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//******************************************************************************
//
// タイトル: メイン処理
// プログラム名: main.cpp
// 作成者: HAL東京ゲーム学科 劉南宏
//
//******************************************************************************
/*******************************************************************************
* インクルードファイル
*******************************************************************************/
#include "main.h"
#include "input.h"
#include "title.h"
#include "game.h"
#include "result.h"
#include "sound.h"
#include "fade.h"
#include "message.h"
#include "CS_menu.h"
#include "resource.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
/*******************************************************************************
* 構造体定義
*******************************************************************************/
/*******************************************************************************
* プロトタイプ宣言
*******************************************************************************/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
HRESULT Init(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd, BOOL bWindow);
void Uninit(void);
void Update(void);
void Draw(void);
void DrawFPS(void);
/*******************************************************************************
* グローバル変数
*******************************************************************************/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //Direct3D オブジェクト
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL; //Device オブジェクト(描画に必要)
LPD3DXFONT g_pD3DFont = NULL;
int g_nCountFPS = 0;
MODE g_mode;
/*******************************************************************************
関数名: int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
引数:
戻り値: 正常終了: int型の 0
説明: メイン関数
*******************************************************************************/
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); // 無くても良いけど、警告が出る(未使用宣言)
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // 無くても良いけど、警告が出る(未使用宣言)
DWORD dwExecLastTime; //最終実行時間
DWORD dwFPSLastTime; //最終FPS計測時間
DWORD dwCurrentTime; //現在時間
DWORD dwFrameCount; //フレーム実行カウント
MSG msg;
// ウィンドウクラス
WNDCLASSEX wcex =
{
sizeof(WNDCLASSEX), // WNDCLASSEXのメモリサイズを指定
CS_CLASSDC, // 表示するウインドウのスタイルを設定
WndProc, // ウィンドウプロシージャのアドレスを指定
0, // 通常は使用しないので"0"を指定
0, // 通常は使用しないので"0"を指定
hInstance, // WinMainのパラメータのインスタンスハンドルを設定
LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)),// 使用するアイコンを指定
LoadCursor(NULL,IDC_ARROW), // マウスカーソルを指定
(HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1), // ウインドウのクライアント領域の背景色を設定
NULL, // Windowにつけるメニューを設定
"WindowClass", // ウインドウクラスの名前
NULL // 小さいアイコンが設定された場合の情報を記述
};
// ウィンドウクラス登録
RegisterClassEx(&wcex);
// ウィンドウ作成
HWND hWnd = CreateWindow(
"WindowClass",
WINDOW_TITLE,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,
SCREEN_WIDTH + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME)*2,
SCREEN_HEIGHT + GetSystemMetrics(SM_CYDLGFRAME),
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL
);
//初期化処理(ウィンドウを作成してから行う)
if(FAILED(Init(hInstance, hWnd, TRUE)))
{
return -1;
}
timeBeginPeriod(1); //分解能を1ミリに設定
dwExecLastTime = timeGetTime();
dwFPSLastTime = timeGetTime(); //システム時刻をミリ秒単位で取得
dwCurrentTime = timeGetTime();
dwFrameCount = 0;
// ウィンドウ表示
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
// メッセージループ
while(1)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
if(msg.message == WM_QUIT)
{
break;
}
else
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
{
dwCurrentTime = timeGetTime(); //システム時刻取得
if((dwCurrentTime - dwFPSLastTime) >= 500) //0.5秒ごとに実行
{
g_nCountFPS = (dwFrameCount*1000) / (dwCurrentTime - dwFPSLastTime);
dwFPSLastTime = dwCurrentTime;
dwFrameCount = 0;
}
if((dwCurrentTime - dwExecLastTime) >= (1000/60))
{
dwExecLastTime = dwCurrentTime; //処理した時刻を保存
// DirectXの処理
//更新処理
Update();
//描画処理
Draw();
dwFrameCount++; //フレームカウントを加算
}
}
}
// ウィンドウクラスの登録を解除
UnregisterClass("WINdowClass",wcex.hInstance);
//終了処理
Uninit();
timeEndPeriod(1); //分解能を戻す
return (int)msg.wParam;
}
