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오늘 할얘기는 스크럼 쪽에 대해서 얘기를 해볼려고해요.
스크럼이 대부분 뭔지는 아실거 같은데 뭐냐면,
프로젝트 관리 기법중에 하나에요 팀을 이뤄서 프로젝트가 나오면 일정도 짜야되고 이런게 있잖아요. 전통적으로이제 보통 많이 썻던 방법을 워터폴이라고해서. 설명을 어떻게 드려야할지 모르겠는데. 가장 간단한 설명법은 이거에요. 프로젝트를 시작할때 프로젝트 전체가 얼마나 걸리겠구나. 이걸 계획을 해서 그리고 각 프로젝트 할 task가 있잖아요 작업들이 그 작업들 이렇게 하고 여기에 뭐 몇명 투여해서 몇달이 걸리고 그러면 다른 작업은있는데 이작업은 처음 작업이 끝나야만되는거니까 여기에 종속관계가 되서 이뒤에 시작할 수있꼬. 처음부터 끝까지 바차트를 뽑아가지고 우리가 이 게임을 만들려면은 3년 걸린다. 이런식으로 시작하는거. 그런데 이제 게임이라는게 이제 아무래도 엔터테인먼트 계열이기 때문에 처음부터 그렇게 완벽하게 뭐라그러죠? 스펙을 완벽히 뽑는게 불가능하고 사실상. 계속 바뀌고 게임의 그 뭐라그래? 네이쳐상 게임의 특징이라그래야하나? 게임의 본질적으로 성격이라 그래야하나요? 게임 개발 도중에 계속 바뀌는게 당연한거라고 전 봐요. 영화도 그렇고 어느쪽 엔터테인먼트 사업도 똑같다고 봐요 음악도 그렇고. 어찌보면 창작작업이 좀 있기때문에 그럴수 밖에 없다고 보구요. 그래서 워터폴 같은 프로젝트 관리법은 사실 처음부터 스펙을 완벽하게 뽑아야되는 그런것들이 있어요. 가장 좋은 예는 건물짓는거. 한국에는 정확하게 용어가 어떻게 되는지 모르겟는데, 여기서 건물짓는것도 엔지니어링이라고 쪽이라고 보거든요 그러면 처음부터 건물 설계 나올 때부터 이정도 여기는 하중이 받아야되고 뭐 이런거 계산해가지고 모든 계획 세우고 이렇게 딱 들어가면 설계대로만 만들어요 웬만해서는 바뀌는게 없어요 내부 인테리어 조금 바뀌는거 아니면, 그만큼 또 잘못 지으면 부실공사로 무너질 염려도 있고. 그렇게 좀 안전하고 관련되는 그런 큰 프로젝트들은 그리고 엔터테인먼트 쪽이 아닌 필요해서 만드는 것들 그리고 실제 눈에 보이는 것들 실제 우리가 만질수 있는 것들, 그런 프로젝트들은 워터폴이 되는 경우가 많아요 . 그런경우 스펙을 처음부터 확실하게 뽑아야 되는 경우도 굉장히 만혹. 그런데 게임쪽은 안맞는다 이거에요 그래서 새로운 방법이 도입이 되는데 사실 이 방법은 제가 알기로는 도요타 있잖아요? 일본 자동차 회사에서 시작을 한거게요. 어찌보면은 일본 자동차들이 미국 자동차들을 앞서서 잠식하게 된것도 스크럼의 방법이기 때문이라고 하더라구요.
