y presentar signos críticos. 5 minutos despues de
alcanzado el estado crítico, mueren si no son estabilizadas o curadas. Al morir el collar de
control mental presentará un mayor brillo rojo carmesí que seguirá aumentando a medida que se
produzcan más muertes.
Idealmente la estrategia podría ser que exploren las tiendas hasta encontrar sus armas. Los
eventos de combate están pensados para que, de tener éxito, los jugadores se enfrenten poco a
poco a todos los enemigos en cantidades asumibles, aunque podrían sufrir el desgaste, sobre todo
de cara al último enfrentamiento.
Los jugadores superarán esta parte de la aventura si todos los miembros del campamento se han
rendido o han sido asesinados. Se puede anunciar en esta parte que los jugadores suben a nivel 2
y se otorgan los 300 puntos de experiencia necesarios para alcanzarlos.
\section{Parte 2: Huida a la aldea}
Los jugadores deben estabilizar o curar las niñas que fueron afectadas por el ritual de Grommash,
tienen que escapar del campamento y llevarlas sanas y salvas hasta la aldea.
Antes de ello deberán sortear una serie de trampas que han dispuesto los goblins en el camino de
salida. El campamento se halla unos 5 millas bosque adentro, en un terreno sumamente accidentado y
que permanentemente esta cubierto de una niebla densa. Con el escape ocurriendo durante la noche
la temperatura fría del ambiente, condiciones de niebla densa y la luna de sangre ocurriendo dando
un tono rojizo al ambiente, la visión estará limitada a unos 30 pies de distancia. La salida se
encuentra al oeste del campamento. Si intentan escapar por el río, una de la niñas dirá que eso
las alejará de la aldea porque es un camino más largo.
\begin{DndReadAloud}
Mientras escapan hacia la aldea, cuando ya se han alejado unos 300 pies del campamento, escuchan
un aullido gutural. Una brisa gélida, suave y ominosa se encuentra con los jugadores. La oscuridad
se cierra totalmente ante el grupo y el tono rojo que hay en el ambiente desaparece por un momento.
La tierra tiembla por un momento.
\end{DndReadAloud}
Unos goblins patrullan alrededor del campamento a unos 100 pies montados sobre huargos. Uno de
ellos se da cuenta de la huida y su huargo lanza un aullido alertando a otros.
Habrán 3 trampas dispuestas en el camino que podrán sortear si superaron con éxito la prueba de
investigación en el mapa en la tienda de Grommash.
La primera trampa es un foso cubierto por una enramada a 100 pies de la salida principal. Es
posible que caigan si no superan una prueba de \textbf{percepción (sabiduría) con CD 15}.
La segunda trampa es un sistema que lanza dardos qué están impregnados con un somnifero en sus
puntas. El gatillo de esta prueba es un pequeño hilo ubicado a unos centímetros del suelo, para
detectarlo deben superar una prueba de \textbf{percepción (sabiduría) con CD 20}. Al activar la
trampa escucharán un click y deben realizar una prueba de \textbf{atletismo (fuerza) con CD 15},
para sortear los dardos.
Si alguno del grupo es alcanzado, ralentizara el avance como grupo, al obligar a cargar a los
afectados y predisponiéndolos a ser alcanzados por los goblins montados en huargos y obligando al
grupo a enfrentarlos.
Una tercera y última trampa estara esperándolos a 500 pies de la aldea. Se trata de otro foso
cubierto por una enramada y que es custodiado de manera oculta por 2 goblins arqueros del campamento
desde los árboles esperando por cualquier incursión desde la aldea. Encontrarán a Valerie de pie en
el camino. Cualquiera del grupo que supere una prueba de \textbf{percepción (sabiduría) con CD 15}
notará la trampa. La trampa consiste en unos palos afilados enterrados al fondo del foso excavado.
\section{Grommash y Vaelistra}
Si alguno del grupo de jugadores, pregunta a Susan por su hermano responderá que es hija única.
\begin{DndReadAloud}
Tras ustedes, se encuentra Grommash Tejesombras. Sus ojos evocan las llamaradas infernales,
montado sobre Sombrafauces que es dos veces más grande que la última vez que lo vieron.
