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오늘 몰아서 비디오 되겠지만 되고 있는건데 힘들어요
그럼 목소리도 갈라지고 그래서
괜히 굉장 똘이 하면은 피곤 할 것 같아서
저 덜 피곤하게 그 들으시는 분 더 피곤하게
오랜만에 왼쪽엔 프로그래밍 쪽을 얘기하려고 해요 사실은
아 제가 면적인 프로그래밍을 게임 축가 뭐 콘솔 쪽에서 출시를 위해 이제
렌즈에 프로그램을 한 개 이제 한 6개월정도 5가지 낮기 때문에
아 사실은 지난 6개월 동안은 제가 특별히 따로 위 설치를 하고 뭐 이런
주제가 없어서 뭐 할 말이 없었는데
아주 예전에 모 기억하시는 보일 수도 있겠는데 그 제가 살아온
그런
과정을 숲의 집이나 뭐 자서전 비슷하게 쓰자고 했던 출판사들이 몇군데
있어요 두군데 있었나
이제 그 때 자료를 정리해 정보를 뒤지다가 찾은 게 있었어요 그걸 스프링
패드에 다 썼는데 스프링 패드 그냥 문 닫는다고 하면서 뭐 자르다가 떼어
팔아 그래서 빽 하다 보니까 거기 남들도 노 여러가지 노트 들이 있더라고
예전에 작업할 때 모를때 해서 그 중에서 하나를 얘기하려고 해요
그 오늘 얘기할 것은 이제
뭐라 그러더라 얼리지 리자 액션 이라고 하죠
가 제 트 위 섹션 아 보통 아
제트 폰드 아셔야 될 수 없고 그러나 깊이 버퍼를 나시고
이제 깊이 오퍼가 이제 보통 어 언제 그 이런 아냐 깊이에 따라 픽셀이
회칙을 현재 그려 있는 그 화면에 그려 있는 픽셀 dp 보다 훨씬 뒤쪽에
있으면 안 그려야 되잖아요 그럼 이제 그걸 이제 깊이 버퍼 테스팅 해왔고
최종 화면은 안 보여주는 그런 건데 이게 사실 최적화에 개념은 아니었어요
왜냐하면 은
뭐 최적화 약간 들어가게 하는데
왠만한 그렇게 파이프라인 에서 요즘 가장 비싼 것은 가장 속도가 느린건
아무래도 쉐이더 거든요 픽셀 쉐이더 같은 경우 자막 고음과 조정하고
이러면 그 몇 살 그동안 들으면서 픽셀 1 계산하는 뭐 몇 백 싸이클 2
겠죠
그럼 그 돈 다음에 그걸 다 개선하고 난 다음에야 그 다음에 깊이 어퍼
랑 그 비교를 하고 그 깊이는 보다 높이 있으면 그려 주는 거 뭐 깊이
있으며 는
그때 뮤지션을 하는거예요 그래서 이제 깊이 어퍼가 줄 수 있는 아 최적화
의 개념은 마지막 화면에 블렌딩 에서 뭐 보여줄 때 고 때 그 취할
슬퍼할 때 몸 strida 션이 아니고 나 이거 넣을까
그 요즘 아픔 멎어 라고도 많이 하는데 그 아픔 머징 할 때 공고에 대한
그
그 뭐라고 최적화를 해 주는 게 전부에요 그전에 최적화가 중요한 것은
아까도 말씀드렸듯이 그 쉐이더 전에 최적화를 할 수 있는 좋죠 픽스드
전에
그래서 이게
가능하도록 요 천에 아따 른 버퍼를 조금 노 서
이게 밭에서 슈의 대해서 이미 깊이가 나오니까 그 bp 가 최종 깊이
버퍼 보다 그 전에 있으면 그냥 핏입니다 안 돌리고 빨리 아 버 러 버
리 자 위 섹션 이라고 하잖아요 그럼 왜 슬라이드 액션 다음에 그렇게
하는 거죠
syj 션이 픽셀 위치에 닿자 내 주니까 그래서 고국 단계가 얼리지 라고
하는거예요
그 뭐라 그래
그 빠른 깊이 버퍼 으 어 리액션
그래서 그걸 하려고 하는건데
