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저번 비디오에서는 KGC 얘기를 했었죠? 2013년 후기 쪽을 주로 얘기를 했는데, 사실 얘기의 절반은 티셔츠였어요. 공짜 티셔츠 받았다?! 이 회사에서 공짜 티셔츠 주고 내 얼굴까지 박아줬으니 넷텐션 광고를 해야겠다?! 광고인데 아는 게 없으니 그냥 뭐라 그러죠? 구라 치고 주식을 값을 올려보자 이런 얘기였는데 오늘은 그것보다는 조금 더 유용한 티셔츠 얘기를 해보려고 해요.
지금 입고 있는 티셔츠가 있죠? 언리얼 엔진 티셔츠거든요. 행사장에서 받았어요. 원래 받을 때 뭔가를 해야 된대요. 설문조사를 했어야 되나... 근데 거기 아시는 분이 에픽으로 옮기셨더라고요 에픽 코리아로. 유래너스님이라고 그분이 하시는 말이 이거를 입고 행사장을 돌아다녀주면 공짜로 주겠다 그런다고 했어요 그래서 첫날 입고 다녔는데 중간에 너무 더워서 다른 옷도 막 입고 있었거든요... 그래서 너무 더워서 오전만 지나고 벗었어요. 유래너스님이 뭐라고 막 그러시더라고요. 그래 갖고 "포프 tv 입고 나갈게요" 그랬거든요. 그래서 입고 나왔어요. 일단 언리얼 얘기니까 아무래도 언리얼이 치중하는 쪽이 그래픽 고요, 제가 하는 일이기도 하고, 그래서 언리얼 쪽에서는 할 얘기가 좀 있을 것 같아요.
근데 언리얼 엔진을 최근에 만져본 적이 별로 없어요. 예전에 언리얼 엔진 3 나왔을 때 처음 프로토타입 나오고 초창기 때 제가 있던 회사에서 평가판을 받아갖고 프로토 타입을 만들고 있는 게 있었어요. 그거를 할 때 만져본 게 처음이고요, 2005년도 언리얼 엔진 3였고 그리고 에이도스 몬트리올에 있을 때였죠... 스퀘어 에닉스 소속 거기 있을 때 거기서 만드는 게임 중에 하나가 언리얼 엔진을 쓰고 있었어요. 그래서 언리얼 엔진 소스 코드를 볼 수 있는 권한이 있었는데 그때 언리얼 엔진 4 소스코드를 좀 받고 조금 만져보긴 했고요. 언리얼 엔진을 돌아보면 사실 굉장한 엔진이에요. 이건 내가 티셔츠를 받았다고 하는 얘기가 아니라 언리얼 엔진 정도의 그래픽 퍼포먼스가 나올 수 있고 그리고 그런 툴을 제공할 수 있는 게 대단한 거죠. 에픽 게임즈 코리아 쪽에서도 이제 그런 툴 개발을 좀 하는 것으로 알고 있고요. 특히 MMO 쪽을 위해... 언리얼 엔진 3 나왔을 때 거의 독보적인 존재였다고 봐요. 근데 요즘은 조금은 유니티 쪽에 많이 밀린 게 시장 변화죠. 사실은 모바일 쪽이 많이 많아지고 그래서 그쪽으로 했지만 여전히 하이퍼포먼스 쪽에서는 언리얼 만한 게 없다고 보는데, 가격은 되게 비싸죠. 근데 생각해보니까 제 이번 KGC 강연에서 아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버 쉐이더를 했을 때 제가 슬라이드 현장에서 그걸 보여온 게 보여드린 게 있거든요... 노드 기반 쉐이더 에디터 좋은데 이거에 만행을 부리면 로드가 수만 개가 되면서 다 죽는다. 근데 그 얘기하고 나서 제가 "이런 노드 기반 쉐이더는 언리얼 엔진에 있다"라고 말을 했거든요? 근데 유래너스님이 제 강연장에 있었다고 그러시더라고요. 왜 까냐고... 깔려 는 목적은 아니에요. 사실 툴을 잘못 쓰면 그럴 수 있다. 그리고 언리얼 에픽게임즈 쪽이라던가 그런 애들은 아티스트가 일반 아티스트로보다는 거의 테크 아티스트에 가깝대요. 그래서 그걸 훨씬 잘 사용할 수 있는 것뿐이고, 그런 걸 주의하라는 정도로 말씀을 드리고 싶은 거고, 그래서 이제 이번에 그렇게 그래도 유래너스님이 좀 기분이 나쁘셨을 테니까 그렇게 넘어갈 수 없잖아요? 그래서 언리얼에서 이번에 좋은 걸 찾아낸 걸 하나를 말씀을 드리려고 해요.
사실 언리얼이 이번에 KGC에서 부스 셋업을 되게 잘한 게 KGC 행사 측에서는 앉아서 쉴 수 있는 그런 의자 같은 걸 별로 제공을 안 했어요. 그래서 사람들끼리 어디 밖에서 얘기할 때 되게 불편했는데, 그렇다고 코엑스 쪽 계단에 앉으면 와서 뭐라 그러더라고요. 계단 바로 뒤에 막혀있어 갖고 난간으로 사람 통행도 막는 것도 아닌데 거기 앉아있으면 와서 "여기 앉아 계시면 안 돼요" 이러는데 이해가 안 됐어요. 합리적이지 못한 것 같아요. 뭐든 간에 그렇게 없었는데 에픽게임즈 코리아 부스 앞에는 그런 조그만 의자들이 많이 있었어요.그래서 거기 앉아서 얘기를 많이 했거든요 사람들하고. 근데 제가 하고 싶은 얘기는 의자가 있어서 좋다는 게 아니라 그 의자에 앉아 있다가 언리얼 광고하면서 계속 TV 동영상을 틀어놨는데 거기서 되게 재밌는 걸 찾았어요. 예전에 제가 물리 기반 렌더링 이야기할 때 '물리 기반 렌더링은 물론 좋지만 그보다는 조금 덜 물리 기반적으로 바꾸더라도 머테리얼 2, 3개를 겹겹이 레이어로 쌓아서 그 사이사이에 혼합을 하기 위해서 흡수 공식으로 여러 레이어를 한 군데로 뭉쳐갖고 보여주는 게 훨씬 더 사실적이고 기발한 기법들을 많이 만들 수 있을 거다. 실제 그런 회사도 이미 있다'라고 말씀을 드렸죠. 언리얼에서 지원해요. 이번에 보여주더라고요. 언리얼은 물론 노드 기반 쉐이더 에디터를 기초로 하죠. 근데 툴 쪽에서 그렇게 여러 가지 했을 때 머테리얼 2, 3개를 겹겹이 쌓을 수 있는 거에 제한은 없는 걸로 알고 있어요. 몇 개를 싸울 수 있는지는 제가 물어봤던 것 같은데 기억은 정확히 안 나지만 있을 이유는 없다고 봐요. 그리고 그 사이사이에 혼합을 해주는 거예요. 근데 이제 노드 기반 쉐이더 에디터니까 결과적으로는 레이어로 이렇게 쌓는 거는 그대로 툴 작업일뿐이에요. 툴 UI 레이아웃이고 결과적으로 쉐이더를 컴파일해서 게임에 쓸 때는 결과적으로 .com 파일 해갖고 쉐이더를 하나 주는 거라고 저는 생각을 하거든요? 이건 제가 물어봤던 것 같아요. 그랬다고 하셨던 것 같은데, 역시 1개월이 지난 상황이기 때문에 기억이 잘 안 나요.
