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예언 약속 씁니다 얼마전에 제가 게임 직군 올리면서 fx 아티스트
올리면서 이게 아티스트 마지막 이에요
다 마른 것 같아요 라고 했는데 댓글이 달렸어요
본 님 배경 아티스트가 캐릭터 아티스트의 좀 말해주세요
내가 뭐랬어 생각하면서 그랬잖아
몰두하는 그래 내가 이거 마지막으로 같잖아 라고 생각을 하면서 포 포 티
서치 엔진이 나왔습니까 검색을 했어요
게임 g 꾼 근데 배경 아티스트 가 없어 꼭 어
캐릭터 디스 또 없어
늙었구나 이 생각을 하면서
그래 맛이 형편 한번 더 만들지 뭐 앵커 리 라고 생각하고
라고 해서 만드는 비디오 에요
참 어이가 없어요 저도 그죠 소지 게임 아티스트 라고 하며 는 기본적으로
누구나 생각하는 게
모르겠어요 저 저는 기본적으로 게임 아티스트라고 그러면
모델로 를 생각을 해요 사실 모델로 르 저는 기본이 그러거든요
근데 저는 이게 너무 당연 했으니까
여태까지 만들었다고 생각을 하고 있었던 거야 근데 너무 당연해서 반만
들었던것 같아요
그럼 모델로는 뭐냐
그것 이제는 누구나 알 거 같아요 게임 아트 하면 게임 속에서
보통 3차원 캐릭터가 뛰어 다니 잖아요 그럼 이제 뛰어다니고 움직이는건
애니메이터 에 영양 여격 영약 애니메이터 에 분야라고 전에 얘기를 했었고
그러면 뛰어 다니지 않더라도 역사관이 이 캐릭터를 누군가는 만들어야 되는
거죠
그걸 만든 캐릭터 아티스트 에요 어근 캐릭터는 대체 어떻게 만들어요
일단 뭐 모션 캡처 r 보셨죠 단계 스캔하고 이런 것도 있지만 기본적인
방식은 이제 한다 많다
반드시 앉다가 날 예 프로그램을 열고 이 캐릭터 모델링 하는 프로그램이
있어요
한국에서는 3ds 맥스 를 가장 많이 쓰는 것 같고 해외에서는 마야 도
많이 쓰고 꽁짜 버전을 쓸래 면은 리치 미사와 블렌더 라는 것도 많이
써요
그럼 그리고 이제 캐드 라는거 많이 들어갔죠
그 테드 랑도 되게 비슷해요 저렇게 더 라는 것도 모스 3d 물체를
디자인 하는 거거든요
괜찮은 개념을 부터 이렇게 잡아요
2d 2d 는 화면에 그리는 거 잖아요 그럼 보통 화면에 그리면서 누를
이렇게 그래요
4 3d 모델링 에서는 이제 선이라는 곡선이 라는게 솔직히 좀 되게
어려운 부분중에 하나요 다른 빅 에서 많이 얘기했지만
그 모든 것은 직각 찍 딱 집 따기 직각 ng 직선 직선 직선이 되어야
되요
그런데 직선 직선 지선 지선을 매우 촘촘하게 박으면 그것만으로
곡선 처럼 보이겠죠 2 2d 같은걸 그런 식으로 맞는다고 생각을 하면
되요 일단은
그러면 외곽선을 열정이 된 거지만
이제 그 뒤에 부피도 넣어야 되고 뭐 앞에 여기까지다 그려야 되는 게
있잖아요
아이의 뇌가 손만 그랬지 그 안에 사람이 들어가는 지 아닌지 어떻게 하록
그러면 아까 그랬듯 그 점들 곳과
따른 점들을 연결을 해서 내가 실제 뭔가 물체가 있어야 된 부분을 사각형