뭐 여러가지 문제가 있어요 사실은 왜냐면 최종적으로 깊이 버퍼 가 이렇게
적용되면 이제 거기서
전고 더 배워야 되고 뭐 이런 이런 여러 가지가 있는데 여기서 중요한
개념은 그 거거든요 일단
얼리 액션 버퍼는 최종 버퍼 보다 아
좀 크기가 작다고 해야되나 그 여기서 한 픽셀로 닿기를 저장 하잖아요
그럼 여기는 뭐 예를 들어서
2 곱하기 2가 총 4개 픽셀을 하나로 저장을 하는 뭐 이런 이런 개념이
있어서 그 모든
4개나 뭐 16개 될 수 있는 거고 그 4개의 픽셀이
깊이가 깊이 보다 지금 그리는 픽셀 깊이가 또 위에 있으면 그러면은
그려라 근데 이 모든 4개 픽셀이 2
지금 그려놓은 팩스 보다 훨씬 위에 있다면 뭐 어느거 에 들어가 등 간에
결과적으로 다리 계신 될거 미션 해라 뭐 이게 점이 거든요 그래서 이제
그것을 하이 로 티 카 b 라고 하죠 하희라 p 라고 하면 이제는 계층
까 이 그 하나씩 픽셀 하나씩 되어있는 깊이 욕구가 있고 그걸 1 개
층을 높여서 조금 더 콜 싸하게 좀더 이렇게 넓게 4개씩 그룹 묶어 같고
그래서 얼릴 집이 액션이 있고 그래서
이거를 굉장히 많이 사용했어요 아저씨 어 텍 스 나인 그렇게 레벨에서
많이 사용했고 얼리지 같은 경우는 이제 처음에는 한 쪽으 벤더 에서만
시작을 한 건데 뭐 엔비디아 이제 amd 었는지
이제 이제 모든 그래픽 하다가 지워 한다고 보고 현재도 지원을 하는거고
이거에 대한 스페 스 트 리 케이 션 약간 바뀌는 일은 모르겠어요 스펙이
바뀌었는지 는 그런데 그러지 않은 않은거 같고
어제가 ps 뻐 다를 때도 ps 보호를 마 아 프로그램 할 때 별로
다르지 않았던 걸 경우라고
중요한 것은 이걸로 인해 굉장히 많은 아 최적화를 했어요
왜지 가장 이제 스페이스 마린이 때 손 에서도 그랬고 저희가 속한 한
것중에 하나가 이제
캐스케이드 샤도네 일하고 있죠 섀도우의 팔때
이렇게 네 바로 앞에 있는 것은 무슨 뭐 한 10미터 10m 까지 는
정말 울 아 고 만큼 을 커버하는 샤도네 bj 1020 석방 1024
그다음 50미터 부터 뭐 저 100m 까지 가 또 1024
그러면 앞에 있는 것에서 훨씬 아 해상도가 뛰어난 샤도우 메고 만들 수
있게 그림 자매 4
그래서 그거를 할 때 여러가지 문제가 있어 자동 맵 이름 자체가
자 이 섀도가 조명 에서부터 샤도 까지 떨어지는 이 길이가 있잖아요 이게
넓으면 넓을수록 결과적으로는 처우 하늘 꼭대기에 는 그 해 를 막는
물체가 몇 개나 있겠어요 사실 진영 까지 내려 왔을 때 검문 구조물 높이
부터 여기까지 바닥 내가 있는 바다까지 고 마크 마샤 덤을 만들며 는 그
잎이 피가 있잖아요 차도의 깊이 이게 0부터 1까지 1
그러면 이게 플로팅 포인트 이기 때문에 이게 좋으면 좋을수록 아까
정밀도가 높아지죠
이게 넓으면 넓을수록 음악 정밀도 떨어지는 거고 그래서 이거를 최대한
이렇게 내려왔고 정말 필요한 부분까지만 내려갔고 샤도우 를 그리는 그러나
최적화 기법 2 소개가 됐었어요 아마 마이크로소프트 게임 베스트 에서
처음 나왔던 얘기 같고 저희 그걸 적용 했었고 스페이스마린 때 내게
재밌는 게 뭐냐면
이거를 심정을 퍼 내릴 수도 있어요
