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안녕하세요 4p 입니다 음 오늘 할 얘기는 그거를 해야 될것 같아요
예전에 아마 제가 잠깐 말을 한 것 같긴 한데
제가
결과적으로 왜 게임을 떠나는 야를 말이 해낼 것 같아요
뭐 전에도 비슷한 얘기했지만
일단은 뭐 여러가지 이유가 있어요 사실은 여러 가지 이거 있는데 가장 큰
이유는 이 때 지난 몇 년 동안 제가
렌더링 프로그래머 로써 새로운 걸 별로 보지 못하는게 가장 큰 것 같아요
일단
아 예전에
플레이스테이션 투에서 이제 엑스박스 들이 6d 넘어올 때까지 플레이스
전투에서 fps 뿌리 넘어올 때 그 때만 해도 상당히 그래픽이 더 절실히
필요했던 된것 같아요 퀘스트 게임의 보면 그 당시에 좀 블럭 지곡 주먹
같은거 이렇게 몹을 앞섰다 그래도 블락 처럼 생겼다고
그렇게 생기고
아 그래 좀 더 사실적인 그래픽이 필요했다 생각도 솔직히 많이 들었고
그리고 ps2 에서 이제 엑스박스 리스 스티그 도약하는 그 카드 웨어에
차이 그리고 그때 엑스박스 에이스가 처음 나왔을때 정말 웬만한 컴퓨터
보다 몇 배의 성능을 낼 수 있는 그런 기계 엿짜 나요
그런거 에서 낼 수 있는 뭔가 듯 새로운 기법들 폴리 건수 나 이번
늘리는게 아니라 뭐 쉐이더 부터 시작해서 온갖 기법들이
엄청난 도약 이었어요 그래서 거기서 제가 이제 렌더링을 하면서 아 정말
내가
최종 컨슈머 데 그러니까 이제 게이머 조 최종 소비자 그 게이머들이
원하는 거에 가장 중요한 부분을 맡고 있구나 자부심도 있었고 진짜 이렇게
새로운 것도 굉장히 많았고
아티스트 랑 같이 일한 것도 굉장히 좋아했어요 물론 지금도 건 좋아요
그 모든 게 있어서 거기 차는 보안 굉장히 컸어요 아내가 새로운 이랑 원
아내가 정말 중요한 일을 하는구나 생각에
근데
요번 콘솔 나온 것도 그렇고 지난 오른 영화 게임 하드웨어 pc 쪽
하드웨어가 발전하는 것도 그렇고 뭐 해먹지 때문이기도 하겠지만 사실 좀
거의 정체 상태거든요
제가 컴퓨터를 한 번성하고 무슨 지금 제가 제 컴퓨터 지금의 6년이 같이
현재 된건데 아무 무리없이 돌아요
그렇게 오랫동안 컴퓨터가 무리없이 도는 경우가 있었나 싶을 정도로
컴퓨터의 발전은 굉장히 더뎌지고 있는 건 사실이고
로 ps4 라든가 이제 엑스박스 원 이라는 것은 하드웨어 자체가 현존
안에 pc 보다 솔직히 성능이 달러
그렇게 뛰어나지 가나요 그냥 일반적인 적당히 값싼 그래픽카드 사면 크게
정도의 성능이 나오니까
그래서 그거에 대한 우려가 언제나 있었죠
우리의 그 첫번째는 데 문제는 제가 그 뒤에 이제 ps 본 와 x 박스
원 개발에 두번정도 참여하면서
제가 계속 하게 되는 일들을 보니까 그냥 지난 오르면 같애 어떤 것을
그냥 그대로 반복하는 거에요 그대를 반복하면서 돈은 잘 받고 더 받고
동 받는건 좋은데 이게
제가 일에 대한 보람이 없어 지는 거에요 새로운 것도 아니구요 똑같
해먹던 거에요 울 거 뭐 내가 돈 받으니까 나는 언제나 새로운 걸 찾아
가야 되는데
제 그 얘기 했을 때 이게
주변 어르신 분이 저한테 그랬죠 도 그렇게 새로운 것만 찾다가 들곤
어떡할래
그래서 제가 말씀드린 게 그냥 아무것도 안 치다가 먹는 것보다 낫지
않을까요 라고 말씀 드렸 거 든요
일단 그거 또 하나 였고 두 번째는
이게 진짜 하고 싶었던 얘기인데
지난 콘텐츠에서 저희가 그렇게 그래픽을
