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//===========================================================================
// MOG_PixiFilters.js
// Translate to Japanese : fungamemake.com
//===========================================================================
/*:
* @plugindesc (v1.5) Ativa alguns filtros gráficos padrões do Rpg Maker MV.
* @author Moghunter
*
* @help
* ===========================================================================
* +++ MOG - (Default) Pixi Filters (v1.5) +++
* By Moghunter
* https://atelierrgss.wordpress.com/
* ===========================================================================
* Permite ativar alguns filtros gráficos padrões do Rpg Maker MV
* durante o jogo.
* ===========================================================================
* Para ativar os filtros basta usar o comando abaixo através do Plugin Command.
*
* filter_effect : TYPE
*
* TYPE = Efeitos de 0 a 5.
* 0 - Blur Filter.
* 1 - Negative.
* 2 - Black And White.
* 3 - Brightness.
* 4 - Contrast.
* 5 - Noise.
*
* ===========================================================================
* Para remover o filtro use o comando abaixo através do Plugin Command.
*
* filter_clear
*
* ===========================================================================
* Para definir os filters no characters use o commando abaixo
*
*
* filter_event_id : EVENT_ID : FILTER_TYPE
*
* filter_actor_id : ACTOR_ID : FILTER_TYPE
*
* EG
*
* filter_event_id : 4 : 1
*
* filter_actor_id : 1 : 0
*
* ===========================================================================
* Para remover os efeitos nos characters coloque o FILTER_TYPE como -1
*
* filter_event_id : 4 : -1
*
* ===========================================================================
* HISTÓRICO
* ===========================================================================
* (1.5) - Compatibilidade com pixi v4.
* - Removido alguns filters por não estarem incluidos no pixi v4 por padrão.
* - Possibilidade de definir o filter apenas no sprites dos characters.
* (1.4) - Correção do Bug de resetar os efeitos de outros plugins ao
* usar a função Clear.
* (1.3) - Corrigido o efeito do Tint Screen.
* (1.2) - Melhoria na velocidade das animações.
* (1.1) - Adição da animação dos filtros.
*/
/*:ja
* @plugindesc (v1.5) いくつかのグラフィックフィルターを有効にします。
* @author Moghunter
*
* @help
* 翻訳:ムノクラ
* https://fungamemake.com/
* https://twitter.com/munokura/
*
* ===========================================================================
* +++ MOG - (Default) Pixi Filters (v1.5) +++
* By Moghunter
* https://atelierrgss.wordpress.com/
* ===========================================================================
* グラフィックフィルターを有効にすることができます。
* ===========================================================================
* 以下のプラグインコマンドでフィルターを有効にします。
*
* filter_effect : TYPE
*
* TYPE = 0から5のエフェクト
* 0 - ぼかし
* 1 - 減算
* 2 - 黒白
* 3 - 明るさ
* 4 - コントラスト
* 5 - ノイズ
*
* ===========================================================================
* 以下のプラグインコマンドでフィルターを消去します。
*
* filter_clear
*
* ===========================================================================
* 以下のプラグインコマンドでキャラクターにフィルターを設定します。
*
*
* filter_event_id : EVENT_ID : FILTER_TYPE
*
* filter_actor_id : ACTOR_ID : FILTER_TYPE
*
* 例
*
* filter_event_id : 4 : 1
*
* filter_actor_id : 1 : 0
*
* ===========================================================================
* キャラクターへのエフェクトを消去するには、FILTER_TYPE を -1 に設定します。
*
* filter_event_id : 4 : -1
*
* ===========================================================================
* 更新履歴
* ===========================================================================
* (1.5) - pixi v4との互換性
* - デフォルトでpixi v4に含まれていない、いくつかのフィルターを削除
* - キャラクタースプライトでのみフィルターを設定する可能性
* (1.4) - 他のプラグインの効果をリセットするバグ修正
* クリア機能を使用
* (1.3) - 色合い画面の効果を修正
* (1.2) - アニメーション速度が改善
* (1.1) - フィルターアニメーションを追加
*/
//===========================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//===========================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.MOG_PixiFilters = true;
var Moghunter = Moghunter || {};
Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_PixiFilters');
Moghunter.pixiFilter_BlurLoop = String(Moghunter.parameters['Blur Loop'] || "false");
Moghunter.pixiFilter_PixelateLoop = String(Moghunter.parameters['Pixelate Loop'] || "false");
//===========================================================================
// ** Game_Interpreter
//===========================================================================
//==============================
// * PluginCommand
//==============================
var _alias_mog_pixifilters_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
_alias_mog_pixifilters_pluginCommand.call(this, command, args)
this.setFilterInt(command, args);
return true;
};
//==============================
// * set Filter Int
//==============================
Game_Interpreter.prototype.setFilterInt = function (command, args) {
if (command === "filter_effect") {
$gameSystem.clearPixiAnimation();
$gameSystem._pixiFilterData = [true, Number(args[1])];
};
if (command === "filter_clear") { $gameSystem.clearPixiFData() };
this.setFilterEvent(command, args);
this.setFilterActor(command, args);
};
//==============================
// * set Filter Event
//==============================
Game_Interpreter.prototype.setFilterEvent = function (command, args) {
var shatterType = -1;
var event_id = 0;
if (command === "filter_event_id") {
event_id = Number(args[1]);
filter_id = Number(args[3]);
};
$gameMap.events().forEach(function (event) {
if (event.eventId() === event_id) {
event._filterData = [true, filter_id];
$gameSystem._pixiFilterRefresh = true;
};
}, this);
};
//==============================
// * set Filter Actor
//==============================
Game_Interpreter.prototype.setFilterActor = function (command, args) {
if (command === "filter_actor_id") {
var actor_id = Number(args[1]);
var filter_id = Number(args[3]);
for (var i = 0; i < $gameParty.members().length; i++) {
var actor = $gameParty.members()[i];
if (actor._actorId === actor_id) {
if (actor) {
actor._filterData = [true, filter_id]
$gameSystem._pixiFilterRefresh = true;
};
};
};
};
};
//===========================================================================
// ** Game System
//===========================================================================
//==============================
// * Initialize
//==============================
var _mog_pixifilters_gsys_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function () {
_mog_pixifilters_gsys_initialize.call(this);
this.clearPixiFData();
this._pixiFilterData[0] = false;
this._pixiFilterEffects[0] = false;
this._pixiFilterRefresh = false;
};
//==============================
// * clear PixiFData
//==============================
Game_System.prototype.clearPixiFData = function () {
this._pixiFilterData = [true, -1];
this._pixiFilterEffects = [true, -1, 0, 0, 0, 1, 0, 0];
};
//==============================
// * clear PixiAnimation
//==============================
Game_System.prototype.clearPixiAnimation = function () {
this._pixiFilterEffects = [false, -1, 0, 0, 0, 1, 0, 0];
};
//===========================================================================
// ** Game Character Base
//===========================================================================
//==============================
// * Initialize
//==============================
var _mog_filter_gchar_initMembers = Game_CharacterBase.prototype.initMembers;
Game_CharacterBase.prototype.initMembers = function () {
_mog_filter_gchar_initMembers.call(this);
this._filterData = [false, 0];
};
//===========================================================================
// ** Game_Actor
//===========================================================================
//==============================
// * Initialize
//==============================
var _mog_filter_gactor_initMembers = Game_Actor.prototype.initMembers;
Game_Actor.prototype.initMembers = function () {
_mog_filter_gactor_initMembers.call(this);
this._filterData = [false, 0];
};
//===========================================================================
// ** Spriteset Map
//===========================================================================
var _mog_pxfilter_sprtsetMap_createLowerLayer = Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer;
Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer = function () {
_mog_pxfilter_sprtsetMap_createLowerLayer.call(this);
this.refreshFilterChar();
};
//==============================
// * Update
//==============================
var _mog_pxfilter_sprtsetMap_update = Spriteset_Map.prototype.update;
Spriteset_Map.prototype.update = function () {
_mog_pxfilter_sprtsetMap_update.call(this);
if ($gameSystem._pixiFilterRefresh) { this.refreshFilterChar() };
};
//==============================
// * refresh Filter Char
//==============================
Spriteset_Map.prototype.refreshFilterChar = function () {
$gameSystem._pixiFilterRefresh = false;
for (var i = 0; i < this._characterSprites.length; i++) {
var char = this._characterSprites[i];
if (char._character._eventId) {
this.setCharFilterData(char);
} else {
if (char._character._memberIndex) {
actor = $gameParty.members()[char._character._memberIndex];
} else {
actor = $gameParty.leader()
};
if (actor) {
char._character._filterData = actor._filterData;
this.setCharFilterData(char);
};
};
};
};
//==============================
// * set Char Filter Data
//==============================
Spriteset_Map.prototype.setCharFilterData = function (char) {
if (char._character._filterData[0]) {
char.filters = char._character._filterData[1] >= 0 ? [this.setPixiFilter(char._character._filterData[1])] : [];
};
};
//===========================================================================
// ** Spriteset Base
//===========================================================================
//==============================
// * Initialize
//==============================
var _mog_pixifilter_spritesetbase_initialize = Spriteset_Base.prototype.initialize;
Spriteset_Base.prototype.initialize = function () {
_mog_pixifilter_spritesetbase_initialize.call(this);
this.pixeFilterSetup();
};
//==============================
// * Initialize
//==============================
Spriteset_Base.prototype.pixeFilterSetup = function () {
this._filterSprite = new Sprite(new Bitmap(Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight));
this.addChild(this._filterSprite);
this._pixFilterInit = true;
this._blurloop = String(Moghunter.pixiFilter_BlurLoop) === "true" ? true : false;
this._pixelateloop = String(Moghunter.pixiFilter_PixelateLoop) === "true" ? true : false;
if (this.pfData()[1] != -1) { this.refreshPixiFilterAnimation() };
if ($gameSystem._pixiFilterData[1] != -1) { this.refreshPixiFilter() };
};
//==============================
// * Update
//==============================
var _mog_pixifilter_spritesetbase_update = Spriteset_Base.prototype.update;
Spriteset_Base.prototype.update = function () {
_mog_pixifilter_spritesetbase_update.call(this);
this.updatePixiFilters();
};
//==============================
// * Update Pixi Filters
//==============================
Spriteset_Base.prototype.updatePixiFilters = function () {
if ($gameSystem._pixiFilterEffects[0]) { this.refreshPixiFilterAnimation() };
if ($gameSystem._pixiFilterData[0]) { this.refreshPixiFilter() };
};
//==============================
// * PFData
//==============================
Spriteset_Base.prototype.pfData = function () {
return $gameSystem._pixiFilterEffects;
};
//==============================
// * PixiFilter
//==============================
Spriteset_Base.prototype.pixiFilter = function () {
return this._baseSprite.filters[0];
};
//==============================
// * PixiFilter Clear
//==============================
Spriteset_Base.prototype.pixiFilterClear = function () {
this._baseSprite.filters = [this._toneFilter];
};
//==============================
// * Refresh Pixi Filters Ani
//==============================
Spriteset_Base.prototype.refreshPixiFilterAnimation = function () {
$gameSystem._pixiFilterEffects[0] = false;
this.pixiFilterClear();
};
//==============================
// * Refresh Pixi Filters
//==============================
Spriteset_Base.prototype.refreshPixiFilter = function () {
$gameSystem._pixiFilterData[0] = false;
this.pixiFilterClear();
var filter = this.setPixiFilter($gameSystem._pixiFilterData[1]);
if (filter) { this._baseSprite.filters = [filter, this._toneFilter] };
};
//==============================
// * setPixiFilter
//==============================
Spriteset_Base.prototype.setPixiFilter = function (filter_id) {
if (filter_id === 0) { // BLUR
return new PIXI.filters.BlurFilter();
} else if (filter_id === 1) { // Negative
var filter = new PIXI.filters.ColorMatrixFilter()
filter.negative(true)
return filter;
} else if (filter_id === 2) { // Grayscale
var filter = new PIXI.filters.ColorMatrixFilter()
filter.blackAndWhite(true)
return filter;
} else if (filter_id === 3) { // Brightness
var filter = new PIXI.filters.ColorMatrixFilter()
filter.brightness(3, true)
return filter;
} else if (filter_id === 4) { // Contrast
var filter = new PIXI.filters.ColorMatrixFilter()
filter.contrast(3, true)
return filter;
} else if (filter_id === 5) { // Noise
var filter = new PIXI.filters.NoiseFilter();
filter.noise = 0.5
return filter;
} else {
$gameSystem._pixiFilterData[1] = -1;
return false;
};
};