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Fabric.js介绍 第二部分

在本系列的第一部分,我们只开始熟悉Fabric.js。我们研究了Fabric在其对象模型和对象层次结构中使用Fabric的各种实例:简单的形状,图像和复杂的路径。我们还学习了如何使用画布上的Fabric对象执行简单的操作。

既然基础知识都差不多了,让我们开始学习一些有趣的东西吧!

动画(animate)

没有听说过哪一个强大的canvas库是没有动画功能的,当然Fabric也不例外。既然有这样一个强大的对象模型和图形功能,那么没有内置动画简直就是一种耻辱。

改变任何对象的属性是多么容易?我们调用set方法,传递相应的值:

rect.set('angle', 45);

那么,设置动画对象就是一样的简单。每个Fabric对象都有animate方法,它可以让一级对象执行动画。

rect.animate('angle', 45, {
  onChange: canvas.renderAll.bind(canvas)
});

第一个参数是动画的属性,第二个参数是动画的最终位置,如果矩形为-15°角,我们传递45,这个矩形将从-15°到45°执行动画。第三个参数是一个可选的对象,指定动画的细节:持续时间,回调,动效等。

animate的一个方便之处在于它还支持相对值。例如,如果要将对象向左移动100px,则可以这样做:

rect.animate('left', '+=100', { onChange: canvas.renderAll.bind(canvas) });

同样的,逆时针旋转5度,可以像这样完成:

rect.animate('angle', '-=5', { onChange: canvas.renderAll.bind(canvas) });

你可能会想知道为什么我们总是在那里指定“onChange”回调。不是说第三个参数是可选的吗?是为了每个动画帧的渲染都能让我们看到实际的动画效果!您可以看到,当我们调用animate方法时,它只会随着时间的推移赋予属性值,遵循特定的算法(例如动效)。所以rect.animate('angle',45)会改变对象的角度,但不会在每次角度变化后重新渲染画布屏幕。我们显然需要重新渲染才能看到实际的动画。

记住,在画布的下面有整个对象模型。对象有自己的属性和关系,而canvas只负责将它们的存在投射到外部世界。

每次更改之后,animate处于性能原因,不会自动重新绘制画布。毕竟,我们可以在画布上有数以千计的动画对象,如果每个对象都尝试重新渲染屏幕,这是非常不妥的。在许多对象的情况下,您可以使用像requestAnimationFrame(或其他基于定时器的)循环来独立地渲染画布,而不需要为每个对象调用renderAll。但大多数情况下,您可能需要将canvas.renderAll显式指定为“onChange”的回调。

那么我们可以通过哪些其他选项来动画?

  • from 允许指定动画属性的起始值(如果我们不希望使用当前值)。
  • duration 默认为500ms。可以用来改变动画的持续时间。
  • onComplete 动画结束之后的回调。
  • easing 动效函数。

除了easing,所有这些参数都是见文知意的。我们来看看吧。

默认情况下,动画使用“easeInSine”动效执行。如果这不是你需要的,那么在fabric.util.ease下有一大堆动效的选项。例如,如果我们想以一种有弹性的方式将对象移到左边:

rect.animate('left', 500, {
  onChange: canvas.renderAll.bind(canvas),
  duration: 1000,
  easing: fabric.util.ease.easeOutBounce
});

注意使用了fabric.util.ease.easeOutBounce作为easing的值,其他值得注意的还包括easeInCubiceaseOutCubiceaseInElasticeaseOutElasticeaseInBounceeaseOutExpo

所以这覆盖了Fabric的动画部分。只是给你一些可能的想法:使对象的angle改变来形成旋转动画,使对象的top/left改变来形成移动的动画,使对象的width/height改变来形成大小缩放的动画,等等。

图像滤镜(filters)

在第一节中我们学习了在Fabric中如何使用图像:fabric.Image构造函数,它接受图像元素。还有fabric.Image.fromURL方法,可以创建URL字符串的图像实例。并且这些图像可以像其他对象一样投射到canvas画布上。

但是,像图像这种有趣的东西,对他们应用图像滤镜,效果会更加炫酷!