이라던가 삼각형으로 그려주는 거에요
원칙 아 삼각형 이에요 내부적으로 그런데 아티스트는 편하기 때문에
사각형을 많이 써 쓰고
엔진이나 툴에서 삼각형으로 많이 변환 해요
그런 크와트로 이제 모자이크처럼
이게 사각형 삼각형 2막 나온 거 잖아요 그렇게 평면 이잖아요
그러면 그 거리 돌려가면서 뒤쪽도 붙이는 거예요
3 차원 이라는 게 2d 를 이제 옆에서 봤고 계속 살을 붙여 나가는
과정 이거든요
그럼 그걸 이제 만드는게 모델로 어요 그러면 물론 당연히 스 한땀한땀
삼각형을 따른 사람이 어디 있겠어요
다 그거 쉽게 해주기 위한 툴 들이 있죠 뭐 이거 이렇게 연결하면
자동으로 사각형 만들어져 4억 만들어주고 이런건 있지만 마지막에 뭔가 좀
이상한 문 손질할 때는 그 삼각형 하나씩 전 산업계 점이 세계 잖아요
과시 잡고 밀고 당기고 밀고 당기고 이런거 다 해서 모양을 잡아 주 야
만 해요
그게 모델로 어요 이게 반드시 캐릭터 모델로 도 아니고
배경 모델로도 그 일을 해야 되요 결과적으로는 아까 말했듯이
3차원의 물체를 만드는 건데 그 3000 물체를 만드는 프로그램이 따로
있다
그 프로그램은 쏘아 꼭 부채를 맞는다 2
그 뭐 궁금하신 분들은 제가 말했던 오토케드 라던가 3ds 맥스 마야
같은거 튜토리얼 비디오를 아
유튜브에서 보면 나올 거에요 그럼 지금 말한 것은 아주 순진하게
그냥 물체 모양을 만든 게 전부예요 그쵸
물체의 모양을 그럼 거기서 몇 가지가 더 있어요 첫번째
저는 물체의 모양을 만들었지 여기에 이제 이런 살색이 들어가고 까만색 이
들어가고 옷에 이런 마크가 들어간다면 걸 아직 정하지 않았어요
그럼 이건 어떻게 하느냐 영화 쪽하고 게임 쪽은 좀 다른 것 같은데
게임 쪽은 이걸 텍스쳐 맵핑 이라는걸 리페어 뭐냐
나는 이 티셔츠를 예를 될께요 몸통 이렇게 있어요
그러면 이 티셔츠 모양대로 생긴 이런 이미지를
보통 사각형 임이조 만든 다음에 그 이미지를 이해 다 그려 주는 거에요
그리고 어떻게 그려 그런 얘기 하잖아요 가장 간단하게 예를 들은 뭐냐면
제가 보이느냐 사기 라고 생각을 해봐요 그러면 내 이미지
왼쪽 끝 위에 뜻을 욕 끝
그 사각형의 전 여기에 대입을 하고 여기에 있는 끝 교사 악행이 대의
브레
그러면 여기가 그 컴퓨터 이제 끈 그래픽 이제 엔진이 해주는 거죠
이거를 그리는 동안 아이 텍스처를 균일하게 가도록 색깔을 않아서 입혀 줘
라고 하는거예요
아래쪽까지 가면은 똑같죠 여기에 붙어 있으니까
그리면서 스누피가 그려지고 내가 만약에
안하는 끝에서 끝까지 가 아니라 이미지가 한중간에 20% 가 들어 와야
돼 라고 해서 아까 말했던 것은
이미지 끝에서 이미지 것이었죠 그럼 0% 에서 100% 였다면 은 요번엔
나는 아 20% 에서 80% 까지 갈 거야 라고 전해 주면 그게 쭉
늘어서 이렇게 되는 거예요 쭉 늘어나요
3 티셔츠는 되며 만드는데 그 때 삐져 지시할
어쨌든 간에 그렇게 늘어나서 보이는 거고 만약 그게 아니라 하나는 좀 더