제가 가장 궁금해서 하나 물어봤던 건 다른 거였어요. 혼합을 어떻게 하냐? 레이어 2개 있을 때 레이어 2개의 혼합을 어느 정도 하는지 어떻게 결정을 하냐? 여러 가지 방법이 있죠 근데 이제 제가 개인적으로 원했던 방법은 말 그대로 물리 쪽에서 어떤 물체에 픽셀 별로 흡수가 어느 정도 되는지를 결정을 해 가지고 그 안에 난반사도 처리되고, 그리고 물리적으로 조금 더 올바른 방식으로 흡수 계산을 해주길 바랬어요. 근데 언리얼 쪽에서 제가 들은 얘기로는 알파채널로 그냥 알파 블랜딩을 한대요. 그걸 흡수 채널로 볼 수도 있지만 흡수 공식 자체가 순수 알파 블랜딩 하고는 좀 다른 걸로 기억을 하거든요. 혹시 제가 틀렸다면 유래너스님이 당연히 또 보고 계실 테니까 알려주시면 될 것 같고요... 그래서 뭐 제가 하고 싶은 얘기는 언리얼에서 그런 레이어 기반으로 머테리얼 시스템을 만든 게 굉장히 유용한 거라는 거예요. 특히 게임 개발자들한테 유용하고요. 그리고 혹시라도 안 써보셨던 분들은 언리얼에서 지원을 하니까 지원한데요... 어쨌든 그렇게 언리얼을 쓰고 계시는 분들은 한번 해보시길 바래요. 그걸로 이렇게 레이어로 쌓아갖고 할 수 있는 그런 머테리얼 표현 기법이 상당히 뛰어나고 상당히 많아요. 제가 볼 때 그게 앞으로는 몇 년간 흥하지 않을까?라고 생각을 하거든요. 그래서 언리얼 쪽에서 또 이렇게 발 빠르게 그런 개선사항을 소개한 거를 굉장히 대단하다고 생각하고요. 유니티에서는 그게 안 될 거예요. 제가 유니티를 최근에 안 봐서 모르겠는데 옛날에 그런 걸 본 기억이 없고 유니티는 조만간 만질 일이 좀 있을 것 같아요. 그래서 만지면서 한번 볼게요.
근데 현재로서는 엔진 자체에서 그게 지원하는 걸 제가 아는 거는 언리얼 쪽이에요. 툴 작업이지만 그런 엔진 제작사에서 툴 작업을 해줌으로 해서 저희가 얻는 이득이 너무 많죠. 그래서 굉장히 잘한 거라고 에픽게임즈 코리아 쪽인지 본사인지 모르겠지만 다들 이렇게 '참 잘하셨습니다'라고 제가 칭찬할 입장은 아니지만 칭찬을 해 드리고 싶고요. 이 정도면은 이제 님이 뿔다구 안나실 정도로 비디오로 만든 것 같고 사실 비디오로 만들 생각도 있었어요. 이 내용으로 해서... 그렇게 됐고요, 이제 오늘 비디오는 이 정도인데 저번 하고 이번 비디오 두 개 다 티셔츠 관련 KGC 후기... 오늘 껀 조금은 그래도 테크 쪽 얘기가 있었지만 게임 개발 프로그래밍 쪽 제가 비디오를 한 3~4개월간 안만 안 만들다가 지금 이제 만드는 건데 그러면서 이제 과연 제가 비디오를 만들 충분한 내용이 있는지가 의심스러웠어요. 왜냐하면 예전에 말하려고 했던 건 다 말했었고 3~4 개월 동안 이제 있으면서 말할 게 있으면 그냥 노트로 적어놨었거든요. 노트로 적어놓은 바 아직 할 얘기가 좀 있더라고요. 그래서 여전히 했던 것처럼 일주일에 2개씩 올라갈 것 같고요, 이제 그거 다 녹화하고 리스트 떨어질 때쯤에 다시 봐서 할 말이 별로 없다? 그러면 일주일에 1번으로 가던가 진짜 할 말 없다? 그러면 문을 닫던가 그 생각을 하고 있어요 그래서 지금 당장은 이제 일주일에 2개씩 올리는 걸 목표로 또 할 거고요, 뭐 보자고요... 어떻게 될지. 그럼 그 정도로 오늘 할 말은 다 한 것 같아요. 그러면은 다음에 뵙겠습니다. 포프였습니다.