그리고 이제 뭐 그 중요한 게 아니라
이거 만약에 물체가 양이 쯤 위에 있는데 내 머리위에 이걸 여기까지
내린다
그러면은 이 위에 있는 물체를 어떻게 샤도 밤에 그러 죽인 그런 여
되잖아요
그러면 그럴 때 이 샤도 의 리어 플레임 보다 위쪽에서 그려주면 은 아예
아 뭐라 그래요
리쌍 이어져 아예 안 그러잖아 이건 클리핑 되잖아요 그래서 이거를 아
유역 위에 있는 거를 이사 도움에 아 니 어 플레이까지 내려갔고 여기다
그려졌고 막 겹치는 그래서 이제 팬케익 처럼 겹친다고 저희는 팬케이크
이라고 했어요
그건 팬케이크 인 기법이 있었거든요 그래서 이제 그렇게 했고 만약에 요
위에 있는 것 중에 만 절반 정도가 팬 트래킹이 되었고 이면 뭔가가 있다
그러면 그 뒤에 있는 모든 물체를 그릴 때 이미 얼리기 적성이 돼 있잖아
여기에 디버프에 들어가 있으니까
그만큼 빨리 픽사 중에는 안 돌리고 막대 션이 들어간다고 요 그래서
굉장히 좋은게 복 중에 하나였는데
펜 테이킹 에 문제가 있었어요 얼리지 이 액션은 날 얼리 3
아 리셉션에서 뭐냐면
팬케익 을 이 만큼의 주셨어 그쵸
그러면 이 뒤에는 무시한다 그렇게 그러잖아요 근데 이 물체가 2위에
100기가 있다 예를 들어서 금 200개의 물체가 전부 다 아 아 아
이지 그러니까 뱁 씁 lu 가 0이 되어야 되는 거에요
니어 플레이 그럴 되니까 그러면 영어로 막 그리는 건데
문제는 그 거에요 그 얼리지 웹 션 이라는것 자체가 개념이 뭐냐면 이
전부 달에 이제
플로팅 32bit 를 써 갖고 0부터 1까지의 개념이 아니라 그 뭐 이것
역시 하드웨어 따라서 달라질 것 같긴 한데
범위가 있는거예요 예를 들어서 얼리 지를 집어 넣을때 0부터 1까지 다
놓겠다는 얘기 아니라 첫번째 u 만큼 섹션을 뭐 0부터 0.1 두 번째
섹션의 0.1 부터 0.2
그래서 내가 지금 그리려고 하는 물체가 아 뭐 예를 들어서 이 버퍼의
들어가는 0.1 0.2 라고 들어가 있고 내가 그려놓은 부착 요구가 전
단계 나 그러면 아들의 이건 통과돼야 되는거 그 미트 단계 나아가 들면
아이가 의미 하셔야 되는거
근데 처음에 뭐 그림 픽셀 이래서 0.3 에 0.2 점점 이니깐 0.15
해 있었다
근데 다음에 그리는 b 셀의 영적 1 팔이 다
그래도 이걸 미션을 못해요 왜냐 그냥 한 그루는 뭉쳐 코 요정도 범위
라고만 그 하는게 얼릴 체스 u 액션 이기 때문에
그래서 얼리지 액션이 그런 문제가 있었어요 근데 이게 특히 팬케이크 에
문제가 뭐냐면
팬케이크를 아까도 말했듯이 다 영에 집어넣자 나요 거의 모든 걸 0 회
그럼 영의 집어넣어 수태 그 뒤에 나중에 그리는거 를 한 0.015
집어넣어도
이건 얼릴 주셔서 못해요 왜냐면 같은 그룹에 속한 거니까 일이 자기보다
위에 될 수 있고 나 나 깨질 수 있다고 생각을 하기 때문에
그래서 저희가 왔던 퍼포먼스에서 굉장히 많은 손해를 봤던게 팬케익 에
아무리 줄여도 그 위에 있는 물체가 많을 때 여기 그리고 계속 o 들어
계속 해야 되는 거야
써 크게 굉장히 심했어요
어제 그때 든 생각이 내가 하드웨어 디자이너라면 은
얼리지 이 범위를 정할 때 첫번째 바위는 무조건 0 영어로 정할 것