/*******************************************************************************
関数名: LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
引数:
戻り値: 正常終了: int型の 0
説明: メイン関数
*******************************************************************************/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int id ;
switch( message )
{
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case VK_ESCAPE:
id = MessageBox(hWnd,"Are you sure?","Do you want to quit the game?",MB_YESNO);
if(id == IDYES){
DestroyWindow(hWnd);
}
}
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
/*******************************************************************************
関数名: HRESULT Init(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd, BOOL bWindow)
引数: hInstance : インスタンスのハンドル
hWnd : ウインドウのハンドル
bWindow : ウインドウモードにするかどうか
戻り値: HRESULT型 S_OK:正常終了
E_FAIL:初期化失敗
説明: DirectX 初期化関数
*******************************************************************************/
HRESULT Init(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd, BOOL bWindow)
{
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
// Direct3Dオブジェクトの生成
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(g_pD3D == NULL)
{
return E_FAIL;
}
// 現在のディスプレイモードを取得
if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm)))
{
return E_FAIL;
}
// デバイスのプレゼンテーションパラメータの設定
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); // ワークをゼロクリア
d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH; // ゲーム画面サイズ(幅)
d3dpp.BackBufferHeight = SCREEN_HEIGHT; // ゲーム画面サイズ(高さ)
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; // カラーモードの指定
d3dpp.BackBufferCount = 1; // バックバッファの数
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 映像信号に同期してフリップする
d3dpp.Windowed = bWindow; // ウィンドウモード
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // デプスバッファ(Zバッファ)とステンシルバッファを作成
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // デプスバッファとして16bitを使う
if(bWindow)
{// ウィンドウモード
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; // リフレッシュレート(指定できないので0固定)
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; // インターバル(VSyncを待たずに描画)
}
else
{// フルスクリーンモード
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; // リフレッシュレート(現在の速度に合わせる)
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; // インターバル(VSyncを待って描画)
}
// デバイスオブジェクトの生成
// [デバイス作成制御]<描画>と<頂点処理>をハードウェアで行なう
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, // ディスプレイアダプタ
D3DDEVTYPE_HAL, // デバイスタイプ
hWnd, // フォーカスするウインドウへのハンドル
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, // デバイス作成制御の組み合わせ
&d3dpp, // デバイスのプレゼンテーションパラメータ
&g_pD3DDevice))) // デバイスインターフェースへのポインタ
{
// 上記の設定が失敗したら
// [デバイス作成制御]<描画>をハードウェアで行い、<頂点処理>はCPUで行なう
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp,
&g_pD3DDevice)))
{
// 上記の設定が失敗したら
// [デバイス作成制御]<描画>と<頂点処理>をCPUで行なう
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_REF,
hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp,
&g_pD3DDevice)))
{
// 初期化失敗
return E_FAIL;
}
}
}
//レンダーステートパラメータの設定
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); //Zバッファを使用
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
//サンプラーステートパラメータの設定
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP); //テクスチャU値の繰り返し設定
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP); //テクスチャV値の繰り返し設定
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); //テクスチャ拡大時の補間設定
g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); //テクスチャ縮小時の補間設定
// テクスチャステージ加算合成処理
g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); // アルファブレンディング処理
g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); // 最初のアルファ引数
g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT); // 2番目のアルファ引数
//情報表示用フォントを生成
D3DXCreateFont( g_pD3DDevice, 18, 0,0,0, FALSE, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH, "Terminal", &g_pD3DFont);
//入力の初期化
//InitInput(hInstance, hWnd);
InitKeyboard(hInstance, hWnd);
InitGamePad();
//soundの初期化
InitSound(hWnd);
//Fadeの初期化
InitFade();
InitMessage();
//Titleの初期化
InitTitle();
//GAMEの初期化
InitGame();
//Resultの初期化
InitResult();
InitCSMenu();
SetMode(MODE_TITLE);
return S_OK;
}
/*******************************************************************************