Fabric在默认情况下提供了很少的滤镜,无论是否支持WEBGL的浏览器,都可以使用,也很容易去定义。一些你可能非常熟悉的内置的滤镜:去除白色背景、灰度滤镜、反色或亮度调色。其他的则可能不太受欢迎: colormatrix,sepia,noise。

那么我们怎么在Fabric中使用滤镜呢?fabric.Image的每个实例都有“filters”属性,它是一个简单的滤镜数组。该数组中的每个滤镜都是一个Fabric滤镜的一个实例,或您自己的自定义滤镜的一个实例。

让我们创建一个灰度(Grayscale)图像:

fabric.Image.fromURL('pug.jpg', function(img) {
  // 添加滤镜
  img.filters.push(new fabric.Image.filters.Grayscale());
  // 图片加载完成之后,应用滤镜效果
  img.applyFilters();
  // 将处理后的图片添加到canvas画布上
  canvas.add(img);
});

图像的色偏(Sepia)版本怎么样?

fabric.Image.fromURL('pug.jpg', function(img) {
  img.filters.push(new fabric.Image.filters.Sepia());
  img.applyFilters();
  canvas.add(img);
});

由于“filters”属性是一个数组,我们可以用数组方法执行任何所需的操作:移除滤镜(pop,splice,shift),添加滤镜(push,unshift,splice),甚至可以组合多个滤镜。当我们调用applyFilters时,“filters”数组中存在的任何滤镜将逐个应用,所以让我们尝试创建一个既色偏又明亮(Brightness)的图像。

fabric.Image.fromURL('pug.jpg', function(img) {
  img.filters.push(
    new fabric.Image.filters.Sepia(),
    new fabric.Image.filters.Brightness({ brightness: 100 }));

  img.applyFilters();
  canvas.add(img);
});

请注意,我们还将{brightness:100}对象传递给Brightness滤镜。这是因为有些滤镜不可配置,例如,灰度,反转,棕褐色(e.g. grayscale, invert, sepia),而其他过滤器可以配置。对于Brightness滤镜,能够配置亮度级别(-1 - 1 即: 全黑色 - 全白色)。对于噪声(noise)滤镜,能配置的是噪声值(0-1000)。对于“删除颜色”滤镜,能配置的是阈值和距离值。等等。

那么现在,您已经熟悉了Fabric滤镜,现在是时候开箱并创建自己的滤镜了!

fabric.Image.filters.Redify = fabric.util.createClass({

  type: 'Redify',

  /**
   * 用于编程的片段源码
   */
  fragmentSource: 'precision highp float;\n' +
    'uniform sampler2D uTexture;\n' +
    'varying vec2 vTexCoord;\n' +
    'void main() {\n' +
      'vec4 color = texture2D(uTexture, vTexCoord);\n' +
      'color.g = 0;\n' +
      'color.b = 0;\n' +
      'gl_FragColor = color;\n' +
    '}',

  applyTo2d: function(options) {
    var imageData = options.imageData,
        data = imageData.data, i, len = data.length;

    for (i = 0; i < len; i += 4) {
      data[i + 1] = 0;
      data[i + 2] = 0;
    }

  }
});

fabric.Image.filters.Brightness.fromObject = fabric.Image.filters.BaseFilter.fromObject;

深入研究这段代码,主要的操作是在循环中进行。我们把绿色(data[i+1])和蓝色(data[i+2])替换为0,本质上是移除它们。标准rgb三元色的红色组件保持不变,基本上使整个图像变成红色。如您所见,applyTo方法传递一个选项对象,该对象包含滤镜管道的该阶段的图像的数据imageData。从这里,我们可以遍历其像素(getImageData().data),以任何我们想要的方式修改它们。如果要浏览器WEBGL启用的滤镜能够在GPU上运行,要做到这一点,你必须提供一个片段着色器来描述在像素上执行的操作。在Fabric中定义了许多滤镜,您可以在其中看到如何编写片段或着色器的示例。

颜色(Colors)

无论您是否使用十六进制,RGB或RGBA颜色,Fabric都能提供一个完整的颜色基础,以帮助您最自然地表达自己。以下是在Fabric中定义颜色的一些方法:

new fabric.Color('#f55');
new fabric.Color('#123123');
new fabric.Color('356735');
new fabric.Color('rgb(100,0,100)');
new fabric.Color('rgba(10, 20, 30, 0.5)');

