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;
; Experimento de tiempo de VBLANK
;
; por Oscar Toledo Guti‚rrez
;
; (c) Copyright Oscar Toledo Guti‚rrez 2011
;
; Creaci¢n: 27-mar-2011. Basado en c¢digo de mi Zombie Near.
;
ORG $4000
FNAME "VBLANK.ROM"
;
; Este archivo es para experimentar posibilidades de animaci¢n con
; el VBLANK.
;
;
; Tecnicas de portabilidad
; * El uso de byte $0006 para obtener puerta VDP (98)
; * El uso de byte $002B (bit 7 = 0 = 60 hz, 1= 50 hz)
;
DB "AB" ; Para que el MSX reconozca el cartucho
DW INICIO
ENASLT: EQU $0024 ; Activa slot
DISSCR: EQU $0041 ; Desactiva la pantalla
ENASCR: EQU $0044 ; Activa la pantalla
WRTVDP: EQU $0047 ; Escribe un registro VDP B=Dato, C=Reg
RDVRM: EQU $004A ; Lee VRAM HL=Dir, A=Dato
WRTVRM: EQU $004D ; Escribe VRAM HL=Dir, A=Dato
SETRD: EQU $0050 ; Pone dir. VDP para leer (HL)
SETWRT: EQU $0053 ; Pone dir. VDP para escribir (HL)
FILVRM: EQU $0056 ; Rellena VRAM, HL=Dir. BC=Total A=Dato
LDIRMV: EQU $0059 ; Copia de VRAM, HL=VRAM DE=Mem BC=Tam
LDIRVM: EQU $005C ; Copia a VRAM, HL=Mem DE=VRAM BC=Tam
WRTPSG: EQU $0093 ; Escribe PSG, A=Reg. E=Dato
GTSTCK: EQU $00D5 ; Lee joystick, A=Joystick. A=Dir.
GTTRIG: EQU $00D8 ; Lee botones, A=Cual, A=$FF oprimido
RSLREG: EQU $0138 ; Lee estatus slot en A
WSLREG: EQU $013B ; Escribe slot con A
RDVDP: EQU $013E ; Lee el registro de estatus del VDP en A
SNSMAT: EQU $0141 ; Lee l¡nea A del teclado en A
tabla_modo_2:
DB $02 ; Registro 0
DB $A2 ; Registro 1
DB $0F ; Registro 2 - Base pantalla $3C00
DB $FF ; Registro 3 - Tabla color $2000
DB $03 ; Registro 4 - Tabla caracteres $0000
DB $7F ; Registro 5 - Tabla sprites $3F80
DB $03 ; Registro 6 - Figuras sprites $1800
DB $01 ; Registro 7 - Borde negro
inicio:
;
; Inicia la pila e intercepta vector de interrupci¢n
;
di
ld sp,pila
ei
;
; Mapea el resto del ROM en $8000-$BFFF
; Esta es la forma correcta de hacerlo, ya que
; cada slot puede tener subslots
;
call RSLREG ; Lee slot primario
rrca
rrca
and $03 ; Indica mapeado primario de $4000
ld c,a
ld b,0
ld hl,$FCC1 ; EXPTBL
add hl,bc
ld a,(hl)
and $80 ; Obtiene bandera de expandido
or c
ld c,a
inc hl
inc hl
inc hl
inc hl
ld a,(hl) ; SLTTBL
and $0c ; Obtiene mapeado secundario de $4000
or c ; C contiene bit 7 = Indica expandido
; bit 6 - 4 = No importa
; bit 3 - 2 = Mapeado secundario
; bit 1 - 0 = Mapeado primario
ld h,$80 ; La direcci¢n $8000
call ENASLT
;
; Es incre¡ble pero algunos emuladores (p.ej. MSKISS) no hacen esto,
; tambi‚n requerido para MSX2+ y MSX Turbo-R en BlueMSX
;
ld a,$01
ld ($6000),a
ld a,$02
ld ($8000),a
ld a,$03
ld ($a000),a
di
ld a,$c3
ld ($fd9a),a
ld hl,vector_int
ld ($fd9b),hl
;
; Borra todas las variables habidas y por haber
;
ld hl,$e000
ld d,h
ld e,l
inc de
ld bc,4095
ld (hl),0
ldir
ei
;
; Introducci¢n del juego
;