같아요 그러니까 첫 번째 0은 범위가 아니라 딱 픽셀 1
그러면은 이미영의 순간에 그 위에 따른 것도 그렇게 영의 잖아요 그럼
무조건 리액션을 하는 거예요
이게 0.01 되면 곧 다음 단계로 가는 건 이 때문에 것도 역시 뮤지션
되는 거고 그러면 그 밑에는 어떻게 하희라 피로써 어떤 관심 없는데 그
특히 팬케익 같은게 제대로 작동하려면
제일 첫 번째 2
아아 언니 지 그 범위 있잖아요 그거 는 범위가 아니라 하나의 가셨다
생각해요
하나의 값이 어야 한다고 생각을 해요 딱 영어로 그러면은 한번 거기다
이제
뭔가를 그리면 걸리지 0 범위의 아 뭐 프라임 이라고 다 적은 인버터를
프라임 한다고 프랑 하면은 그 똑같은 곳에 들어가도 계속 리액션 되는
거예요 그게 0인 경우에
그러면은 이 0이 아닌 부분 있잖아요 곡우 문에 대해서만 계속 목
대칭적으로 계속 뽑혀 간을 해준 말든
그럼 되는 거죠 그렇게 했으면 제 생각에
4 도움에 만드는 코드가 제 생각이나 30% 빠졌을 것 같아요
왜냐하면 그렇게 줄 핑 으로 해서 위에 큰 건물들 그릴 때 게 달 0부터
첫번째 단계 0부터 0점 일이든 0.002 등 건 모르겠고
거기에 엄청나게 들어갔기 때문에 그 고초 작화 말에서도 엄청난 최적화가
아니었을까 생각이 들고
뭐 하드웨어 처음 디자인할 때는 뭐 이렇게 팬케익 2까지 하는걸 생각은
안 했겠지만 단순히
총 범위 우리가 보통 c 를 바라볼 때 종범이 0부터 뭐 얼마 디스 바
디스턴스 까지 그 이후부터 번까지 이렇게 하는거 를 생각했을 거고 그럼
거기서 일반적으로 이때 그냥 범위로 나누면 그래도 왠만한 거는 많이
얼리기 옵션이 되겠구나
그래서 뭐 그 d 얼리 액션 이 안되요 피서 섀도 돌린 다음에 이제 최종
미션 에 들어가는 거고 종대 북어포 에서
그 생각을 하고 만든 것 같은데
제 생각에는 정말 첫번째 방미는 범위가 10 00 으로 했으며 는
옆에 샷 업무에만 될 때 적도 엄청 빨라 하지 않았을까
어쩌면 좀 특수한 이용 이기도 한데
그래서 샤도 맵이 없는 게임이 없기 때문에 굉장히 훌륭한 기법이 이끌어
생각을 하고
아니면은 d 버퍼 얼리지 이 액션이 들어갈 때
그럼 범위를 직접 프로그래밍 가능한 해주는 어떨까 생각을 해요
어 물론
카드 웨어 자체에서 하는 것보다는 좀 느려 일수도 있겠지만
그렇게라도 가능하면 가능하지 않을까
예를 들어서
옛날에 그 엑스박스 플리스 같은 경우는 이제
rgb srgb 있잖아요 그 감마 스페이스 뭐 리니어 스페이스 이걸
제대로 지원한 했었거든요 사실을
아
그래서 그 제대로 하드웨어 지원 안해 줘 하고
거기에다가 이제 물컵 테이블로 갖고 가마 램프를 루커 탭으로 놓았고
저희가 만들었어요
그럼 o 5
그런 식으로 이제 한번 더 컵 테이블만 가능한 정도도 괴다 샤카
과연 얼마나 떨어질까 꽃 해봤나 핀란드식 같은데 멋을 부리지
그 워치는 그런 생각이 들고 옛날에 했던 생각
이어서 아 뭐 좀 망상 한 거 좋아하잖아요
그쪽에 방사능 거 좋았기 때문에 아 그냥 얘기를 하고 싶어했고
아 뭐 그정도면 오늘 할 말은 다 한 것 같아요 오랜만에
그렇게 프로그램이 얘기하니까 신학의 시 나네요 예 예
포프 였습니다