转换也很简单。 toHex()将颜色实例转换为十六进制表示。 toRgb()可以转换为RGB,toRgba()转换为带Alpha通道的RGB。

new fabric.Color('#f55').toRgb(); // "rgb(255,85,85)"
new fabric.Color('rgb(100,100,100)').toHex(); // "646464"
new fabric.Color('fff').toHex(); // "FFFFFF"

转换不仅仅可以使单一的颜色。您也可以用另一种颜色叠加,或将其转换为灰度版本。

var redish = new fabric.Color('#f55');
var greenish = new fabric.Color('#5f5');

redish.overlayWith(greenish).toHex(); // "AAAA55"
redish.toGrayscale().toHex(); // "A1A1A1"

渐变(Gradients)

更加表现出色的方式是通过渐变。渐变让我们将一种颜色混合到另一种颜色中,创造出一些令人惊叹的图形效果。

Fabric通过setGradient方法支持渐变,在所有对象上定义。调用setGradient('fill', { ... })就像设置一个对象的“fill”值一样,只不过我们用渐变而不是单色来填充对象。

var circle = new fabric.Circle({
  left: 100,
  top: 100,
  radius: 50
});

var gradient = new fabric.Gradient({
type: 'linear',
gradientUnits: 'pixels', // or 'percentage'
coords: { x1: 0, y1: 0, x2: 0, y2: circle.height },
colorStops:[
{ offset: 0, color: '#000' },
{ offset: 1, color: '#fff'}
]
})

circle.set('fill', gradient);

在上面的例子中,我们在100,100的位置创建一个圆圈,半径为50px。然后,我们将其填充设置为跨越整个圆形高度的渐变,从黑色到白色。

传递给一个方法的参数是一个options对象,它需要2个坐标对(x1,y1和x2,y2)以及“colorStops”对象。坐标指出了渐变开始和结束的位置,colorStops指出了渐变的颜色,只要它们的范围从0到1(例如0,0.1,0.3,0.5,0.75,1),您可以根据需要定义多少个colorStops。0表示渐变的开始,1表示结束。

坐标相对于物体左上角,因此圆的最高点为0,最低点为circle.heightsetGradient以相同的方式计算宽度坐标(x1,x2)。

这是一个从左到右的红蓝渐变:

circle.setGradient('fill', {
  x1: 0,
  y1: 0,
  x2: circle.width,
  y2: 0,
  colorStops: {
    0: "red",
    1: "blue"
  }
});

这是一个彩虹🌈渐变,颜色跨度20%:

circle.setGradient('fill', {
  x1: 0,
  y1: 0,
  x2: circle.width,
  y2: 0,
  colorStops: {
    0: "red",
    0.2: "orange",
    0.4: "yellow",
    0.6: "green",
    0.8: "blue",
    1: "purple"
  }
});

你还能想到哪些炫酷的版本?

文本(Text)

如果你想不仅在画布上显示图像和矢量形状,还要显示文本,该怎么办?Fabric也为您准备好了!认识fabric.Text对象。

我们提供文本的原因有两个,首先是允许以面向对象的方式处理文本。原生canvas方法,只允许在非常低的级别上填充或描边文本。通过实例化fabric.Text实例,我们可以使用文本,就像我们将使用任何其他Fabric对象:移动它,缩放它,更改其属性等。

第二个原因是提供比canvas给我们更丰富的功能,包括:

  • 支持多行Multiline support 不幸的是,原生文本方法忽略了新建一行。
  • 文本对齐Text alignment 左,中,右。使用多行文本时很有用。
  • 文本背景Text background 背景也支持文本对齐。
  • 文字装饰Text decoration 下划线,上划线,贯穿线。
  • 行高Line Height 在使用多行文本时有用。
  • 字符间距Char spacing 使文本更紧凑或更间隔。
  • 子范围Subranges 将颜色和属性应用到文本对象的子对象中。
  • 多字节Multibyte 支持表情符号。
  • 交互式画布编辑On canvas editing 可以直接在画布上键入文本。

做一个hello world的例子:

var text = new fabric.Text('hello world', { left: 100, top: 100 });
canvas.add(text);