워터폴 방식으로는 자동차 한대를 만들때부터 당연히 3년 계획 4년 계획이런식으로 나올꺼 아니에요 그런데 도요타는 어떻게 했나면 그냥 해야될 모든 작업들을 한군데 목록으로 적어놓은거에요 그러니까 포스트잇으로 붙여놨따고 생각하시면되요. 그걸 붙여놓고 이중에서 가장 중요한게 뭐냐. 만을 결정해요 이게 중요하다 저게 안중요하다. 뭐 중요도 5 4 3 2 1 이런식으로 어찌보면은 제가 시간관리법에서 얘기했던거랑 굉장히 비슷하죠 그런 의미에서는. 그래서 그런 우선순위를 정해놓고 그 일을 우선도 순으로 일을 처리해 나가는거에요. 그런데 이제 일을 처리할때 아무래도 게임 회사도 똑같지만 자동차 회사도 그렇고 단지 엔지니어만 가지고 할수가 없자나요 엔지니어도 있어야하고 디자이너도 있어야하고 그럴거라구요. 그래서 그 Task에 맞는 팀을 만들어요 그래서 그 팀이 Task를 완료를 하는거에요 그래서 그 Task를 완료 한다음에는 다시 다른팀이 만들어 질수도 있는 거고 그팀이 다른 작업으로 옮겨져 갈수도 있는 거고 그래서 그런식으로 해서 말그대로 우선순위에 따른 작업을 무조건 처리해 나간다는 방식. 그리고 걔네가 그걸 처리했을 때 일년 정도 되면은 내가 어느정도를 처리햇을꺼 아니에요 그러면 그 처리한거를 올해 모델로 내놓는 그런식으로 많이 갔어요. 매년 마다 점진적인 발전이 있었고 제품에 그리고 어찌보면은 조금씩 발전하면서 발전한걸 안보는게아니라 발전할 여지가 있으면 그다음 사이클에 또한번 발전시켜서 다음 제품을 내놓는 이런식이 되서 매년 계속 약간씩의 발전이 있고 매년마다 조금씩 자동차가 뭐라그러죠? stable 안정적이고 견실해지고 고장도 덜나고 이런식으로 되가지고 일본차가 굉장히 고장이 안난다. 라는 얘기가 거기서부터 시작했다 라고 그러더라구요. 그래서 이거를 게임쪽에서 도입을 많이 했어요 사실 2005~2006년 부터인가 굉장히 많은 해외 스튜디오에서 시작을 했고. 요즘은 한국 스튜디오도 있는거 같아요 그리고 이제 스크럼이라는 거 자체가 어느정도로 정형화새서 프로세스를 이거를 교육을 시켜서 스크럼을 주도하는 프로젝트 매니져에게 스크럼 마스터라는 무슨 자격증 제가 드럽게 싫어하는 자격증 그것도 부여하기 시작했고 상당히 많은 게임 회사들이 했죠. 저도 최근에 다니던 회사들은 거의다 스크럼을 썼던거 같아요. 그런데 이게 그래요. 결론부터 말씀드리면 대부분의 게임 회사들이 저는 게임회사라고 말씀드리고 있어요 게임회사들이 스크럼을 굉장히 잘못쓰고 있어요. 잘못 쓰고 있다는 얘기가 뭐냐면 너무 스크럼을 규격화된 스크럼에 맞춰서 쓰는게 문제에요 현재. 그게 안맞는게 상당히 많거든요 게임쪽에서는 그 대표적인 예로는 뭐 아트같은거 있잖아요 아니 그러니까 잠깐 얘기를 돌려서 제가 뭐가 정말 잘못됬었다고 느끼냐면은 저도 스크럼을 몇년 해왔고 그러지만 스크럼 하는 회사들중에 그런 회사들이 있어요 스크럼의 공식. 정형화된 스크럼 규칙에는 뭐냐면 모닝 미팅이라는게 있어요 아침마다 몇시에 하루 업무 시작하기전에 사람들이 모여서 어제 한일이 뭐고 오늘 할일이 뭐라는걸 말하는거에요. 그러면 팀들이 들으면서 아 얘가 오늘 이런일을 할건데 자기가 뭐 얘기해 줄게 있다라면 그때그때 얘기해줄수 있다. 라는 그런거죠 그러고 어찌보면은 사람들이 하… 모르겠어요 왜필요한지 솔직히말하자면. 다른 회사에서는 필요할수도 있다고 생각을 많이해요. 그런데 게임쪽에서는 저는 제가 경험한 바로는 매일 아침 모여서 스크럼미팅 모여서 하는거? 팀이 한 열명정도 됬을 때 아니면 일곱여덟명 됫을때 그것만으로도 낭비하는 시간이 10분 15분이 되요 그리고 그게 정형화되다보니까 신경을 솔찍히 안쓰게 되더라구요 남들이 뭐라고 하던. 그건 저만 그런게 아니라 많이들 그렇고. 어떤 의미에서는 이제 어떤 분야 게임쪽에서 특히 저같이 엔진쪽 주로 만지는 분야에서는 매일 아침마다 이거를 해서 아 그래 어제까지 이거를 만지고있으니까 오늘도 이거를 만질게요
오늘은 이런거를 테스트해보고 있으니까 내일은 이런거 테스트 해볼게요. 이것밖에 안나오더라구요 왜냐하면 저희쪽 자체가 어떤 확실한 스펙이 나올 수 있는 분야가 아니고 계속 뭔가 해가면서 발전해나가고 새로운걸 발견해 나가거든요? 그럼 저희는 이제 익스페리먼트라고해서 실험을 되게 많이 해야되요. 그런데 어떤 경우에는 어제도 실험했고 어제는 이런실험했고 내일은 저런 실험할거라는것만 거의 뭐 5일 6일은 반복하는 경우도 있고 그러고 크게 아트쪽에서도 그래요 어떤 의미에서는 아트쪽에서는 그냥 목록만 쫙 있으면 그거 순서대로 아트 만드는 경우도 되게 많거든요. 그럼 거기에서 굳이 와서 스크럼을 할 필요가 있나? 라는 생각이 들어요. 오히려 스크럼같은거 할때는 아까 말씀드린것처럼 뭐라그래 뭔가 확실한 goal 이 있고 이게임에서 우리가 사지가 절단나는 시스템을 만들겠다. 라는 Goal 이 있고 그런 Goal로해서 여러명이 모여서 같이 일을 성취할때 그런 경우에는 조금 가능성이 있는데 저도 그런 때는 스크럼 덕을 많이 봤고. 그런데 굳이 스크럼 미팅이 필요할 정돈가? 라는 의문이 굉장히 들어요. 그래서 제가 대안으로 생각한건 뭐냐면 실제 제가 겪어봤던것중 가장 효율적인 방법은 1 주일에 한번 아침에 모닝 미팅해가지고 아 나 저번주에 이런이런 일 했고 이번주에는 이런이런 일을 할거고 이런이런일 하는데 몇일 걸릴거다. 이런식의 계획을 잡는게 훨씬 나았고, 또하나 이렇게 일주일 단위의 계획의 장점이 뭐냐면 각 개별적으로 일하는 사람들이 있잖아요 그 사람들이 자기 스케쥴에 대해 조금 생각을 하게 되더라구요 매일 매일 모닝 스크럼 미팅을 하다보면 뭐냐면 그냥 나와서 어제 뭐했고 내일 뭐할꺼야. 라고 하니까 자기가 어느 정도 시간이 있는지도 감이 잘 안오고 보통 신경을 안써요. 오늘 할일 이거. 내일 할 일 이거. 그게 전부에요 그러면 그거를 직접 관리해줄 다른 사람이 있다고 가정하는게 스크럼이거든요? 스크럼 마스터가 있다고. 그런데 그러면 그럴수록 일하는 사람들은 전체적인 그림을 안보게되요 빅픽쳐라그러죠? 숲을 안본다고 그러나? 그리고 그냥 그 내앞에 있는 일 그러니까 팀이 점점 와해가 되는 분위기가 컸어요 어떤 의미에서는 그래서 야 이제 엔터테인먼트 쪽 그리고 어찌보면은 정확히 스펙이 안나와 있고 그 순간 순간마다 사람들하고 얘기도 하고 그래야되는 분야에서는 스크럼이 안좋구나. 아니 스크럼이 안좋구나가 아니라 스크럼은 좋아요. 그런데 그렇게 모닝 미팅을 강제하는게 부작용이 더많구나. 라고 느꼈어요. 그런데 왜이렇게 스크럼을 빡세게 규칙대로 할려는 사람들이 많냐? 