La Apoteosis de sangre ha ocurrido. Ante ustedes se encuentra Valerie. Tras una carcajada gutural
la visión de la aldea cercana desaparece y su cuerpo comienza a experimentar una transformación
para mostrarse como quién realmente es (un cambión hembra). Mi nombre es Vaeslitra, y estoy aquí
porque sus almas pertencen a Asmodeo.
\end{DndReadAloud}
Grommash se ha desplazado utilizando Teletransportación sombría. Al realizar el ritual apoteosis
de sangre (ya sea de manera completa o parcial) activo la acción legendaria que potencia sus
habilidades.
Vaelistra ha utilizado un conjuro ilusional que da en apariencia que no están cerca de la aldea y
que siguen internados en el bosque y que la oscuridad y niebla se cierra sobre la escena.
Vaelistra es la responsable de haber entregado el Tomo Abisal a Grommash y le prometió a este un
poder sobrenatural si le ayudaba en su cometido de colectar almas para su Señor Asmodeo. Cuando
exploraba la aldea, escucho que unos aventureros buscarían a las niñas y cambio sus planes para que
el conjuro Apoteosis de sangre se realizara parcialmente y pudiera tener control sobre Grommash,
el chamán hobgoblin y así poder colectar almas para los Nueve Infiernos y mejorar su posición y
escalafón en el infierno al que pertenece.
Al momento del combate, el grupo debe tener en cuenta que las niñas tratarán de correr hacia
donde se encontraba la aldea para escapar y que es posible que activen la trampa o que los
arqueros goblin en los árboles traten de matarlas.
Durante el combate final, si el grupo logra dar muerte a Grommash entonces Vaelistra utilizara
su habilidad cambio de plano, para desplazarse a su infierno. Si el grupo logra debilitar a
Vaelistra al menos la mitad de sus puntos de golpe, escapará al infierno usando su conjuro cambio
de plano.
\section{Conclusión}
Los jugadores superarán esta parte de la aventura si logran llegar a la aldea con las niñas
luego de haber derrotado a Grommash y a Vaelistra. Si logran llegar con las 12 niñas vivas
recibirán una recompensa de 50 piezas de oro para todo el grupo.
\begin{DndReadAloud}
Al salir del bosque, se rompe el vilo en el que se mantenía la aldea, los padres de las niñas
corren a su encuentro. Hay felicidad y júbilo en el ambiente. El gobernador se encuentra con su
hija Susan, y les agradece enormemente en medio de lágrimas de alegría.
\end{DndReadAloud}
Si muere alguna de las niñas recibirán una recompensa de 5 piezas de oro para cada PJ.
\begin{DndReadAloud}
Al salir del bosque, se rompe el vilo en el que se mantenía la aldea, los padres de las niñas
corren a su encuentro. Hay algunas caras de desconcierto, padres que no encuentran a sus hijas,
entonces se dan cuenta de lo peor. Rompen a llorar. Hay una ambiente mixto de alegría y
tristeza. El gobernador se acerca al grupo y les agradece por su valiente hazaña y se lamenta
por quienes no pudieron llegar.
\end{DndReadAloud}
Este es un buen momento para anunciar que los jugadores suben de nivel con todas las mejoras
estadísticas que ello implica y el acceso a conjuros del siguiente nivel. Se otorgan 600 puntos
de experiencia a cada jugador, o los necesarios para alcanzar el nivel 3. Con esto estarán mejor
preparados para una de las siguientes aventuras. Para subir de nivel seguir la recomendaciones
descritas en el Manual del Jugador.
\section{Epílogo}
Esta aventura corta sirve como introducción a Dungeons and Dragons y para conectar con las
aventuras de la caja de inicio.
En medio de la celebración del pueblo por el rescate de las niñas, un par de NPCs estará conversando
lo suficientemente cerca del grupo una de estas dos opciones:
\begin{itemize}
\item Si deseas conectar la Aventura de la \emph{Mina Perdida de Phandelver}: escucharán dos
enanos conversando sobre Gundren Buscarocas y el rumor de haber encontrado una enorme mina de
oro.
\end{itemize}
\begin{DndReadAloud}
\textbf{Tornir}: ¡Hola Dalren! ¿Cómo has estado? Ha pasado tiempo... \\
\textbf{Dalren}: ¡Tornir! ¡Hermano! ¿Cómo ha estado tu viaje a Waterdeep? \\
\textbf{Tornir}: Pues fíjate que ha ido perfecto todo, logré llevar las armas en las que estaba
trabajando y venderlas. \\
\textbf{Dalren}: ¡Qué bueno! ¿Y como ha estado nuestro primo, Gundren? \\
\textbf{Tornir}: Pues fíjate que lo único que he escuchado sobre él es que encontró una mina
en la región de Phandelver \\
\textbf{Dalren}: ¿Phandelver? se ha ido un poco lejos... He escuchado son terrenos inhóspitos
para enanos... \\
\textbf{Tornir}: Si, pero Gundren siempre ha sido así, le gusta la aventura... De hecho ayer
que pase por Phandalin escuché que está buscando unos escoltas para un cargamento. \\
\textbf{Dalren}: ¡Je! Pero si aquí tienes al grupo que salvo a unas niñas que habían sido
secuestradas. \\
\textbf{Tornir}: ¿Por eso es la fiesta? Y yo que pensé que era mi bienvenida... ¡Jajajajaja! les
comentaré. ¡Cuídate Dalren, ha sido un gusto verte! \\
\textbf{Dalren}: ¡Tu también hermano! \\
\end{DndReadAloud}
Luego de esto, Tornir le comentará a alguno de los miembros del grupo sobre la solicitud de
su primo Gundren.
\begin{itemize}
\item Si deseas conectar la Aventura del \emph{Dragón del Pico Agujahelada}: esucharán a dos
jóvenes hablando sobre el rumor de avistamiento de una bestia cerca de las montañas.
\end{itemize}
\begin{DndReadAloud}
\textbf{Korey}: ¡Hola Robert! ¿Y esta fiesta? \\
\textbf{Robert}: Es por unas niñas que rescató un grupo de aventureros. Ha pasado tiempo
desde la última vez que te ví. ¿Qué ha sido de ti? \\
\textbf{Korey}: Sabras que estaba viviendo tranquilamente en una pequeña cabaña en las faldas
del Pico Agujahelada, pero hace unos días me pareció ver algo volando en la cima... \\
\textbf{Robert}: ¡Oh! ¿Y sabes que era? Tal vez podría ser una mantícora, he escuchado que
hay muchas en esa zona. \\
\textbf{Korey}: No sé, pero no me quedé para averiguarlo, tome mis cosas y estoy viajando a la
ciudad de Waterdeep. Espero que me vaya mejor allá. \\
\textbf{Robert}: ¿Ya te vas? ¿No te quieres quedar por una cervezas? \\
\textbf{Korey}: Bueno, nunca me he podido negar a una... Si va por tu cuenta... \\
\textbf{Robert}: Dalo por hecho, vamos a la taberna de allá, conozco al dueño. \\
\textbf{Korey}: ¿Pues que esperamos? Para ayer es tarde.
\end{DndReadAloud}
\begin{itemize}
\item Si deseas conectar la Aventura de \emph{Los dragones de la Isla Tempestades}: escucharán
a un enano y un dracónido conversando sobre el avistamiento de dragones al oeste de las Montañas
de la Espada, sobre un pequeño grupo de islas en el Mar de las Espadas.
\end{itemize}
\begin{DndReadAloud}
\textbf{Thrain} (enano): ¡Ah, Kallandros, mi viejo amigo! ¿Cómo has estado? Hace tiempo que no te
veía. \\
\textbf{Kallandros} (dracónido): ¡Thrain! Es un placer verte de nuevo, amigo mío. He estado
ocupado explorando nuevas tierras y buscando tesoros. ¿Y tú? \\
\textbf{Thrain}: Oh, ya sabes, ocupado como siempre. Pero escucha, Kallandros, tengo noticias
emocionantes que compartir contigo. ¡Creo que vi dragones al oeste de las Montañas de la Espada! \\
\textbf{Kallandros}: (Sus ojos brillan con interés) ¡Dragones, dices? ¡Eso suena intrigante!
¿Dónde exactamente los viste? \\
\textbf{Thrain}: (Asiente emocionado) Sí, sí, te lo juro. Fue cuando estaba en un pequeño barco
cerca de la costa del Mar de las Espadas, no muy lejos de las Montañas de la Espada. Vi un
pequeño grupo de islas en el horizonte y, créeme, en esas islas había dragones. Eran
majestuosos, volando sobre las aguas. \\
\textbf{Kallandros}: (Sonríe con fascinación) Eso suena asombroso, Thrain. Los dragones siempre
han sido criaturas impresionantes. ¿Pudiste ver su color? \\
\textbf{Thrain}: (Rasca su barba) No pude ver todos los detalles, pero eran varios. Eso no es
algo que veas todos los días, ¿verdad? \\
\textbf{Kallandros}: (Asiente) Cierto, cierto, no es común en absoluto. Alguien debería
investigar más a fondo. Quizás al grupo que rescato las niñas le interese oír esto. \\
\textbf{Thrain}: ¡Eso es lo que pensé! Quizás podríamos ir e investigar un poco, ¿qué dices? \\
\textbf{Kallandros}: (Sonríe ampliamente) ¡Por supuesto, Thrain! \\
\textbf{Thrain}: ¡Así se habla, amigo mío! \\
\end{DndReadAloud}
\section{Créditos}
Las ilustraciones en este one shot, son creaciones de sus respectivos autores. Los mapas han sido
creados con la herramienta \href{https://inkarnate.com/}{Inkarnate}. Estos son los enlaces a las
ilustraciones originales:
\begin{itemize}
\item Grommash Tejesombras por \href{https://legendofthecryptids.fandom.com/wiki/Greedy_Goblin_King}{Hua Lu: Greedy Goblin King para el juego de cartas Legends of Cryptids}.
\item Sombrafauces por \href{https://www.deviantart.com/lucy-lisett/art/Death-Dog-901248620}{Lucy-Lisett: Hell Dog en Deviantart creado el para TTRPG Blood \& Doom}.
\item Vaelistra por \href{https://www.artstation.com/artwork/aRZ92J}{Merilliza Chan: The Warriors Assault portada para el libro Age of the Andinna}.
\item Goblin Camp por \href{https://inkarnate.com/m/zkNwn5--goblin-camp/}{DMMarty en Inkarnate} modificado por linkmoises para este one shot.
\item Contraportada por \href{https://www.deviantart.com/noahbradley/art/Strange-Gods-205766996}{Noah Bradley: Strange Gods para Wizards of the Coast}.
\item Goblin montado por \href{https://www.reddit.com/r/DnDHomebrew/comments/mhwoa6/i_made_a_goblin_wolf_rider/}{u/Red\_Rultra: Goblin wolf rider}.
\end{itemize}
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%% Apéndice para monstruos
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\part*{Apéndice de monstruos}
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\chapter*{Grommash}
\addcontentsline{toc}{section}{Grommash Tejesombras}
\begin{tikzpicture}[remember picture, overlay]
\node[anchor=north west] at ([xshift=-0.5cm,yshift=0.5cm]current page.north west){\includegraphics[scale=3.6]{media/chaman-hobgoblin.png}};
\end{tikzpicture}
% Monster stat block
\begin{DndMonster}[float*=b,width=\textwidth + 8pt]{Grommash Tejesombras}
\begin{multicols}{2}
\DndMonsterType{Chamán hobgoblin, caótico malvado}
% If you want to use commas in the key values, enclose the values in braces.
\DndMonsterBasics[
armor-class = {12 con \emph{armadura de cuero}},
hit-points = {\DndDice{3d8 + 3}},
speed = {30 pies},
]
\DndMonsterAbilityScores[
str = 13,
dex = 14,
con = 13,
int = 10,
wis = 10,
cha = 8,
]
\DndMonsterDetails[
%saving-throws = {Str +0, Dex +0, Con +0, Int +0, Wis +0, Cha +0},
%skills = {Acrobatics +0, Animal Handling +0, Arcana +0, Athletics +0, Deception +0, History +0, Insight +0, Intimidation +0, Investigation +0, Medicine +0, Nature +0, Perception +0, Performance +0, Persuasion +0, Religion +0, Sleight of Hand +0, Stealth +0, Survival +0},
%damage-vulnerabilities = {cold},
%damage-resistances = {bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks},
%damage-immunities = {poison},
%condition-immunities = {poisoned},
senses = {visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 10},
languages = {común, goblin, infernal},
challenge = 3,
]
% Traits
\DndMonsterAction{Llamas infernales}
Grommash puede lanzar llamas infernales en un área, causando daño de fuego a los enemigos cercanos.