那就对了!在画布上显示文本就像在所需位置添加fabric.Text实例一样简单。您可以看到,唯一必需的第一个参数是实际的文本字符串。第二个参数是通常的选项对象,它可以具有通常的left,top,填fill,opacity等属性。

当然,文本对象也有自己独有的与文本相关的属性。我们来看看其中的一些:

字体(fontFamily)

默认设置为“Times New Roman”,此属性允许我们更改用于呈现文本对象的字体系列。更改它将立即使文本以新字体呈现。

var comicSansText = new fabric.Text("I'm in Comic Sans", {
  fontFamily: 'Comic Sans'
});

字体大小(fontSize)

字体大小控制渲染文本的大小。请注意,与Fabric中的其他对象不同,您不能直接更改文本的width / height属性。相反,您需要更改“fontSize”值才能使文本对象更大或更小。或者,您可以随时使用scaleX / scaleY属性。

var text40 = new fabric.Text("I'm at fontSize 40", {
  fontSize: 40
});
var text20 = new fabric.Text("I'm at fontSize 20", {
  fontSize: 20
});

粗体(fontWeight)

fontWeight允许使文本更粗或更薄。就像CSS一样,您可以使用关键字(“normal”,“bold”)或数字(100,200,400,600,800)。请注意,您是否可以使用某些值取决于所选字体的粗体的可用性。如果您使用远程字体,则需要确保提供正常和粗体字体定义。

var normalText = new fabric.Text("I'm a normal text", {
  fontWeight: 'normal'
});
var boldText = new fabric.Text("I'm at bold text", {
  fontWeight: 'bold'
});

文本修饰(textDecoration)

文本修饰允许添加下划线,上划线或贯穿线到文本。这与CSS类似,但是Fabric进一步,并允许使用上述的任何组合。所以你可以有一个文本,既有下划线又有上划线,还有贯穿线。等等。

var underlineText = new fabric.Text("I'm an underlined text", {
  underline; true
});
var strokeThroughText = new fabric.Text("I'm a stroke-through text", {
  linethrough: true
});
var overlineText = new fabric.Text("I'm an overline text", {
  overline: true
});

阴影

此属性在版本1.3.0之前被称为“textShadow”

文本阴影由4个组件组成:颜色,水平偏移,垂直偏移和模糊大小。如果您在CSS中使用阴影,这可能看起来很熟悉。通过更改这些值可以实现许多组合。

var shadowText1 = new fabric.Text("I'm a text with shadow", {
  shadow: 'rgba(0,0,0,0.3) 5px 5px 5px'
});
var shadowText2 = new fabric.Text("And another shadow", {
  shadow: 'rgba(0,0,0,0.2) 0 0 5px'
});
var shadowText3 = new fabric.Text("Lorem ipsum dolor sit", {
  shadow: 'green -5px -5px 3px'
});

字体风格(fontStyle)

字体样式可以是2个值之一:normal(正常)或italic(斜体)。这类似于同名的CSS属性。

var italicText = new fabric.Text("A very fancy italic text", {
  fontStyle: 'italic',
  fontFamily: 'Delicious'
});
var anotherItalicText = new fabric.Text("another italic text", {
  fontStyle: 'italic',
  fontFamily: 'Hoefler Text'
});

描边的颜色和宽度(stroke and strokeWidth)

通过结合stroke和strokeWidth�,你可以在你的文字上获得一些有趣的效果。这里有几个例子:

var textWithStroke = new fabric.Text("Text with a stroke", {
  stroke: '#ff1318',
  strokeWidth: 1
});
var loremIpsumDolor = new fabric.Text("Lorem ipsum dolor", {
  fontFamily: 'Impact',
  stroke: '#c3bfbf',
  strokeWidth: 3
});

文本对齐(textAlign)

使用多行文本时,文本对齐很有用。使用单行文本,边界框的宽度总是与该行的宽度完全匹配,因此没有任何对齐方式。

允许的值为“left”,“center”和“right”。

var text = 'this is\na multiline\ntext\naligned right!';
var alignedRightText = new fabric.Text(text, {
  textAlign: 'right'
});

行高(lineHeight)