미친 씩 모으면서 보고 솔직히 지나 구석에 몸에는 아 이정도면 진 채 그
사실에 가깝다 튀 이렇게 만들수 있냐 라는 그런 사실 감을 느끼면서
참고로 여기서 말한 사실 감은
진짜 현재 현실의 사실감이 아니라 일반 사람들이 느끼는 사실 나
사실이라고 느끼는 사실감이 줘 사시라고 다르지만 굉장히 예뻐 보이고 잘
스테이지가 되어 스테이징 이 되어 있고 연출이 잘 되었고 그래서 그걸
보면서 아 정말 뛰어나다
그래서 저희가 게임이다 영화의 찾는 거거든요 사실이 아니지만 사실 처럼
느껴지는 더 예쁜거 저희는 그것을 충분히 뽑았다고 생각을 하고
ps4 나 엑스박스 원은 이게 조금 더 나아지게 할 거에요 근데 저희가
봤던 ps2 에서 엑스박스 에이스테크 도약 가구는 전혀 비교도 안될
정도의 미묘한 도약 이라고 봐야죠
근데 재미있는건 은 그렇게 프로그래밍 저희가 그렇게 프로그램의 줘서 한
명 으로서
정말 훌륭한 일을 했고 정말 게임의 발전의
큰 이바지를 있다고 생각하는데 9화 반대로
저희 때문에 게임이 드럽게 재미없어진 것도 사실이에요
사시기 ps2 나이대 게임들을 보면 은 게임 이적 재밌어요 게임 플레이
시간도 길고 노가다도 좀 있지만 그냥 게임 자체가 스토리도 재밌고 그런것
보르고 드림 이거 그냥 모든게 재미있어 지는데
오히려 그래픽이 집중하기 시작하면서 부터 모든 게임이
게임의 스토리가 줄고 게임이 재미가 없어지고 그냥 액션이 하다 모든
액션영화 좋아하시는 분들 물론 있죠
내 로맨스 영화 좋은사람들 거야 저처럼 후면 모든 게임 액션 으로 가면서
저같은 사람도 좀 재미가 없어지는 거 이 게임을 왼쪽 그래픽 f5 끝이야
그게 뭔데 어 예뻐 끝이나 그게 전부야
그래서 오히려 게임 플레이에 중요성이 굉장히 줄어들고 있었어요
그게 이해가 되는 게 뭐냐면
게임을 만들려면 어느 정도의 버젓이 들어가잖아요 예산이
그런거 예산은 나눠야 돼요 사람들이 그 인건비가 제일 비싸요 저희는 모든
간의 게임 시작에 80 하고 싶은 껌 이에요
그러면 제가 그렇게 뛰어난 그래픽을 만드는 데 이제 그래픽 엔진 같은거
저희가 한번 만들면 끝이에요 뭐 그 다음에 이제 뭐 식 아티스트 하면서
이제 뭐 쉐이더 쭉 하고 이동을 해야 되는데
저희가 그건 하지만 그 다음에 제가 그래픽 엔진은 만들어도
아트의 쓰시 들어야 되잖아요 야 아트 라는 게 재밌는 게 뭐냐면 코처럼
재활용이 거의 불가능하고
거의 모든 게임만 거의 모든 아트를 새로 만들어야 되요 그럼 그 아트
만드는데 인컴 해줘야 되죠 그럼 그래픽 뛰어 난거 에 맞춰 갖고 폴리
건수도 잇는거 만드는데 시간도 도로 물론 툴은 좋아지지만 예전보다 훨씬
시간이 더 들어요
택시 옛날에 하나의 피는거 이제 막 3개 낼 사서 입히지 뭐 뭐 그러려면
또 빌드 속 만들고 빌드 크런치 하고 * 걸로 하죠
이전부터 예산이 훨씬 높아졌다고 요 그래서 게임 값도 많이 올랐죠
북미 쪽에서는 게임 하나에 처음 나올때 가게 60 정도 해요
60,000원
그러면 그 수많은 이하늘
아트 쪽으로 가져가니 까 그만큼 딴 쪽이 퍼블 양이 적어지는 거에요
그래서 게임플레이 좀 줄이고 시나리오 좀 줄이고 기타 것들을 점점 줄이는
거죠 그래서 게임을 어떻게 하며 계속 반복해서 해먹을 수 있게 아냐
그래서 반복하는 게임이 계속 나오기 시작한 거고 우린 나처럼 뭐 대서사시
에 이런 멋진 스토리
플레이 시간 20시간 스토리 만으로 이런 게 없잖아요 걸로
그런게 나오기 시작하고
그래서 사람들이 점점 게임이 재미가 없다고 느꼈던 것 같아요
그러면서 이제 모바일 쪽은 오히려 간단한 게임 플레이 하나로 게임을
재밌게 할 수 있는 고거 에서도 이 조명을 받기 시작했고
문제는 그 모바일 게임이 또 대기업들이 들어오면서 울 거 먹기 식이
진행되는 사람이 좀더 실제로 또 느끼고 있구요
그런 악순환이 반복되고 있는데 여기서 정말 재미있어 지는데 그 거에요
차세대 콘솔이 나왔어요 물론 예전 세대에 비해 엄청난 더 양은 아니지만
그 겁에 처리할 수 있는 버텍스 라든가 텍스처가 커요
메모리가 많이 또 커진 게 있거든 근데 저희 지금 게임의 65 봤거든요
그 싱 콘솔에 맞는 새로운 메모리
메모리가
8 때였죠
8배 많은 그 에셋을 눌 수 있는 아티스트를 구해야 되고 그 아티스트
돈을 줘야 되요
8배 크게 뭐 텍스쳐가 많이 먹는다고 보면 그래도 한 두 배 정도 더
예산을 주면 그 정도가 나올 수 있다고 생각을 하자구요
그 두배가 되는 예산을 아티스트의 서퍼 보면 을
게임을 60% 이상으로 올려야 하는 얘기인데
게임의 8만원 구나 신부는 누가 살까요 안하겠지만 말하면 그 게임 가격을
많이 올라갈 10부 리오를 거라고요
그러면은 그 나머지
예산이 2 별로 맞은 일을 똑같이 나물 내면은 뭐
쑤 게임 200 그런 된다고 보거든요 그러면 나머지 한 30% 40%
정도의 그 예산을 따져보아야 되요 그럼 어디서 뽑아 올 건데 역시 더
게임 플레이가 죽는단 얘기에요
다른 쪽으 좀 어때 깍 던가 아니면 게임 팔고 dlc 나 뭐 이런걸
엄청나고 또 수입을 올리려고 가령 가
깜 마디로 게임은 60 뿐인데 다운로드 로 컨텐츠 받고 아이템 사고
이러면 또 200불 넘어가는 얘기죠
게이머들이 그런 게임을 하기도 하지만 실험도 되게 싫어해요
그래서 제가 볼 땐 이거 진퇴양난 이 되고 있어 게임 산업이 진짜
엄청나게 커져 갔고
영화처럼 막히지 확확 짓지 않는 이상은
더이상 그래픽을 더 뽑아낼 수 있는 그런 여력이 되는 회사도 그닥 마치
않고
블랙 버튼 언제나 있어야 되요 거체가 언제나 강조하다 블럭버스터 언제나
있을 거에요
하지만 대부분의 게임들은 크게 안돼요 여기서
하지만 또 빨아 잡으려고 하겠죠
그러다가 망하게 쪽에서 이 대표적인 얘기가 영화 산업에 있어 애니메이션
업계
애니메이션 어깨를 보며 는 그 컴퓨터 애니메이션 모션 캡처 라는 사람들이
있고 아니면 한 땀 한 다음 키 프레임을 만든 애들이 있어요
키프 에 만들어야 데 가정이 너의 104 해라 그리고 그에 따라 가요제
쏜 일하다 넘어 드림하우스 하고 있는데 언제나 보셔야 겠지만 픽사의 비해
언제는 품지 떨어지죠
그리고 그 외 다른 모션 캡처를 되게 말이에요 그 이유가 뭐냐 그 픽사
정도의 키엘이 매수할 수 있는 애니메이터 의 수가 그렇게 많지가 않구요
그 정도 실력이 있고 탤렌트 각 엄청난 애들이 그렇게 애들을 그 덜어주고
쓸 수 있는 작은 여력이 라던가 그만큼 마켓 성공할 수 있는 회사도
거의 픽사 거의 유일하다 뭐 맞아요 그래서 픽사는 말 그대로 블랙버드
찍고 돈 뽑고도 불렀고 또 찍는게 있는 반면에 그 외에 쏜 이라던가 둘이
목수의 나서는 애니메이션도 많은 사람들이 즐기고 많이 보잖아요
그 정도의 트리플에이 까진 아니지만 뭐 더블 a 에서 트리플 a 4일정도
있는 애니메이션도 시장이 있다는 거예요
게임도 그래야 되는데 문제는 게임은 너 탓 으로 모듈 프레임 하려고 하는
것이 트리플에이 아니면 그냥 말그대로 a 도 못하는 그런 캐주얼 이렇게
이런 2개 크지 않고 적건 가고 있고 중간 단위를 뭐 개념을 못잡고 있는
것은 아쉬워요
그 아직도 새로운 컨트리 나왔으니까 그래픽 쪽을 더 뽑아야 된다고 생각을
하는 반면에 할 건 생각보다 왔고 그런 문제가 생기고 있고
제가 하는 얘기는 뭐냐면 그래픽의 나 아 실수 로 게임은 재미가 없어져
이제는
그래픽은 이미 제 생각에는 굉장히 열심히 잘 해 나가고 그 정도면 게임을
훌륭할 정도가 되고 거기서 당연히 발전할 부분 있어요
조금 시점이 발전하고 성능 계산할 분도 있고 하지만 그 발전의 보기
제가 지난 콘솔 세대에서 느꼈던 그 발전의 폭보다 적기 때문에 저는
오히려 퇴고를 한다고 느낄 수밖에 없는 거에요 발전의 속도가 더 해 줬기
때문에 가 속도가 느려지면 퇴보 라고 생각을 하거든요
그 저는 그거에 대한 불만도 많았고 그리고 아까 말씀드렸듯이 예전에는
제가 정말 게임의 정말 중요한 부분을 담당하고 있다고 생각을 했는데
지 지난 몇 년간은 제가 그냥 아
여태까지 해왔던 걸로 돈만 받아 처먹고 있구나 생각이 더 많이 들었고
정작 게이머가 정말 필요한 부분은 제가
뭐라 그럴까요 그
제가 정말 게이머가 게임에 필요한 부분을 하고 있다는 생각이 안 되면서
제가 하는 일의 중요성 도 굉장히 적기 느껴졌고
그래서 좀더 제가 제품을 만들 때 그 제품을 즐길 수 있는 사람들 손에서
그 사람의 정말 보면서 아 정말 이거는 뛰어나가 라고 느끼시는 그런거 좀
더 하고 싶고
그러면 이제 게임 플레이로 가서 됐는데
중요한 것은
프로그래머들이 대부분 그럴 수도 있고 제 저항으로 볼 수 있는데 저는
굉장히
컨트롤 프릭 이에요 아마 들 제가 제어하고 통제하고 되게 좋아요 제가
뭔가 했을 때 그 결과에 성공과 패배 어부를
재선 해서 최대한 많이 컨트롤 하고 싶어요
근데 참 재밌는게 게임 산업이 너무 커지다 보니까
저는 정말 뛰어난 코드를 짤 수 있어요 아까 뭐 세계 최고의 코드는
아니겠고 당연히 뭐 시간 성인 아버지의 쌍의 문제로
뭐 자세히 뭐 정말 예쁘게 만드는 것도 있지만 정말 우리가 만드는 제품이
모자라지 않고 거기서 속도 느려지는 걷고 충분히 최성 는 최대로 나오고
정말 필요한거 로 이룰 수 있는 그 정도의 엔진과 코드를 짤 수가 있어요
실제 그 작품 중에 하나가 스페이스마린 이었고 스페이스마린 엔진은
그 당시 출시된 지 5년 된 그 데탑 있잖아요
거기서도 속 또한 1에게 돌 정도의 성능을 되게 뽑았어요
사람들이 보고 감동을 했죠 그 엔진의 에 그 정도의 ng 도 뽑을 즉
기술 할 수가 있어요 근데 제가 따뜻한 걸 안 좋아하지만
스페이스마린 이 사실은 상업적으로 크게 성공한 게임이 아니에요 모바 케
팅 을 쓸 수 있다 뭐가 때는 얘도 만차 결과적으로 성공한 것 같고
oi 뭐 팬에게는 정말 뛰어난 게임이 될 수가 있었죠 있었죠 그리고 웹마
게임중에 5m
뭐 팬 중에 그걸 플레이 하는 사람들 정말 뛰어난 게임은 생각을 하는 건
당연한거고
일반 사람들한테는 그 게임이 그렇게 될 수가 없었고
글이 제가 그거 를 컨트롤할 수 있는 위치가 아니었던 것도 마시고 제가
더 할 수 있는 것도 몰라 있었겠지만
그거를
과연 게임 외 성패가 프로그래머 대기업의 있는 프로그래머 가 좌지우지 할
수가 있냐 는 게 되고 생각이 많이 들었어요
제가 실패를 막을 수 있어요 그러니까 제가 못하면 엄청나게 실패를 할 수
있어요
근데 제가 정말 열심히 아무리 잘해도 결과적으로는
게임의 성패를 좌우하는 것은 저보다는 게임 기획자의 선에 크거든요
그러면 제가 게임 기획을 할 수 있냐는 부르면
헬렌은 하겠지만 제가 제 스스로 만족할 만큼 자랄 수 없을 것 같아요
제가 잘아는 분야도 아니고 제가 크게
열심히 하고 싶은 분야도 아니고 그리고 제가 눈에 박혀 가지고 저는
게임을 그렇게 열심히 즐기는 사람이 또 아니에요 저는 기술이 좋았고
기술이 너무 어려워 보이기 때문에 게임 쪽에 왔고 그 일을 그 중에서
재능 해서는 가장 어려워 보인 것 두개가 렌더링 하고 네트워킹 이었는데
네트워킹은 좀 그 인터넷 회선 망 이라던가 이런 외부적인 요소가 많은
반면 렌더링은 매독은 야 하드웨어에서 모든게
정립되어 있는 규칙이 있고 전 크지 피치가 에서 최대 형들 뻔 했으나
그런
아이스 웨이트 된 그 뭐라구요 분리된 그런 문제였기 때문에 오히려 지
논리적 에 대한 도전도 컥 에서 너무 좋았던 일이 있고 그래서 했던
거거든요
그렇게 하고 길쪽으로 제가 하고 기회까지 가서 게임을 만들었을 때
오히려 제가 더 잘할 자신도 없고 제가 그거를 해보다 생각도 안들고
그것도 있고 그렇다면 제가 정말 뛰어난 기획자를 알았고 그 사람하고 팀을
맺어 왔고
정말 제가 봐도 만족하고 기술적으로 만족하고 게임 성공으로 도 만족하고
게이머도 주기 쓰는 그런 게임을 내가 만들 정도의 기획자를 아냐 넌
그것도 아니에요
그렇기 때문에 저는 이제 아 이게 내 손으로 컨트롤이 정말 힘들구나
그거에 대한 후에도 많았어요
저는 정말 제가 제 노력을 투자하고 시간을 투자해서 그것을 성공을 보고
싶은데 저는 정말 제가 할 수 있는 일을
긁게 그 게임이나 제품의 성공을 위해 제갈 쏘니 이를 85% 90% 까지
했다고 생각을 하거든요
그럼 이제 그런데 딸은 이제 특히 기갑 쪽을 분포 면은
과연 이게 80% 90% 에
품질을 가지고 있냐 생각했을 때 제가 참가했던 게임중에 난 그런게 거의
전부 였어요
그래서 거기에서 오는 회의감도 컸고
그냥 개인적인 얘기 가 섞여 받고 있죠 뭐 제가 말하는 주제가 좀 흐려질
수 있는데 제가 하고 싶었던 말은 사실 이거 두개는 것 같아요
게임에서 더 이상 게임 그래픽이 게임의 재미를
결정짓는 요소가 아니에요 오히려 저희 렌더링 프로그래머가 지난 1 5 6
7년 8년 정도 동안의
그것을 망쳐 놓았어 솔직한 얘기로
저 옛날에 뭐 멀티미디어 파일 같은거 보면 이렇게 픽셀의 나오는 그
드래곤이라고 해서 그냥 하얀거 이렇게 나오고
이게 드래곤이 아멘 여화 드래곤이라는 비중도 게임을 했던 그런 상상력
있었잖아요
그거는 좀 극도의 케이스 게 하지만 그거라도 게임은 재미 있었거든요
근데 결과적으로 게임에 진 있었던건 뭐 승려 있는 스토리를 찾 거야 뭐
그런 찾아서 스토리를 중요시 하는 편인 것 같아요
그런 것도 있었는데 그걸 제가 굉장히 많이 망쳐 놓았고 요그 왼 절인
프로그래머 들이 어 지금 물은 생각보다 게이머 들이 적기 때문에 저의
순수 기술자들이 많기 때문에 저희 책임도 굉장히 크구요
근데 결과적으로 게임의 재미를 좌지우지하는 것은
그래피 아니에요
그리고
근데 아직도 그래픽이 그걸 좌지우지 한다고 믿고 싶어하는 그런 - 실행된
깨어 망쳐놓고 있고
그리고 두번째는 설사 그게 게임의 재미를 좌지우지 하는 요인이 더라도 그
예산 적인 문제 돈 아까워 날짜나 인권 비만이 되고 그런 문제라든가
하드웨어의 발전이 굉장히 더 뒀다는 문제
정확히 말하면 콘솔이 더 뛰어날 수 있었음에도 불구하고
마이크로소프트는 소니의 서는 걸 느낀 거죠
더이상 코스 성능이 좋아서 그래픽의 아무리 보아 봐야 게임의 질을 되지
않는건 아 그 외에 다른 것에 신경을 쓰도록 되는 스마트 몹을 한거고
따라서 여태까지 엄청난 발전을
지켜봤고 할 일도 많았고 그만큼 도약을 많이 했던 적이 입장에서는 더
이상 이게 재미가 없어진 것도 있어요
그 저는 그 두개가 적었다고 생각을 하고
앞으로도 앞으로는 게임플레이 프로그래머들의 세상이 좀더 오지 않을까
생각을 해요
그분들은 여태까지 경험하지 못했던 그런 수많은 도약을 또 경험할 수도
있고
그쪽 분들이 좀 더 열심히 하고 게임도
기획 쪽에서 좀 더 재미있고 참신하고
스토리 더 좋은 그런 기회도 많이 나와서 게임이 재미 있었으면 하긴
바라는데
제가 게이머 가 크게 게이머 가 아니라 그 부분까지는 제가 어떻게 할 수
없을 것 같고 그냥 여기는
제 능력을 최대한 발휘할 수 있는 곳은 아니다 라고 생각을 했어요 지금
현재
일단 제가 게임 쪽에 계속 머물러 있어야 면은
그냥 이렇게 제 일에서 만족을 찾는거 로는 이제 불가능 하니까 오히려
그걸 넘어서서
아까 말했잖아요 제가 원하는 것은 제가 컨트롤 불이라고
그래서 제가 재산으로 통제해서 뭔가 성공을 할 수 있는 그런 위치에
주어진다면 그래도 게임 쪽에 머물 수는 있을 것 같아요
뭐 한마디로 뭐 예를 들면 되어 창업을 해서 그 제가 모 게임을 만들어
갔고
그 게임을 정말 성공시키는 과정까지 그거에 대한 보람을 엄청 클 것
같아요
그 그 얘기를 했을 때 결과적으로 제가 게임 쪽에서 더 이상 직장인으로
이래서 얻는 보람을 굉장히 적다는 거죠
그게 지금 현재 제 상황이고 그 생각하면 동안 해왔고
최근에
뭐 엑스박스 원하고 ps 보이는것 대기업에서 맞을 때는 제가 전부 다
만들 수가 없잖아요
만지면서 개소가 그래 이건 아니다라는 생각을 해왔지만 확신은 없다 고
이제 이에 대해서 이 해서 나온 다음에
요번에 개항 이라면서 필수 되게 소재가 만지고 있거든요
만지면서 처음부터 끝까지 다른 들고 제가 만들었으니 거기서
만들고 나서 느낀 게 확실히 이건 아니라
생각이 들었어요 그래서 그게 제가 여태까지 떠나 오려고 마음을 쭉 먹었던
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그 외의 다른 쪽 반쪽 얘기는 아직 안 했고 아마 평생 않아 것 같고
제가 성공할 때까지는
그래서 그거 의 일환으로
게임 쪽을 떠나서 다른 쪽에서 일단 회사를 나가고 있고
그런거예요 예 그래서
아쉽죠 지난
10년 넘게 해왔던 일이고
제가 유일하게 가지고 있던 꾸미고 어떻게 보면 그 꿈 이루기 위해서 정말
많은 것 보기 했었고
이럴 때 너무나 기뻤고 그리고 금을 잃었을 때 그 뒤에 뭘 해야 될지
몰라서 오는 그런 허탈감이 나
그런것도 굉장히 많았고 오히려 그 꿈을 이루기 전까지 가 굉장히 까
렌즈 게임 파본 다시 돼야 그랜저 밑쪽 하고 이런게
고 때 꿈을 이루기 전까지 가장 익사이팅 했고 그 다음엔 오히려
뭐 하지 라는 생각을 더 많이 했던 것 같아요 그걸 지탱해 주던 것만 더
많이 사라졌기 때문에
이게 길이 꺼 줘 그거를 말하고 싶었어요
예