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/// <reference path="utilidades.ts"/>
/// <reference path="sonidos.ts"/>
declare var NineSlice: any;
var HOST = "file://";
if (window.location.host) {
HOST = window.location.origin;
}
class Pilas {
game: Phaser.Game;
mensajes: Mensajes;
depurador: Depurador;
utilidades: Utilidades;
escenas: Escenas;
historia: Historia;
actores: Actores;
animaciones: Animaciones;
Phaser: any;
nombre_del_contexto: string; // nombre del contexto para identificar mensajes.
eventos: Eventos;
colores: Colores;
sonidos: Sonidos;
recursos: any;
fisica: Fisica;
habilidades: Habilidades;
comportamientos: Comportamientos;
referencia_de_mapa: any;
modo: any;
_ancho: number;
_alto: number;
cursor_x: number = 0;
cursor_y: number = 0;
cursor_x_absoluta: number = 0;
cursor_y_absoluta: number = 0;
opciones: any;
imagenes_precargadas: string[] = [];
imagenes: any = [];
private musica_en_reproduccion: any;
instrumentacion: any;
instrumentacion_de_bloques: any;
constructor() {
this.Phaser = Phaser;
this.mensajes = new Mensajes(this);
this.colores = new Colores(this);
this.depurador = new Depurador(this);
this.utilidades = new Utilidades(this);
this.escenas = new Escenas(this);
this.historia = new Historia(this);
this.sonidos = new Sonidos(this);
this.actores = new Actores(this);
this.animaciones = new Animaciones(this);
this.fisica = new Fisica(this);
this.habilidades = new Habilidades(this);
this.comportamientos = new Comportamientos(this);
this.eventos = new Eventos(this);
}
crear_animacion(actor: Actor, tipo_de_animacion: Tipo, repeticiones: number, duración: number) {
return this.escena.crear_animacion(actor, tipo_de_animacion, repeticiones, duración);
}
get escena(): EscenaBase {
return this.escenas.escena_actual;
}
set escena(_: EscenaBase) {
this.utilidades.acceso_incorrecto("escena");
}
get control(): Control {
return this.escena.control;
}
set control(_: Control) {
this.utilidades.acceso_incorrecto("control");
}
get camara() {
return this.escena.camara;
}
iniciar_phaser(ancho: number, alto: number, recursos: any, opciones: any, imagenes: any) {
if (opciones.maximizar === undefined) {
opciones.maximizar = true;
}
this.opciones = opciones;
this.imagenes = imagenes;
if (!recursos) {
throw Error("No se puede iniciar phaser sin especificar una lista de recursos");
}
this._ancho = ancho;
this._alto = alto;
this.recursos = recursos;
var configuracion = this.crear_configuracion(ancho, alto, opciones.maximizar, opciones.pixelart, opciones.transparente);
if (opciones.modo_simple) {
configuracion["modo_simple"] = opciones.modo_simple;
}
if (opciones.fps === 30) {
configuracion["fps"] = {
target: opciones.fps,
forceSetTimeOut: true
};
}
// Opción para simular una espera o demora al iniciar el componente de
// pilas, se utiliza desde el editor cuando corren los tests.
if (opciones.esperar_antes_de_iniciar) {
console.log("Esperando 1 segundo antes de iniciar ...");
setTimeout(() => {
this.iniciar_phaser_desde_configuracion_y_cargar_escenas(configuracion);
}, 1000);
} else {
this.iniciar_phaser_desde_configuracion_y_cargar_escenas(configuracion);
}
}
iniciar(ancho: number, alto: number, recursos: any, opciones: any = {}, imagenes: any = [], omitir_imagenes_de_pilas: boolean = false) {
if (opciones === undefined) {
opciones = {};
}
if (recursos === undefined || recursos === null) {
recursos = {
imagenes: [],
sonidos: [
{
nombre: "explosion",
ruta: "sonidos/explosion.mp3"
},
{
nombre: "gallina",
ruta: "sonidos/gallina.mp3"
},
{
nombre: "laser",
ruta: "sonidos/laser.mp3"
},
{
nombre: "moneda",
ruta: "sonidos/moneda.mp3"
},
{
nombre: "salto-corto",
ruta: "sonidos/salto-corto.mp3"
},
{
nombre: "salto-largo",
ruta: "sonidos/salto-largo.mp3"
},
{
nombre: "seleccion-aguda",
ruta: "sonidos/seleccion-aguda.mp3"
},
{
nombre: "seleccion-grave",
ruta: "sonidos/seleccion-grave.mp3"
}
]
};
}
// modo_simple indica que pilas debe iniciar asumiendo que se está
// usando fuera del editor, sin señales ni iframes.
opciones.modo_simple = true;
opciones.omitir_imagenes_de_pilas = omitir_imagenes_de_pilas;
this.iniciar_phaser(ancho, alto, recursos, opciones, imagenes);
return this;
}
listar_imagenes() {
return this.imagenes_precargadas;
}
private iniciar_phaser_desde_configuracion_y_cargar_escenas(configuracion) {
var game = new Phaser.Game(configuracion);
game.scene.add("ModoCargador", ModoCargador);
game.scene.add("ModoEditor", ModoEditor);
game.scene.add("ModoEjecucion", ModoEjecucion);
game.scene.add("ModoEjecucionEnPausa", ModoEjecucionEnPausa);
game.scene.add("ModoPausa", ModoPausa);
game.scene.add("ModoError", ModoError);
game.scene.start("ModoCargador", { pilas: this });
this.game = game;
}
ejecutar() {
console.warn("La función pilas.ejecutar() entró en desuso, no hace falta invocarla.");
}
definir_modo(nombre: string, datos: any) {
try {
this.game.scene.stop("ModoCargador");
this.game.scene.stop("ModoEjecucion");
this.game.scene.stop("ModoEditor");
this.game.scene.stop("ModoPausa");
this.game.scene.stop("ModoError");
} catch (e) {
console.warn(e);
}
if (nombre !== "ModoEjecucion") {
// solo detiene el audio si no es un cambio de escena
// interno en el juego.
this.game.sound.stopAll();
this.musica_en_reproduccion = null;
this.comportamientos = new Comportamientos(this);
this.habilidades = new Habilidades(this);
}
this.modo = this.game.scene.getScene(nombre);
this.definir_cursor("default");
this.game.scene.start(nombre, datos);
}
cambiar_escena(nombre: string) {
this.modo.cambiar_escena(nombre);
}
reiniciar_escena() {
this.modo.cambiar_escena(this.escena.constructor.name);
}
crear_configuracion(ancho: number, alto: number, maximizar: boolean, pixelart: boolean, transparente: boolean) {
let escala = undefined;
let color_de_fondo = "#000000";
if (maximizar) {
escala = {
mode: Phaser.Scale.FIT,
autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH
};
}
if (pixelart === undefined) {
pixelart = true;
}
if (transparente === undefined) {
transparente = false;
}
if (transparente) {
color_de_fondo = "rgba(0,0,0,0)";
}
return {
type: Phaser.AUTO, // CANVAS, WEBGL o AUTO
parent: "game",
scale: escala,
width: ancho,
height: alto,
backgroundColor: color_de_fondo,
disableContextMenu: true,
pixelArt: pixelart,
autostart: false,
transparent: transparente,
fps: {
//target: 60,
//forceSetTimeOut: true
},
input: {
keyboard: true,
mouse: true,
touch: true,
activePointers: 6,
gamepad: true
},
plugins: {
global: [NineSlice.Plugin.DefaultCfg]
},
physics: {
default: "matter",
debug: false
}
};
}
reproducir_sonido(nombre: string) {
if (this.sonidos.existe_sonido(nombre)) {
this.escena.planificar_reproducir_sonido(nombre);
} else {
if (this.sonidos.hay_sonidos_cargados()) {
let alternativa = this.sonidos.obtener_sonido_con_nombre_similar(nombre);
throw new Error(`No existe un sonido llamado "${nombre}", ¿quisiste decir "${alternativa}"?`);
} else {
throw new Error(`No se puede reproducir el sonido "${nombre}" porque no hay ningún sonido en el proyecto.`);
}
}
}
reproducir_musica(nombre: string) {
if (this.musica_en_reproduccion) {
this.detener_musica();
}
if (this.sonidos.existe_sonido(nombre)) {
var sonido = this.modo.sound.add(nombre, { loop: true });
sonido.play();
this.musica_en_reproduccion = sonido;
return sonido;
} else {
if (this.sonidos.hay_sonidos_cargados()) {
let alternativa = this.sonidos.obtener_sonido_con_nombre_similar(nombre);
throw new Error(`No existe una música llamada "${nombre}", ¿quisiste decir "${alternativa}"?`);
} else {
throw new Error(`No se puede la música "${nombre}" porque no hay ningún sonido o música en el proyecto.`);
}
}
}
detener_musica() {
if (this.musica_en_reproduccion) {
this.musica_en_reproduccion.stop();
this.musica_en_reproduccion = null;
}
}
esta_reproduciendo_musica() {
return this.musica_en_reproduccion !== null;
}
obtener_actores() {
return this.escena.actores.filter(a => a._vivo);
}
buscar_actor(nombre: string) {
return this.obtener_actor_por_nombre(nombre);
}
/**
* Retorna el actor que tenga el nombre solicitado.
*/
obtener_actor_por_nombre(nombre: string) {
let actor = this.obtener_actores().find(actor => actor.nombre === nombre);
if (actor === undefined) {
throw Error(`No se puede obtener un actor con el nombre '${nombre}', ¿Tal vez se eliminó?`);
} else {
return actor;
}
}
/**
* Retorna true si existe un actor llamado de la forma indicada por el argumento.
*/
existe_un_actor_llamado(nombre: string) {
let actor = this.obtener_actores().find(actor => actor.nombre === nombre);
return actor !== undefined;
}
/**
* Retorna true si existe un actor llamado de la forma indicada en alguna
* de todas las escenas del proyecto.
*/
existe_un_actor_llamado_en_el_proyecto(nombre: string) {
return this.modo.existe_actor_llamado_en_el_proyecto(nombre);
}
/**
* Retorna el primer actor que encuentre con la etiqueta solicitada.
*/
obtener_actor_por_etiqueta(etiqueta: string) {
return this.obtener_actores().find(actor => {
return actor.tiene_etiqueta(etiqueta);
});
}
/**
* Retorna una lista con todos los actores que tienen esa etiqueta.
*/
obtener_todos_los_actores_con_la_etiqueta(etiqueta: string) {
return this.obtener_actores().filter(actor => {
if (actor._vivo) {
return actor.tiene_etiqueta(etiqueta);
}
});
}
/**
* Retorna la cantidad de actores en la escena actual.
*/
obtener_cantidad_de_actores() {
return this.obtener_actores().length;
}
/**
* Retorna una estructura de datos tipo diccionario con todos los nombres
* y referencias a los actores.
*/
obtener_diccionario_de_actores() {
let diccionario = {};
this.obtener_actores().map(actor => {
diccionario[actor.nombre] = actor;
});
return diccionario;
}
/**
* Retorna una lista de todos los actores que están ocupando la coordenada
* `x` e `y` enviada por parámetro.
*/
obtener_actores_en(_x: number, _y: number) {
let { x, y } = this.utilidades.convertir_coordenada_de_pilas_a_phaser(_x, _y);
let actores = this.obtener_actores();
return actores.filter(actor => {
return actor.sprite.getBounds()["contains"](x, y);
});
}
obtener_actor_en(x: number, y: number) {
let actores = this.obtener_actores_en(x, y);
if (actores.length > 0) {
return actores[0];
}
return null;
}
/**
* Retorna true si hay un actor en esa coordenada x y.
*/
existe_actor_en(x: number, y: number) {
return this.obtener_actores_en(x, y).length > 0;
}
/**
* Retorna true si un actor con la etiqueta se encuentra en la posición x y.
*/
existe_actor_con_etiqueta_en(etiqueta: string, x: number, y: number) {
let actores = this.obtener_actores_en(x, y);
return (
actores.filter(actor => {
return actor.tiene_etiqueta(etiqueta);
}).length > 0
);
}
escena_actual() {
return this.escena;
}
animar(actor, propiedad: string, valor, duracion: number = 0.5) {
let configuracion = {
targets: actor,
ease: "Power1",
duration: duracion * 1000
};
configuracion[propiedad] = valor[0];
this.modo.tweens.add(configuracion);
}
/**
* Ejecuta una función luego de que transcurra una determinada cantidad de segundos.
*/
luego(duracion: number, tarea: any) {
return this.modo.time.delayedCall(duracion * 1000, () => {
try {
tarea();
} catch (e) {
this.mensajes.emitir_excepcion_al_editor(e, "Al ejecutar la tarea 'luego'");
}
});
}
/**
* Ejecuta una función cada un cierto intervalo de tiempo.
*/
cada(duracion: number, tarea: any, veces: number) {
let veces_que_se_ejecuto = 0;
let time = this.modo.time.addEvent({
delay: duracion * 1000,
callback: () => {
try {
// Si la tarea retorna 'true' se asume que de debe detener la tarea.
if (tarea()) {
time.remove();
}
// Permite detener la tarea si se especifica la cantidad de veces
// que se tiene que ejecutar.
veces_que_se_ejecuto += 1;
if (veces && veces_que_se_ejecuto >= veces) {
time.remove();
}
} catch (e) {
this.mensajes.emitir_excepcion_al_editor(e, "Al ejecutar la tarea 'cada'");
}
},
loop: true
});
return time;
}
/**
* Retorna un número aleatorio en el rango que va desde el primer argumento
* al segundo (incluyendo los extremos).
*
* Por ejemplo, esta llamada puede retornar uno de 5 valores:
*
* ```
* pilas.azar(1, 5); // posible resultado 1, 2, 3, 4 o 5.
* ```
*/
azar(desde: number, hasta: number) {
if (desde > hasta) {
throw Error(`Rango inválido, el número desde (${desde} en este caso) debe ser menor al hasta (${hasta}).`);
}
return Math.floor(Math.random() * (hasta - desde + 1)) + desde;
}
/**
* Retorna un número aleatorio en el rango que va desde el primer argumento
* al segundo (incluyendo los extremos), pero excluye el valor
* indicado en el último argumento.
*
* Por ejemplo, esta llamada puede retornar dos valores:
*
* ```
* pilas.azar(1, 3, 2); // posible resultado 1 o 3
* ```
*
* o bien
*
* ```
* pilas.azar(5, 10, 6); // posible resultado 5, 7, 8, 9 o 10
* ```
*/
azar_excluyendo_un_valor(desde: number, hasta: number, valor_a_excluir: number) {
let valor = this.azar(desde, hasta);
while (valor == valor_a_excluir) {
valor = this.azar(desde, hasta);
}
return valor;
}
/**
* Retorna la cantidad de pixels de distancia entre dos puntos
* indicados por parámetros.
*/
obtener_distancia_entre_puntos(x: number, y: number, x2: number, y2: number) {
var dx = x - x2;
var dy = y - y2;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
obtener_distancia_entre_actores(actor1: ActorBase, actor2: ActorBase) {
return this.obtener_distancia_entre_puntos(actor1.x, actor1.y, actor2.x, actor2.y);
}
/**
* Retorna el ángulo en grados que se forma al trazar una linea
* entre los puntos enviados por parámetro.
*/
obtener_angulo_entre_puntos(x: number, y: number, x2: number, y2: number) {
let dx = x2 - x;
let dy = y2 - y;
let radianes = Math.atan(dy / dx);
if (1 / dx < 0) {
radianes += Math.PI;
}
if (1 / radianes < 0) {
radianes += 2 * Math.PI;
}
return radianes * (180 / Math.PI);
}
obtener_angulo_entre_actores(actor1: ActorBase, actor2: ActorBase) {
if (!actor1.esta_vivo() || !actor2.esta_vivo()) {
return 0;
}
return this.obtener_angulo_entre_puntos(actor1.x, actor1.y, actor2.x, actor2.y);
}
/**
* Hace que el puntero del mouse sea invisible.
*/
ocultar_cursor() {
this.modo.input.setDefaultCursor("none");
}
/**
* Permite cambiar el puntero del mouse.
*/
definir_cursor(nombre: string) {
let nombres = {
normal: "default",
pulsable: "hand",
mano: "hand"
};
this.modo.input.setDefaultCursor(nombres[nombre] || nombre);
}
observar(nombre: string, variable: any) {
this.escena.observar(nombre, variable);
}
/**
* Permite clonar un actor en la posición inicial.
*/
clonar(nombre: string) {
return this.modo.clonar_actor_por_nombre(nombre);
}
/**
* Permite clonar un actor en la posición solicitada.
*/
clonar_en(nombre: string, x: number, y: number) {
let actor = this.modo.clonar_actor_por_nombre(nombre);
actor.x = x;
actor.y = y;
return actor;
}
/**
* Permite clonar un actor en la posición del mouse.
*/
clonar_en_la_posión_del_cursor(nombre: string) {
let actor = this.modo.clonar_actor_por_nombre(nombre);
actor.x = this.cursor_x;
actor.y = this.cursor_y;
return actor;
}
/**
* Permite clonar un actor en una posición aleatoria.
*/
clonar_en_posicion_al_azar(nombre: string) {
let x = this.azar(-200, 200);
let y = this.azar(-200, 200);
return this.clonar_en(nombre, x, y);
}
/**
* Determina si un numero es múltiplo de otro.
*
* Por ejemplo, esta función retorna true si se consulta
* así `pilas.es_multiplo(12, 3)` porque 12 es multiplo de 3 (ya que 3x4=12)
* mientras que `pilas.es_multiplo(3, 2)` retornará false, porque 3 no es
* múltiplo de 2.
*/
es_multiplo(a: number, b: number) {
return a % b === 0;
}
/**
* Envía un mensaje a todos los actores y la escena actual.
*
* Para capturar estos mensajes desde actores o la escena, se tiene
* que crear un método de la forma "cuando_llega_el_mensaje_nombre" donde
* "nombre" tiene que ser mensaje que se quiere capturar.
*
* Por ejemplo, si un actor llama al código "this.pilas.enviar_mensaje_global('ganar')"
* deberías poder capturar ese mensaje desde cualquier actor o escena
* declarando el método "cuando_llega_el_mensaje_ganar".
*/
enviar_mensaje_global(mensaje: string, datos: any = {}) {
this.escena_actual().enviar_mensaje(mensaje, datos);
let actores = this.obtener_actores();
for (let i = 0; i < actores.length; i++) {
actores[i].enviar_mensaje(mensaje, datos);
}
}
alternar_modo_pantalla_completa() {
this.modo.scale.toggleFullscreen();
}
solicitar_modo_pantalla_completa() {
this.modo.scale.startFullscreen();
}
solicitar_modo_ventana() {
this.modo.scale.stopFullscreen();
}
ajustar(numero: number, grilla: number) {
return this.alinear(numero, grilla);
}
alinear(numero: number, grilla: number) {
if (grilla < 1) {
throw new Error(`El valor de la grilla tiene que ser mayor a 1`);
}
return Math.round(numero / grilla) * grilla;
}
pausar() {
this.modo.game.scene.start("ModoEjecucionEnPausa", { pilas: this });
this.modo.game.scene.pause("ModoEjecucion");
}
azar_desde_lista(lista) {
let index = this.azar(0, lista.length - 1);
return lista[index];
}
intercambiar_posiciones_al_azar(lista_de_actores) {
let posiciones = lista_de_actores.map(a => {
return {
x: a.x,
y: a.y
};
});
posiciones = this.desordenar_lista(posiciones);
lista_de_actores.map((actor, i) => {
actor.x = posiciones[i].x;
actor.y = posiciones[i].y;
});
}
desordenar_lista(lista_original: [any]) {
let lista = [...lista_original];
for (let i = lista.length - 1; i > 0; i--) {
const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
[lista[i], lista[j]] = [lista[j], lista[i]];
}
return lista;
}
/**
* Retorna una lista nueva que solo tendrá la cantidad de elementos
* que se le soliciten por parámetro. Los elementos que se preservarán
* serán aquellos que estén al principio de la lista inicial.
*
* Por ejemplo:
*
* › pilas.subdividir_lista(['uno', 'dos', 'tres'], 2)
* ‹ ['uno', 'dos']
*
* › pilas.subdividir_lista([3, 4, 5, 6], 3)
* ‹ [3, 4, 5]
*
* › pilas.subdividir_lista([3, 4, 5, 6, 8, 2, 3], 1)
* ‹ [3]
*
*/
subdividir_lista(lista_original, cantidad_de_elementos: number) {
let lista = [...lista_original];
return lista.slice(0, cantidad_de_elementos);
}
/**
* Añade una nota para indicarle a pilas que un actor ejecutó una linea de código
* en plena ejecución. Esta función está diseñada para ser invocada directamente
* por una instrumentación de código, y su resultado sirve para resaltar el código
* que se ejecutó.
*/
notificar_traza_de_ejecucion(id: string | number, linea: any) {
if (this.instrumentacion === undefined) {
this.limpiar_traza_de_ejecucion();
}
if (this.instrumentacion[id]) {
this.instrumentacion[id].push(linea);
} else {
this.instrumentacion[id] = [linea];
}
}
/**
* Añade una nota para indicarle a pilas que un actor ejecutó un bloque
* y que debe ser resaltado. La llamada a esta función se realiza
* automáticamente desde el iframe de blocky (buscar texto Blockly.JavaScript.STATEMENT_PREFIX)
*
* Interamente, todos los bloques que se deben resaltar quedan guardados en
* un diccionario que luego se procesará desde la clase ModoEjecucion.
*/
notificar_ejecucion_del_bloque(bloque: string, id: string) {
if (this.instrumentacion_de_bloques[id]) {
this.instrumentacion_de_bloques[id].push(bloque);
} else {
this.instrumentacion_de_bloques[id] = [bloque];
}
}
limpiar_traza_de_ejecucion() {
this.instrumentacion = {};
this.instrumentacion_de_bloques = {};
}
/**
* Permite describir cómo se van a representar los actores en un
* mapa de escenario. Esta función se utiliza casi siempre al
* principio del juego o antes de llamar a la función `pilas.crear_mapa`.
*
* Un ejemplo de invocación es el siguiente:
*
* > this.pilas.definir_mapa({
* x: "ladrillo",
* n: "nave"
* });
*
* y luego de que se definieron los caracteres, se puede crear
* un mapa así:
*
* > this.pilas.crear_mapa(`
* xxxxxxx
* x.....x
* x..n..x
* x.....x
* xxxxxxx
* `);
*/
definir_mapa(diccionario: any) {
// Busca si el mapa es válido y cumple estas 2 condiciones:
//
// 1. Las claves del mapa tienen que ser de una sola letra o número.
// 2. El valor del mapa tiene que ser un actor existente.
for (var key in diccionario) {
if (diccionario.hasOwnProperty(key)) {
if (typeof key !== "string" || key.length > 1) {
throw new Error(`Las claves del mapa tienen que ser de una sola letra o número. Se encontró: ${key}`);
}
if ([".", "-", " "].indexOf(key) !== -1) {
throw new Error(`Las claves del mapa no pueden ser punto, guión ni espacio. Esos caracteres están reservados para definir espacios.`);
}
if (!this.existe_un_actor_llamado_en_el_proyecto(diccionario[key])) {
throw new Error(`Los valores del mapa tienen que nombres de actores que existan en alguna escena. El actor "${diccionario[key]}" no existe.`);
}
}
}
this.referencia_de_mapa = diccionario;
}
/**
* Esta función permite crear un mapa a partir de un diccionario de
* símbolos previamente creado con la función `pilas.definir_mapa`.
*
* El argumento mapa tiene que ser una cadena de textos con la descripción
* del escenario. Opcionalmente se pueden usar caracteres punto (.) o guión
* (-) para separar los items del mapa. También se pueden usar espacios para
* facilitar la legibilidad, esta función va a ignorar esos espacios.
*
* Por ejemplo, esta podría ser una llamada a esta función `crear_mapa`:
*
* > this.pilas.crear_mapa(`
* xxxxxxx
* x.....x
* x..n..x
* x.....x
* xxxxxxx
* `);
*
* Luego esta función admite como argumentos el tamaño de la grilla (64px
* por omisión) y las coordenadas en las que se debería dibujar el mapa
* (x=0, y=0 por omisión).
*/
crear_mapa(mapa: string, grilla: number = 64, origen_x: number = 0, origen_y: number = 0) {
// Se queda con las filas que describen el mapa y descarta los espacios
// y lineas vacías.
let filas = mapa
.split("\n")
.map(e => e.trim())
.filter(e => e);
let cantidad_de_filas = filas.length;
if (!this.referencia_de_mapa) {
throw Error(`No se puede crear un mapa si no se llamó antes a la función 'pilas.definir_mapa'.`);
}
for (let fila = 0; fila < cantidad_de_filas; fila++) {
let cantidad_de_columnas = filas[fila].length;
for (let columna = 0; columna < cantidad_de_columnas; columna++) {
let letra = filas[fila][columna];
// la coordenada X e Y se tienen que convertir de modo tal que respeten
// la grilla de coordenadas del mapa.
let x = columna * grilla + origen_x - ((cantidad_de_columnas / 2) << 0) * grilla;
let y = fila * grilla + origen_y - ((cantidad_de_filas / 2) << 0) * grilla;
// Aquí se intentan crear todos los actores del mapa pero teniendo en cuenta
// que se deben ignorar los caracteres ".", "-" y " ".
//
// Y si se llega a mencionar un actor que no estuvo declarado desde un principio
// (con la función "definir_mapa") se lanzará un error.
if (this.referencia_de_mapa[letra]) {
let clase = this.referencia_de_mapa[letra];
this.clonar_en(clase, x, -y);
} else {
if (["-", " ", "."].indexOf(letra) == -1) {
throw Error(`Cuidado, el mapa usa la letra "${letra}" que no se definió a llamar a la función 'definir_mapa'.`);
}
}
}
}
}
/**
* Retorna una lista de todos los actores que colisionan en una linea
* que va desde el punto (x1, y1) hasta el punto (x2, y2).
*
* El resultado de la función será una lista de la forma:
*
* [
* {
* x: 10,
* y: 10,
* actor: <actor>
* distancia: 30
* },
* ...
* ]
*/
laser(actor: Actor, x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): Intersección[] {
let bodies = this.modo.matter.world.getAllBodies();
let ids = [];
let desde = this.utilidades.convertir_coordenada_de_pilas_a_phaser(x1, y1);
let hasta = this.utilidades.convertir_coordenada_de_pilas_a_phaser(x2, y2);
let colisiones = raycast(bodies, desde, hasta);
// Solo deja las colisiones contra actores, no contra sensores.
colisiones = colisiones.filter(col => {
return col.body.gameObject && col.body.gameObject.actor;
});
// excluye de las colisiones al actor sobre el que se genera el laser.
colisiones = colisiones.filter(col => {
return col.body.gameObject.actor.id !== actor.id;
});
// Solo deja la primer colisión con cada actor.
colisiones = colisiones.filter(col => {
if (ids.includes(col.body.gameObject.actor.id)) {
return false;
} else {
ids.push(col.body.gameObject.actor.id);
return true;
}
});
return colisiones
.map(col => {
let punto = this.utilidades.convertir_coordenada_de_phaser_a_pilas(col.point.x, col.point.y);
return {
actor: col.body.gameObject.actor,
body: col.body,
distancia: Math.trunc(this.obtener_distancia_entre_puntos(x1, y1, punto.x, punto.y)),
x: punto.x,
y: punto.y
};
})
.sort((a, b) => a.distancia - b.distancia);
}
/**