call vdp_modo_2
;
; Carga una mejor paleta para MSX2
;
ld a,($002d)
or a
jp z,.0
xor a
out ($99),a
ld a,$90
out ($99),a
ld hl,paleta
ld bc,$209a
otir
.0:
;
; Carga las letras (64 caracteres, replicados 3 veces para
; los bitmaps y 3 veces para el color)
;
ld hl,letras
ld de,$0000
ld bc,512
call LDIRVM
ld hl,letras
ld de,$0800
ld bc,512
call LDIRVM
ld hl,letras
ld de,$1000
ld bc,512
call LDIRVM
ld hl,color_letras
ld de,$2000
ld bc,512
call LDIRVM
ld hl,color_letras
ld de,$2800
ld bc,512
call LDIRVM
ld hl,color_letras
ld de,$3000
ld bc,512
call LDIRVM
ld hl,pantalla
.1: ld (hl),$28
inc hl
ld a,h
cp (pantalla+768)>>8
jp nz,.1
ld hl,mensaje1
ld de,pantalla
ld bc,13
ldir
ld hl,mensaje2
ld de,pantalla+736
ld bc,12
ldir
ld hl,mensaje3
ld de,pantalla+72
ld bc,16
ldir
ld hl,pantalla
ld de,$3c00
ld bc,768
call LDIRVM
ld hl,256
ld (timing1),hl
ld (timing2),hl
ld hl,modo
set 0,(hl)
if 0
;
; Apertura
;
ld a,($002b)
and $80
ld bc,$0228
ld hl,$0228+$0614/2
jp z,.7
ld bc,$03c8
ld hl,$03c8+$0614/2
.7: ld de,8
.8: ld (timing1),hl
ld (timing2),de
halt
or a
sbc hl,bc
add hl,bc
jp c,$
push bc
ld bc,-8
add hl,bc
ld bc,16
ex de,hl
add hl,bc
ex de,hl
pop bc
jp .8
endif
if 1
;
; Exploraci¢n m s retroceso
;
ld a,($002b)
and $80
ld hl,$0228 ; 60 hz
jp z,.9
ld hl,$03c8 ; 50 hz
.9: ld de,$0100
ld a,20
.10: ld (timing1),hl
ld (timing2),de
halt
ld bc,32
add hl,bc
dec a
jr nz,.10
ld bc,-32
add hl,bc
ld a,20
.11: ld (timing1),hl
ld (timing2),de
ld bc,-16
add hl,bc
ex de.hl
ld bc,16
; add hl,bc
ex de,hl
halt
dec a
jr nz,.11
halt
jp $
endif
if 0
.2: halt
ld a,0
call SNSMAT
bit 1,a
jp z,.3
bit 2,a
jp z,.4
bit 3,a
jp z,.5
bit 4,a
jp z,.6
jp .2
.3: ld hl,(timing1)
dec hl
ld (timing1),hl
jp .2
.4: ld hl,(timing1)
inc hl
ld (timing1),hl
jp .2
.5: ld hl,(timing2)
dec hl
ld (timing2),hl
jp .2
.6: ld hl,(timing2)
inc hl
ld (timing2),hl
jp .2
endif
mensaje1:
db $10,$12,$09,$0d,$05,$12,$01,$00,$0c,$09,$0e,$05,$01
mensaje2:
db $15,$0c,$14,$09,$0d,$01,$00,$0c,$09,$0e,$05,$01
mensaje3:
db $30,$31,$32,$33,$34,$35,$36,$37
db $38,$39,$3a,$3b,$3c,$3d,$3e,$3f
paleta:
db $00,$00 ; 0 - Transparente
db $00,$00 ; 1 - Negro
db $22,$05 ; 2 - Verde medio
db $33,$06 ; 3 - Verde claro
db $06,$00 ; 4 - Azul profundo
db $27,$03 ; 5 - Azul claro
db $51,$01 ; 6 - Cafe
db $07,$07 ; 7 - Cielo
db $63,$02 ; 8 - Rosado obscuro (para caras)
db $74,$03 ; 9 - Rosado claro (para caras)
db $60,$05 ; 10 - Amarillo
db $64,$06 ; 11 - Amarillo claro
db $11,$04 ; 12 - Verde obscuro
db $55,$00 ; 13 - Morado
db $55,$05 ; 14 - Gris
db $77,$07 ; 15 - Blanco
;
; Vector de interrupci¢n, llamado 50 o 60 veces por segundo
; Todos los registros son salvados por el BIOS MSX
;
; A 60 ciclos por segundo solo hay tiempo para actualizar
; 128 + 384 bytes.
;
; Por eso:
; o Las posiciones de sprites se actualizan siempre y en cada cuadro.