% \begin{DndMonsterSpells}
% \DndInnateSpellLevel{misty step}
% \DndInnateSpellLevel[3]{fog cloud, rope trick}
% \DndInnateSpellLevel[1]{identify}
% \end{DndMonsterSpells}
\DndMonsterAction{Teletransportación sombría}
Puede usar una teletransportación sombría para moverse rápidamente a través de la oscuridad y aparecer en un
lugar diferente.
\DndMonsterAction{Maleficio maldito}
Maleficio Maldito: Puede lanzar un maleficio maldito sobre un objetivo, haciéndolo más vulnerable a los ataques.
\DndMonsterSection{Acciones}
\DndMonsterAction{Ataque con bastón mágico}
Grommash puede usar su bastón mágico para lanzar rayos de energía a larga distancia o como arma de
combate cuerpo a cuerpo.
\DndMonsterAction{Grito de guerra}
Grommash emite un aterrador grito de guerra que inspira a sus seguidores goblins, dándoles un impulso
temporal en el combate.
% %Default values are shown commented out
% \DndMonsterAttack[
% name=Dagger,
% %distance=both, % valid options are in the set {both,melee,ranged},
% %type=weapon, %valid options are in the set {weapon,spell}
% mod=+3,
% %reach=5,
% %range=20/60,
% %targets=one target,
% dmg=\DndDice{1d4+1},
% dmg-type=piercing,
% %plus-dmg=,
% %plus-dmg-type=,
% %or-dmg=,
% %or-dmg-when=,
% %extra=,
% ]
% %\DndMonsterMelee calls \DndMonsterAttack with the melee option
% \DndMonsterMelee[
% name=Flame Tongue Longsword,
% mod=+3,
% %reach=5,
% %targets=one target,
% dmg=\DndDice{1d8+1},
% dmg-type=slashing,
% plus-dmg=\DndDice{2d6},
% plus-dmg-type=fire,
% or-dmg=\DndDice{1d10+1},
% or-dmg-when=if used with two hands,
% %extra=,
% ]
% %\DndMonsterRanged calls \DndMonsterAttack with the ranged option
% \DndMonsterRanged[
% name=Assassin's Light Crossbow,
% mod=+1,
% range=80/320,
% dmg=\DndDice{1d8},
% dmg-type=piercing,
% %plus-dmg=,
% %plus-dmg-type=,
% %or-dmg=,
% %or-dmg-when=,
% extra={, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one}
% ]
\DndMonsterSection{Reacciones}
\DndMonsterAction{Escudo arcano}
Grommash puede reaccionar ante un ataque inminente creando un escudo arcano que reduce el daño recibido.
\DndMonsterAction{Maldición vengativa}
Si un enemigo le causa un daño significativo, Grommash puede lanzar una maldición vengativa sobre ese enemigo,
haciéndolo más vulnerable a futuros ataques.
% Legendary Actions
\DndMonsterSection{Acciones legendarias}
Si Grommash logra completar el ritual de la luna de sangre, su poder se incrementa. Sus puntos de golpe y su CA se
multiplican por 10. Si logra sacrificar alguna de las niñas sus puntos de golpe y CA se multiplican por 2. Si sacrifica uno
de los goblins en el foso de los sacrificios recupera la mitad de sus puntos de golpe y CA. En todo caso, realizar el
ritual de forma completa o parcial le permite lanzar una poderosa acción legendaria llamada ``Apoteosis de Sangre''.
