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CS_BG.cpp
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//
// タイトル: キャラ選択の背景処理
// プログラム名: CS_BG.cpp
// 作成者: HAL東京ゲーム学科 劉南宏
//
//******************************************************************************
/*******************************************************************************
* インクルードファイル
*******************************************************************************/
#include "CS_BG.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define NUM_VERTEX (4)
#define NUM_POLYGON (2)
#define POLYGON_POS_X (0)//ポリゴンの左上X
#define POLYGON_POS_Y (0)//ポリゴンの左上Y
#define POLYGON_SIZE_X (1250)//ポリゴンのSIZE X
#define POLYGON_SIZE_Y (750)//ポリゴンのSIZE Y
#define POLYGON_TEXTURENAME "data/TEXTURE/CHARACTER SELECT/CS_bg08.png"
/*******************************************************************************
* 構造体定義
*******************************************************************************/
/*******************************************************************************
* プロトタイプ宣言
*******************************************************************************/
HRESULT MakeVertexCS_BG(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice);
/*******************************************************************************
* グローバル変数
*******************************************************************************/
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVtxBufferCS_BG = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTextureCS_BG = NULL;
/*******************************************************************************
関数名: HRESULT InitBG(void)
引数: なし
戻り値: HRESUL : 初期化結果 正常終了:S_OK
説明: 背景の初期化処理
*******************************************************************************/
HRESULT InitCS_BG(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//頂点情報の作成
if(FAILED(MakeVertexCS_BG(pDevice)))
{
return E_FAIL;
}
//テクスチャの読み込み
D3DXCreateTextureFromFile( pDevice, POLYGON_TEXTURENAME, &g_pTextureCS_BG);
return S_OK;
}
/*******************************************************************************
関数名: void DrawBG(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: 背景のポリゴンの描画関数
*******************************************************************************/
void DrawCS_BG(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//頂点バッファをデバイスのデータストリームにバインド
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVtxBufferCS_BG, 0, sizeof(VERTEX_2D));
//頂点フォーマットの設定
pDevice->SetFVF(FVF_VERTEX_2D);
//テクスチャの設定
pDevice->SetTexture(0, g_pTextureCS_BG);
//ポリゴンの描画
pDevice->DrawPrimitive(
D3DPT_TRIANGLESTRIP, //プリミティブの種類
0, //ロードする最初の頂点インデックス
NUM_POLYGON //ポリゴンの数
);
}
/*******************************************************************************
関数名: void UninitBG(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: 背景のポリゴンの開放関数
*******************************************************************************/
void UninitCS_BG(void)
{
if(g_pTextureCS_BG != NULL)
{
g_pTextureCS_BG->Release();
g_pTextureCS_BG = NULL;
}
if(g_pVtxBufferCS_BG != NULL)
{
g_pVtxBufferCS_BG->Release();
g_pVtxBufferCS_BG = NULL;
}
}
/*******************************************************************************
関数名: HRESULT MakeVertexPolygon(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
引数: LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice : Deviceオブジェクト
戻り値: HRESUL : 初期化結果 正常終了:S_OK
説明: 背景のポリゴンの頂点情報の作成関数
*******************************************************************************/
HRESULT MakeVertexCS_BG(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
{
if(FAILED(pDevice->CreateVertexBuffer(
sizeof(VERTEX_2D)*NUM_VERTEX, //頂点データのバッファサイズ
D3DUSAGE_WRITEONLY,
FVF_VERTEX_2D, //頂点フォーマット
D3DPOOL_MANAGED,
&g_pVtxBufferCS_BG, //頂点バッファインターフェースのポインタ
NULL)))
{
return E_FAIL;
}
//頂点バッファの中身を埋める
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点データの範囲をロックし、頂点バッファへのポインタを取得
g_pVtxBufferCS_BG->Lock( 0, 0, (void**)&pVtx, 0);
//頂点座標の設定
pVtx[0].pos = D3DXVECTOR3(POLYGON_POS_X, POLYGON_POS_Y, 0.0f);
pVtx[1].pos = D3DXVECTOR3(POLYGON_POS_X + POLYGON_SIZE_X, POLYGON_POS_Y, 0.0f);
pVtx[2].pos = D3DXVECTOR3(POLYGON_POS_X, POLYGON_POS_Y + POLYGON_SIZE_Y, 0.0f);
pVtx[3].pos = D3DXVECTOR3(POLYGON_POS_X + POLYGON_SIZE_X, POLYGON_POS_Y + POLYGON_SIZE_Y, 0.0f);
//rhw
pVtx[0].rhw = 1.0f;
pVtx[1].rhw = 1.0f;
pVtx[2].rhw = 1.0f;
pVtx[3].rhw = 1.0f;
//color
pVtx[0].col = D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255);
pVtx[1].col = D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255);
pVtx[2].col = D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255);
pVtx[3].col = D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255);
//テクスチャ座標指定
pVtx[0].tex = D3DXVECTOR2(0.0F, 0.0F);
pVtx[1].tex = D3DXVECTOR2(1.0F, 0.0F);
pVtx[2].tex = D3DXVECTOR2(0.0F, 1.0F);
pVtx[3].tex = D3DXVECTOR2(1.0F, 1.0F);
g_pVtxBufferCS_BG->Unlock();
return S_OK;
}