; 128 bytes.
; o Para retratos que se desplazan se actualizan £nicamente
; los 256 bytes necesarios.
; o Para el juego se sigue esta secuencia.
; cuadro 0. Actualiza sprites (128). Define sprites (320)
; cuadro 1. Actualiza sprites (128). Actualiza pantalla sup. (384)
; cuadro 2. Actualiza sprites (128). Define sprites (320)
; cuadro 3. Actualiza sprites (128). Actualiza pantalla inf. (384)
;
vector_int:
;
; Limpia la interrupci¢n
;
call RDVDP
ld a,(modo)
and 1
ret z
di
ld a,$a2
out ($99),a
ld a,$81
out ($99),a
ld bc,(timing1)
.0: dec bc
ld a,b
or c
jp nz,.0
ld a,$e2
out ($99),a
ld a,$81
out ($99),a
ld bc,(timing2)
.2: dec bc
ld a,b
or c
jp nz,.2
ld a,$a2
out ($99),a
ld a,$81
out ($99),a
ei
ld a,($002B)
and $80 ; ¨60 hz?
jp nz,.1 ; No, salta.
ret
;
; Aqu¡ cree que son 50 ciclos por segundo
;
.1:
ret
;
; Pone el modo de alta resoluci¢n
;
vdp_modo_2:
LD hl,modo
res 0,(hl) ; No controla VDP
res 2,(hl) ; No define sprites
LD HL,tabla_modo_2
LD BC,$0800
.1: PUSH BC
LD B,(HL)
CALL WRTVDP
POP BC
INC C
INC HL
DJNZ .1
LD HL,$3F80
LD BC,$80
LD A,$D1
CALL FILVRM
;
; Limpia todo
;
LD HL,$0000
LD BC,$1800
XOR A
CALL FILVRM
LD HL,$2000
LD BC,$1800
XOR A
CALL FILVRM
LD HL,$3F80
LD A,$D1
LD BC,$0080
CALL FILVRM
;
; Prepara para uso de pantalla de alta resoluci¢n
;
LD HL,$3C00
LD DE,pantalla
.2: LD A,L
LD (DE),A
CALL WRTVRM
INC DE
INC HL
LD A,H
CP $3F
JP NZ,.2
LD BC,$E201 ; Activa el video
CALL WRTVDP
RET
;
; Las fantabulosas letras
; Incluye algunos gr ficos fantastirigillos
;
letras:
db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00 ; $00
db $38,$6c,$c6,$c6,$fe,$c6,$c6,$00 ; $01
db $fc,$c6,$c6,$fc,$c6,$c6,$fc,$00 ; $02
db $7c,$c6,$c0,$c0,$c0,$c6,$7c,$00 ; $03
db $fc,$c6,$c6,$c6,$c6,$c6,$fc,$00 ; $04
db $FE,$C0,$C0,$FC,$C0,$C0,$FE,$00 ; $05
db $FE,$C0,$C0,$FC,$C0,$C0,$C0,$00 ; $06
db $7C,$C6,$C0,$CE,$C6,$C6,$7C,$00 ; $07
db $c6,$c6,$c6,$fe,$c6,$c6,$c6,$00 ; $08
db $78,$30,$30,$30,$30,$30,$78,$00 ; $09
db $06,$06,$06,$06,$c6,$c6,$7c,$00 ; $0A
db $c6,$c6,$cc,$f8,$cc,$c6,$c6,$00 ; $0B
db $C0,$C0,$C0,$C0,$C0,$C0,$FE,$00 ; $0C
db $c6,$ee,$fe,$d6,$d6,$c6,$c6,$00 ; $0D
db $C6,$C6,$E6,$DE,$CE,$C6,$C6,$00 ; $0E
db $7C,$C6,$C6,$C6,$C6,$C6,$7C,$00 ; $0F
db $FC,$C6,$C6,$FC,$C0,$C0,$C0,$00 ; $10
db $7c,$c6,$c6,$c6,$c6,$ec,$76,$03 ; $11
db $FC,$C6,$C6,$FC,$CC,$C6,$C6,$00 ; $12
db $7c,$c6,$c0,$7c,$06,$c6,$7c,$00 ; $13
db $fc,$30,$30,$30,$30,$30,$30,$00 ; $14
db $C6,$C6,$C6,$C6,$C6,$C6,$7C,$00 ; $15
db $c6,$c6,$c6,$c6,$6c,$6c,$38,$00 ; $16
db $c6,$c6,$c6,$d6,$fe,$fe,$6c,$00 ; $17
db $c6,$c6,$6c,$38,$6c,$c6,$c6,$00 ; $18
db $C6,$C6,$6C,$38,$30,$30,$30,$00 ; $19
db $fe,$0c,$18,$30,$60,$c0,$fe,$00 ; $1A
db $ff,$c0,$c0,$c0,$c0,$c0,$c0,$ff ; $1B
db $ff,$c0,$c0,$c0,$c0,$c0,$c0,$ff ; $1C
db $ff,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$ff ; $1D
db $ff,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$ff ; $1E
db $c0,$c0,$c0,$c0,$c0,$c0,$c0,$c0 ; $1F
db $7C,$C6,$E6,$DE,$CE,$C6,$7C,$00 ; $20
db $30,$70,$30,$30,$30,$30,$78,$00 ; $21
db $7C,$C6,$06,$3E,$60,$C0,$FE,$00 ; $22
db $7C,$C6,$06,$7C,$06,$C6,$7C,$00 ; $23
db $1E,$36,$66,$FE,$06,$06,$06,$00 ; $24
db $FE,$C0,$C0,$FC,$06,$06,$FC,$00 ; $25
db $3E,$60,$C0,$FC,$C6,$C6,$7C,$00 ; $26
db $FE,$06,$0C,$18,$30,$30,$30,$00 ; $27
db $7C,$C6,$C6,$7C,$C6,$C6,$7C,$00 ; $28
db $7C,$C6,$C6,$7E,$06,$06,$FC,$00 ; $29