関数名: void Uninit(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: 開放の関数
*******************************************************************************/
void Uninit(void)
{
if(g_pD3DDevice != NULL)
{// デバイスの開放
g_pD3DDevice->Release();
g_pD3DDevice = NULL;
}
if(g_pD3D != NULL)
{// Direct3Dオブジェクトの開放
g_pD3D->Release();
g_pD3D = NULL;
}
if(g_pD3DFont != NULL)
{// 情報表示用フォントの開放
g_pD3DFont->Release();
g_pD3DFont = NULL;
}
//入力の開放
UninitKeyboard();
UninitGamePad();
//UninitInput();
//Gameの開放
UninitGame();
//Titleの開放
UninitTitle();
//Resultの開放
UninitResult();
//Soundの開放
UninitSound();
//Fadeの開放
UninitFade();
UninitMessage();
UninitCSMenu();
}
/*******************************************************************************
関数名: void Update(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: ゲームデータの更新関数
*******************************************************************************/
void Update(void)
{
//UpdateInput();
UpdateKeyboard();
UpdateGamePad();
UpdateFade();
switch(g_mode)
{
case MODE_TITLE:
UpdateTitle();
break;
case MODE_CHARA:
UpdateCSMenu();
break;
case MODE_GAME:
UpdateGame();
break;
case MODE_RESULT:
UpdateResult();
break;
}
}
/*******************************************************************************
関数名: void Draw(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: 描画処理
*******************************************************************************/
void Draw()
{
// バックバッファ&Zバッファのクリア
// Count : pRects配列にある矩形の数
// pRects : クリアする矩形の配列(NULL指定でビューポート矩形全体をクリア)
// Flags : クリアするサーフェスを示すフラグ(少なくとも1つを使用しなければならない)
// : [D3DCLEAR_TARGET - レンダリングターゲットをクリアしてColorパラメータの値にする]
// : [D3DCLEAR_ZBUFFER - 深度(Z)バッファをクリアしてZパラメータの値にする]
// : [D3DCLEAR_STENCIL - ステンシルバッファをクリアしてStencilパラメータの値にする]
// Color : サーフェスをクリアする色
// Z : デプスバッファに保存する値
// Stencil : ステンシルバッファに保存する値(整数)
g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, (D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER), D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0);
// Direct3Dによる描画の開始
if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene()))
{
switch(g_mode)
{
case MODE_TITLE:
DrawTitle();
break;
case MODE_CHARA:
DrawCSMenu();
break;
case MODE_GAME:
DrawGame();
break;
case MODE_RESULT:
DrawResult();
break;
}
DrawMessage();
DrawFade();
#ifdef _DEBUG
// FPS表示
DrawFPS();
#endif
// Direct3Dによる描画の終了
g_pD3DDevice->EndScene();
}
// バックバッファとフロントバッファの入れ替え
// pSourceRect : 転送元矩形
// pDestRect : 転送先矩形
// hDestWindowOverride : 転送先ウインドウへのポインタ
// pDirtyRegion : 通常はNULLで
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
/*******************************************************************************
関数名: void DrawFPS(void)
引数: なし
戻り値: なし
説明: FPS表示処理
*******************************************************************************/
void DrawFPS(void)
{
RECT rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
char aStr[256];
// 表示するテキストの準備
wsprintf(&aStr[0], "FPS:%d\n", g_nCountFPS);
// テキスト描画
g_pD3DFont->DrawText(NULL, &aStr[0], -1, &rect, DT_LEFT, D3DCOLOR_RGBA(0xff, 0xff, 0xff, 0xff));
}
/*******************************************************************************
関数名: LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice(void)
引数: なし
戻り値: Device オブジェクト
説明: 描画用オブジェクト ポリゴン関数から呼び出す
*******************************************************************************/
LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice(void)
{
return g_pD3DDevice;
}
/*******************************************************************************
関数名: void SetMode(MODE mode)
引数: なし
戻り値: なし
説明: ゲーム遷移の設定関数
*******************************************************************************/
void SetMode(MODE mode)
{
g_mode = mode;
switch(g_mode)
{
case MODE_TITLE:
StopSound();
PlaySound(SOUND_LABEL_BGM_OP);
UninitResult();
InitTitle();
break;
case MODE_CHARA:
StopSound(SOUND_LABEL_BGM_OP);
PlaySound(SOUND_LABEL_BGM_CS);
UninitTitle();
InitCSMenu();
break;
case MODE_GAME:
StopSound(SOUND_LABEL_BGM_CS);
PlaySound(SOUND_LABEL_BGM_PLAY);
UninitCSMenu();
InitGame();
break;
case MODE_RESULT:
StopSound();
PlaySound(SOUND_LABEL_BGM_RANK);
UninitGame();
UninitTitle();
InitResult();
break;
}
}