이거는 어찌보면은 프로젝트 매니져 욕심인거같아요. 그게 참 재밋는게 뭐냐면 프로그래머도 그 문제가 있고 아티스트도 그문제가 있을꺼에요. 프로그래머 중에 이런 문제가있는 사람들이 많아요. 자기는 여태까지 해오던 일을 계속 해왔잖아요 솔직히 얘기하면 좀 지루해요. 맨날 똑같은일 하면 그 다음엔 뭔가 새로운게 나와요 새로운 기법이 나오거나 그럼 사람들이 막 열광을해요 아 새로운 기법이다. 근데 전에도 피지컬리 베이스드 렌더링 할때 말씀드렸던거같은데 새로운 기술들이 나올때 그 기술을 소개하는 사람들은 어쩔수 없이 단점보다는 장점을 얘기할 수밖에 없어요. 단점을 숨길때도 많고 그렇기 때문에 저희가 처음 듣는건 장점 뿐이에요. 그러면 일상의 지루해있던 저희 프로그래머 또는 기타 개발자들 분들은 오.. 새로운거다 해보고싶어요 그리고 굉장히 솔깃해요 그러면 할려고 해요. 물론 새로운 방법을 도입하는건 좋은데 이거를 시험도 없이 테스트도없이 대책도 없이 그냥 무조건 전적으로 강요를 하는건 문제가 있다고 보거든요. 그런데 자기는 새로운거고 자기는 새로운것이 좋으니까 시도를 해보는거에요. 그걸 너무 심하게 하는 팀은 정말 말그대로 사장님이나 리드의 입맛따라 이것저것 시도만 하면서 정말 시간 낭비 많이하고 직원들 피곤하게 한다는 얘기를 많이 들어봤어요. 그게 문제가 되는거에요. 그런데 이거를 프로젝트 매니지 쪽으로 돌려보자구요. 프로젝트 매니지먼트 쪽에는 솔직한 얘기로 일반 개발자보다 상당히 지루한 직업이에요. 뭐 스케쥴 짜고 사람들 이리저리 옮기면서 스타크래프트 저글링 뛰게하는것처럼 그런 재미가 있을 순 있어요. 그런데 게임 개발 뿐만 아니라 어떤 개발 프로젝트 프로세스에서 특별히 프로세스가 나온것도 없고 정말 별거 없어요 말그대로 그냥 회계 장부 정리하는거랑 별 차이가 없어요 어떤의미에서는 빵구나면 사람 채워야 되고 이런것들. 너무 복잡하죠. 어떤 의미에서는 좀 객관적인거하고 싸우는 저희 개발자들에 비해서는 프로젝트 관리하시는 관리자들분이 주관적인 요소도 많고 훨씬 더 피곤하죠. 그런 사람들에게 스크럼은 어찌보면 새로운 거였어요. 스크럼의 장점도 물론 있었고 단점도 있고 그래서 저는 그런 사람들이 오히려 그런걸 열심히 적용한거라고 봐요. 그리고 그러니까 오히려 그게 스크럼 마스터도 자격증이니까 따고 스크럼 자격증 땄으니까 거기서 배운게 있잖아요 또 이거는 이렇게해야하고 모닝 미팅이 이렇게 중요하다느니 당연히 생각을 하고 받아들이신 분들이 있을텐데. 많은 분들이 먼저 들어서 그걸 먼저 시도하는거 같아요. 그런데 저는 제가 먼저 들었으면 절대 먼저 시도 안할 거 같아요. 그래서 저는 그래서 스크럼에 굉장히 빡세게 들어왔다고 생각을 해요. 그것도 약간은 과거죠 이젠, 요즘은 그래도 그거를 해보고 실패를 적당히 해본 팀들이 얻은 교훈이 있어서 모닝 미팅을 많이 없애는 분위기가 있어요 사실은. 저는 그걸 되게 반갑게 생각하고. 그리고 2~3년 전부터 수많은 몇 북미쪽 게임회사들이 가마수트라나 게임데브매거진(게임 디벨로퍼메거진인가?) 그 매거진에도 몇번이나 얘기를 했어요. 스크럼을 완벽하게 이용하는 것보다는 거기서 맞는 요소만 따와서 적용하는게 좋았다. 저도 그거는 상당히 맞다고 생각을 해요. 그래서 아직도 스크럼 모닝 미팅을 하고 계신 분들은 조금씩은 모닝미팅의 실효성에 대해서 과연 우리팀에 필요한가? 현재 뭐 sprint, 마일스톤 기간이 있잖아요 거기서 그게 필요한가 라는걸 한번쯤 생각해보시면 좋을것 같고 주단위로 바꾸는게 절 때 나쁘지 않아요. 제가 볼때는 주단위로 바꾸는게 가장 시간낭비 없고 그러면서 사람들이 각자 개인일정을 관리하게되서 더더욱 프로젝트 매니져의 일이 조금 줄어드는 장점이 있었어요. 물론 뭐 밥그릇 지키려고 모닝 미팅을 강요하는건 아니겠죠..? 프로젝트 매니져들이.. 아닐꺼라고 믿고싶고 그래서 그걸 좀 생각해보시길 바라고 . 그 스크럼하고 워터폴하고 병행하는것도 나쁘지 않아요. 특히 때에 따라선 워터폴이 나을 수도 있어요. 짧은 시간에는 아까 말씀드린 아티스트 그냥 아트 리소스 목록 막 찍어내야 하는 경우도 그렇고 엔진쪽 개발도 워터폴이 조금 맞는 경우도 있고. 그 워터폴과 스크럼을 둘다 잘 지원하는 프로그램은 제가 굉장히 써보고 편했던 프로그램이 이제 핸소프트에요 뭐 한국 KGC 때 할때마다도 광고하러 부스열고 들어가는데 스크럼쪽에서 뭘 제대로 지원 할 수있는 프로그램이 핸소프트고 일단은, 다른 스크럼 프로그램 써봤지만 다 개판이었구요. 핸소프트가 이제 워터폴도 무난히 좋아하고 개인적으로 핸소프트를 굉장히 좋아해요.
물론 결코 싸지 않죠 그게 단점인데 제가 돈내는게 아니니까 상관없고 지금은 그래서 일단 그정도로 말씀을 드리고 싶고 오늘 비디오에서 얻어가셨으면 하는거는 스크럼 워터폴 전혀 모르시는 분들은 정도는 대충 이해하시면 좋을거같아요. 많이 나오는 얘기에요 애자일 디벨롭먼트 라는 그것도 스크럼이 그쪽에서 주로 나오는 얘기죠. 그런 방법을 믹스하면 아무래도 조금은 본인 회사,팀에 맞는 방법을 찾을수 있을거 같아요. 그리고 마지막으로 또하나 말씀드리면 Trello라는 제품이 있잖아요? 아시는 분들은 아실텐데, 한마디로 온라인 포스트잇인데 여러명이서 공유할 수 있는 포스트잇이거든요? 공짜고 그게 약간 스크럼하고 비슷한 게있어요 스크럼이 되기에는 좀 빠진 요소가 있긴 한데 포스트잇 붙이고 우선 순위대로 순서조종해서 옮길 수 있다. 끝나면 옮기고 이런것들. 그런것들은 굉장히 비슷하거든요 제 기억에 이건 KGC 2011년인가? 대구에서 했을 때 IMC게임즈 사장님이신 김학규님 계시잖아요 그분이 Keynote 하실대 우리는 게임 서비스 할때 이렇게 해서 할일 관리한다? 라고 소개를 한게 아마 한국 사람들에게 널리 퍼진 기회가 됬을거에요. 그래서 실제 몇몇 회사들이 이걸 써서 스케쥴을 관리 하는거를 봤고 저도 개인적으로 조그만 팀할때는 많이 쓰는 거거든요 Trello도 굉장히 괜찮구요 공짜니까. 그 정도면 오늘 비디오는 됬을꺼 같네요 중요한거는 어떤 새로운 기법을 도입하던간에 단점은 다있어요 그런데 처음부터 단점을 다 알순 없겠지만 최대한 생각해 보시고 정말 팀에 맞는, 팀원들의 효율성을 추구할수 있는 그런 절충안을 계속 찾아보시구요 그게아니라 난 스크럼 마스터야. 난 스크럼 하고있어 이런 만족감이 좋으신 프로젝트 매니져라던가 팀리드라면 좋은 프로젝트 리드나 팀리드는 아니라고 생각해요. 프로젝트 매니져나 팀리드의 자질은 각 구성원의 효율성을 최대화 시킬수 있게 시스템을 만든다기 때문에 그걸 좀더 노력해주시면 좋겠다. 라는 말을 드리고싶네요. 포프였습니다.