db $00,$6C,$fe,$fe,$7c,$38,$10,$00 ; $2A
db $30,$70,$30,$30,$30,$30,$78,$00 ; $2B
db $7C,$C6,$06,$3E,$60,$C0,$FE,$00 ; $2C
db $3c,$30,$3c,$30,$78,$CC,$CC,$78 ; $2D Llave
db $18,$3c,$3c,$3c,$18,$00,$18,$18 ; $2E !
db $7C,$C6,$0C,$18,$18,$00,$18,$18 ; $2F ?
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
;
; El color de las fantabulosas letras
; Para cuando se juega, en la historia se usan otros colores.
;
color_letras:
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $00
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $01
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $02
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $03
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $04
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $05
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db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $0D
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $0E
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $0F
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db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $18
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $19
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $1A
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db $f8,$f8,$f9,$f9,$f8,$f8,$f6,$f8 ; $1d
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$f1 ; $1e
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$f1 ; $1f
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $20
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $21
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $22
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $23
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $24
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $25
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $26
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $27
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $28
db $f1,$f1,$f1,$f1,$f1,$e1,$e1,$e1 ; $29
db $11,$91,$81,$81,$81,$81,$61,$11 ; $2A
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $2B
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $2C
db $b1,$b1,$b1,$b1,$a1,$a1,$a1,$a1 ; $2D
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $2E
db $31,$31,$31,$31,$31,$21,$21,$21 ; $2F
db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
db $11,$11,$11,$11,$11,$11,$11,$11
db $22,$22,$22,$22,$22,$22,$22,$22
db $33,$33,$33,$33,$33,$33,$33,$33
db $44,$44,$44,$44,$44,$44,$44,$44
db $55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
db $66,$66,$66,$66,$66,$66,$66,$66
db $77,$77,$77,$77,$77,$77,$77,$77
db $88,$88,$88,$88,$88,$88,$88,$88
db $99,$99,$99,$99,$99,$99,$99,$99
db $aa,$aa,$aa,$aa,$aa,$aa,$aa,$aa
db $bb,$bb,$bb,$bb,$bb,$bb,$bb,$bb
db $cc,$cc,$cc,$cc,$cc,$cc,$cc,$cc
db $dd,$dd,$dd,$dd,$dd,$dd,$dd,$dd
db $ee,$ee,$ee,$ee,$ee,$ee,$ee,$ee
db $ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff,$ff
DS $C000-$,255 ; Rellena a 32K
ORG $E000
pantalla:
RB 768
sprites:
RB 132
;
; Variables usadas por el n£cleo
;
ticks: RB 2
ciclo: RB 1
;
; Modo del vector de interrupci¢n.
; bit 0 = 1 = Controlar pantalla y sprites
; 2 = 1 = Redefinir sprites h‚roes (usado durante juego)
; 7 = 1 = Dentro de interrupci¢n.
;
modo: RB 1
timing1: RB 2
timing2: RB 2
ORG $F0F0
PILA: