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title: 高度なアニメーション
slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations
---
{{DefaultAPISidebar("Canvas API")}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas")}}
前の章では、いくつかの[基本的なアニメーション](/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations)を作成して、物の動かし方を学びました。このパートでは、 運動そのものをより詳細に見て、 アニメーションをより高度にするための物理を追加していきましょう。
## ボールの描画
アニメーションの勉強のために、ボールを使おうと思うので、最初にボールをキャンバス上に描きましょう。以下のコードで設定します。
```html
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>
```
普通通り、まず描画コンテキストが必要になります。ボールを描くため、 `ball` オブジェクトを作成して、プロパティと、キャンバスにボールを描くための `draw()` メソッドを持つようにします。
```js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ball = {
x: 100,
y: 100,
radius: 25,
color: "blue",
draw: function () {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
ball.draw();
```
ここでは特別なことはなく、ボールは本当に単純な円で、{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()", "arc()")}} メソッドの助けを借りて描かれています。
## 速度の追加
ボールができたので、このチュートリアルの[前の章](/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations)で学んだような、基本的なアニメーションを追加する準備ができたことになります。ここでも {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} がアニメーションを制御するのに役立っています。ボールは、位置に速度ベクトルを追加することで移動します。また、フレームごとに {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clear", "", 1)}} キャンバスに以前のフレームから古い円を削除しています。
```js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var raf;
var ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 2,
radius: 25,
color: "blue",
draw: function () {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});
canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {
window.cancelAnimationFrame(raf);
});
ball.draw();
```
## 境界
境界で衝突テストを行わないと、ボールはすぐにキャンバスから飛び出してしまいます。ボールの `x` と `y` の位置がキャンバスの寸法から外れているかどうかをチェックし、速度ベクトルの向きを反転させる必要があります。そのために、`draw` メソッドに次のようなチェックを追加します。
```js
if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
ball.vx = -ball.vx;
}
```
### 最初のデモ
ここまでで実際にどのように見えるか見てみましょう。
#### HTML
```html
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
```
#### JavaScript
```js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var raf;
var ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 2,
radius: 25,
color: "blue",
draw: function () {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
ball.vx = -ball.vx;
}
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});
canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {
window.cancelAnimationFrame(raf);
});
ball.draw();
```
#### 結果
キャンバスにマウスを移動するとアニメーションを開始します。
{{EmbedLiveSample("First_demo", "610", "340")}}
## 加速
動きをよりリアルにするために、例えばこんな風に移動量を変化させることができます。
```js
ball.vy *= 0.99;
ball.vy += 0.25;
```
これにより、フレームごとに垂直方向の速度が遅くなり、最終的にボールは床の上でバウンドするだけになります。
### 第 2 のデモ
#### HTML
```html
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
```
#### JavaScript
```js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var raf;
var ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 2,
radius: 25,
color: "blue",
draw: function () {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
ball.vy *= 0.99;
ball.vy += 0.25;
if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
ball.vx = -ball.vx;
}
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});
canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {
window.cancelAnimationFrame(raf);
});
ball.draw();
```
#### 結果
{{EmbedLiveSample("Second_demo", "610", "340")}}
## 後引き効果
これまで、前のフレームをクリアするときは {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect")}} メソッドを使用していました。このメソッドを半透明の {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect")}} に置き換えると、簡単に後引き効果を作ることができます。
```js
ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.3)";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
```
### 第 3 のデモ
#### HTML
```html
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
```
#### JavaScript
```js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var raf;
var ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 2,
radius: 25,
color: "blue",
draw: function () {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function draw() {
ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.3)";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
ball.vy *= 0.99;
ball.vy += 0.25;
if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
ball.vx = -ball.vx;
}
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});
canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {
window.cancelAnimationFrame(raf);
});
ball.draw();
```
#### 結果
{{EmbedLiveSample("Third_demo", "610", "340")}}
## マウス制御の追加
ボールに対してちょっとした制御をするために、たとえば [`mousemove`](/ja/docs/Web/API/Element/mousemove_event) イベントを使用してボールにマウスを追いかけさせるようなことができます。[`click`](/ja/docs/Web/API/Element/click_event) イベントでボールを解放して、またバウンドさせることもできます。
### 第 4 のデモ
#### HTML
```html
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>
```
#### JavaScript
```js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var raf;
var running = false;
var ball = {
x: 100,
y: 100,
vx: 5,
vy: 1,
radius: 25,
color: "blue",
draw: function () {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
},
};
function clear() {
ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.3)";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
function draw() {
clear();
ball.draw();
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
ball.vy = -ball.vy;
}
if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
ball.vx = -ball.vx;
}
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}
canvas.addEventListener("mousemove", function (e) {
if (!running) {
clear();
ball.x = e.clientX;
ball.y = e.clientY;
ball.draw();
}
});
canvas.addEventListener("click", function (e) {
if (!running) {
raf = window.requestAnimationFrame(draw);
running = true;
}
});
canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {
window.cancelAnimationFrame(raf);
running = false;
});
ball.draw();
```
#### 結果
マウスでボールを動かし、クリックでボールを放します。
{{EmbedLiveSample("Fourth_demo", "610", "340")}}
## ブロック崩し
この短い章では、より高度なアニメーションを作成するためのテクニックをいくつか説明するだけです。他にもたくさんあります。パドルやレンガを追加して、このデモを [Breakout](https://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_%28video_game%29) ゲームにするのはどうでしょうか?[ゲーム開発](/ja/docs/Games)エリアでは、ゲーム関連の記事を多数掲載しています。
## 関連情報
- {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}
- [ウェブゲームのための効率的なアニメーション](/ja/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games)
{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas")}}