CSS中可能熟悉的另一个属性是lineHeight。它允许我们改变多行文本中文本行之间的垂直间距,只是值的规格和css中的不太一样,在以下示例中,第一个文本块的lineHeight为3,第二个为1。

var lineHeight3 = new fabric.Text('Lorem ipsum ...', {
  lineHeight: 3
});
var lineHeight1 = new fabric.Text('Lorem ipsum ...', {
  lineHeight: 1
});

文本背景颜色(textBackgroundColor)

最后,textBackgroundColor允许给文本一个背景。请注意,背景仅填充文本字符占用的空间,而不是整个边框。这意味着文本对齐改变了文本背景渲染的方式。一行的高度也是如此,因为背景是由lineHeight创建的线之间的垂直空间。

var text = 'this is\na multiline\ntext\nwith\ncustom lineheight\n&background';
var textWithBackground = new fabric.Text(text, {
  textBackgroundColor: 'rgb(0,200,0)'
});

事件(Events)

事件驱动架构是框架内一些惊人的功能和灵活性的基础。Fabric也不例外,并提供广泛的事件系统,从低级“鼠标”事件开始到高级对象。

这些事件可以让我们在画布上发生的事件的同时,做一些事情。想知道什么时候鼠标被按下?只需要监听“mouse:down”事件,想知道什么时候对象被添加到canvas? 监听“object:add”事件,如果想知道画布什么时候渲染完成呢?只需监听“after:render”。

事件API非常简单,类似于jQuery,Underscore.js或其他流行的JS库。有一个on方法来初始化事件监听器,off用来删除它。

让我们来看个例子:

var canvas = new fabric.Canvas('...');
canvas.on('mouse:down', function(options) {
  console.log(options.e.clientX, options.e.clientY);
});

我们将事件“mouse:down”事件侦听器添加到画布上,并给它一个事件处理程序,用于记录事件起始位置的坐标。换句话说,它会记录鼠标按下的位置。事件处理程序接收一个选项对象,它有两个属性e:事件源,以及target:在画布上点击的对象,它有时不存在。但是这个事件在任何时候都是存在的,但是只有当你在画布上点击某个对象时,target才会存在。target也只传递给有意义的事件处理程序。例如,会传递给“mouse:down”,而不会传递给“after:render”(表示整个画布被重新绘制)。

canvas.on('mouse:down', function(options) {
  if (options.target) {
    console.log('有对象被点击咯! ', options.target.type);
  }
});

上面的例子将记录“有对象被点击咯!”如果您单击一个对象。它还将显示点击的对象的类型。

那么Fabric中有哪些其他的事件呢?那么,从鼠标级别可以看到“mouse:down”,“mouse:move”和“mouse:up”。从通用方面看,有“after:render”。然后有选择相关的事件:“before:selection:cleared”, “selection:created”, “selection:cleared”,最后,对象的事件:“object:modified”,“object:selected”,“object:moving”,“object:scaling”,“object:rotate”,“object:added”和“object:removed”。

请注意,每当一个对象被移动(或缩放)甚至一个像素时,诸如“object:moving”(或“object:scaling”)的事件被连续地触发。另一方面,诸如“object:modified”或“selection:created”之类的事件仅在操作结束时被触发(对象修改或选择创建)。

注意我们如何将事件附加到画布上(canvas.on('mouse:down',...))。可以想象,这意味着事件都被限定为canvas实例。如果您在页面上有多个canvas,您可以将不同的事件侦听器附加到每个canvas上。他们都是独立的,只处理分配给他们自己的事件。

为方便起见,Fabric将进一步提升事件系统,并允许您将侦听器直接附加到canvas画布中的对象上。让我们来看看:

var rect = new fabric.Rect({ width: 100, height: 50, fill: 'green' });
rect.on('selected', function() {
  console.log('selected a rectangle');
});

var circle = new fabric.Circle({ radius: 75, fill: 'blue' });
circle.on('selected', function() {
  console.log('selected a circle');
});

我们将事件侦听器直接附加到矩形和圆形实例。使用"selected"来代替"object:selected"。同样的,使用“modified”代替“object:modified”,使用“rotating”来代替“object:rotating”。等等。。

查看此事件演示,以更广泛地探索Fabric的事件系统