Cuando activa esta acción, el cielo se oscurece totalmente y la tierra tiembla mientras canaliza la energía de la luna
de sangre.
\begin{DndMonsterLegendaryActions}
\DndMonsterLegendaryAction{Ataque devastador}{Grommash puede realizar un ataque devastador de área que inflige daño a todos los objetivos en un radio de 30 pies alrededor de él. Este ataque es una explosión de energía mágica en forma de una llamarada de fuego infernal.}
\DndMonsterLegendaryAction{Parálisis temporal}{Todos los objetivos afectados por esta acción deben hacer una tirada de salvación contra una maldición que produce una parálisis temporal debido a la abrumadora presencia de Grommash.}
\end{DndMonsterLegendaryActions}
\end{multicols}
\end{DndMonster}
\chapter*{Sombrafauces}
\addcontentsline{toc}{section}{Sombrafauces}
\begin{tikzpicture}[remember picture, overlay]
\node[anchor=north west] at ([xshift=-0.5cm,yshift=0.5cm]current page.north west){\includegraphics[scale=3.6]{media/hell-dog.png}};
\end{tikzpicture}
% Monster stat block
\begin{DndMonster}[float*=b,width=\textwidth + 8pt]{Sombrafauces - perro del inframundo}
\begin{multicols}{2}
\DndMonsterType{Monstruosidad mediana, caótico malvado}
% If you want to use commas in the key values, enclose the values in braces.
\DndMonsterBasics[
armor-class = {12},
hit-points = {\DndDice{6d8 + 12}},
speed = {40 pies},
]
\DndMonsterAbilityScores[
str = 15,
dex = 14,
con = 14,
int = 3,
wis = 13,
cha = 6,
]
\DndMonsterDetails[
%saving-throws = {Str +0, Dex +0, Con +0, Int +0, Wis +0, Cha +0},
%skills = {Acrobatics +0, Animal Handling +0, Arcana +0, Athletics +0, Deception +0, History +0, Insight +0, Intimidation +0, Investigation +0, Medicine +0, Nature +0, Perception +0, Performance +0, Persuasion +0, Religion +0, Sleight of Hand +0, Stealth +0, Survival +0},
%damage-vulnerabilities = {cold},
%damage-resistances = {bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks},
%damage-immunities = {poison},
%condition-immunities = {poisoned},
senses = {visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 15},
languages = {entiende infernal, pero no lo habla},
challenge = 3,
]
% Traits
\DndMonsterAction{Teletransportación sombría}
Puede ser teletransportado junto a Grommash Tejesombras a través de la oscuridad.
\DndMonsterAction{Tres cabezas}
El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o dejado inconsciente.
\DndMonsterSection{Acciones}
\DndMonsterAction{Ataque múltiple}
El perro realiza tres ataques de mordisco.
%Default values are shown commented out
\DndMonsterAttack[
name=Mordisco,
distance=melee, % valid options are in the set {both,melee,ranged},
%type=weapon, %valid options are in the set {weapon,spell}
mod=+4,
reach=5,
%range=20/60,
targets=un objetivo,
dmg=\DndDice{1d6+2},
dmg-type=perforante,
%plus-dmg=,
%plus-dmg-type=,
%or-dmg=,
%or-dmg-when=,
extra={. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 contra enfermedad para no quedar envenenado hasta que se cure la enfermedad. Cada 24 horas, la criatura debe repetir la tirada de salvación y, si falla, su máximo de puntos de golpe se reduce en 5 (1d10). Esta reducción dura hasta que se cure la enfermedad. La criatura muere si la enfermedad reduce su máximo de puntos de golpe a 0},
]
\end{multicols}
\end{DndMonster}
\chapter*{Vaelistra}
\addcontentsline{toc}{section}{Vaelistra (cambion)}
Los cambions son la descendencia que surge del cruce entre un infernal y un humanoide. Heredan los
rasgos físicos de ambos progenitores pero las alas correosas y su cola tendinosa son las marcas
distintivas de su origen ultraterrenal.
Vaelistra es un cambión perteneciente a los Nueve Infiernos. Sirve al mismísimo señor del
infierno, Asmodeo, a quién sirve como mensajera. Sin embargo, no es conforme con su posición en
la jerarquía y quiere ascender hasta algún rango marcial en el ejercito de Asmodeo.
\begin{tikzpicture}[remember picture, overlay]
\node[anchor=north west] at ([xshift=0cm,yshift=0.2cm]current page.north west){\includegraphics[scale=1.05]{media/vaelistra.png}};
\end{tikzpicture}
% Monster stat block
\begin{DndMonster}[width=\linewidth]{Vaelistra (Cambion)}
\DndMonsterType{Infernal mediana, caótica malvada}