넓게 봐서
아 예 -0.2 부터 1점이 까지 니까 20% 씩 더 추가하는 것 그러면
이게 쪼그라들어 갖고 이렇게 조그맣게 보이는 것
그래서 그런거 텍스쳐 매핑 이라고 해요 그럼 재미있는 것은 아까 지금
설명한 것에 따르면 각 정점 마다 그 물체를 이래 는 점마 다 아 내가
텍스처 에서 어떤 위치가 여기 들어와요 여기에 들어 가야 되냐 잘
보여주는 거 잖아요 그럼 그거 를 정의해 주는 것도 모델로 의자 뵈요
사실 그렇지 보도 유비의 핑 이라 그래요 유비가 뭐냐
그냥 xy 처럼 분야 좌표 2개인데 팩스 꼽을 때는 u 이라고 한다
생각하시면 되요
그쵸 어렵죠 그러면 맵핑은 뭐냐
아 요거 이미지에서 20% 가 요 그 이어 4점에 붙어야 되요
요 두개를 맵핑 해준다 미유 이미 팬이라면 해줘요
4 이건 되게 단순한 평면 이잖아요
3d 묻힐 생각하면 얼굴이 이렇게 있잖아요 그러면
얘를 2d 이미지 어떻게 배편 해 그쵸 그러면은 이제 그 아까 말했던
모델링 툴의 보면은
유비 뭐 언 맵 이라던가 이런걸 해서 이렇게 모델이 있으면 이것을
100자평 얼굴에 100 붙이는 것만 기억할 수 있어 덧붙이는 걸 보면은
없듯 해야 게 나오지만 붙이면 은 딱 보잖아요
그런 식으로 그 딱 보이도록 그래서 이걸 2d 이미지 올려놓고 위치를
조정하는 그런 방식이 있어요
그래서 보통 작업하는 과정들을 보면은
제 모델링을 할 때 모델링을 하면서 제 모델링을 하면서 대충
못해 모델링을 하고 그 다음에 격자 같은 그림이 지잖아요 체스판 같이
되어 있는 거기다가 2
얼굴이나 뽐을 제 언 레벨에서 딱 매핑을 시켜요 그러면 이렇게 까
얼굴 택하는 것 처럼 악대 한거 이렇게 이미지 올려 있어 격자 이미지의
그러면 그걸 보면서 아 아 내가 이미지는 한장을 쓸건데 얼굴을 좀 더
디테일 하게 만들고 싶다 그러면 얼굴에 들어가는 이미지 크게 커야
되잖아요 그럼 얼굴 쫘악 늘렸고 그림이 좀 많이 차게 하고 에 8 이런거
대충 나와도 되니까 조그맣게 찔려 갖고 이미지 상에서 딱 네 편을
만들어요 그러면 내 이제 요 칵 물체들의 메쉬 들이 삼각형 들이 이미지의
어느 공간에서 이제 택시를 받을 건지 가 보이고
그러면 이제 그 격자로 된 택시가 서 거기다 색칠 나보다 사진을 입히거나
그런 작업들이 들어가는 거죠
근데 그리는 거예요 얼굴이 이렇게 생겨 된 그게 잘 3
아 여기는 이제 속을 그러니까 마음 거 많이 까만색 이런식으로 그려놓고
이제 다산이 모델링 틀에서 볼 수가 있고
그거를 저장을 하면 은 물체 그리고 텍스쳐가 어떻게 피는 지를 이제
보여주는 거죠 이게 가장 기본이에요
뭐 여기서 더 나가면 은 조명을 하기 위한 놈아 를 받고 이런 부분도
있어요 모건은
생각을 하기로 할게요 그거는
어 자동으로 해주는 툴이 굉장히 많고 사실은
노멀 앱을 그리 이긴 하지만 나중에 가서는
그거는 까지 모델로 들이 많이 하는거 같은데 택시 아티스 하는 경우도
있지만 툴이 점점 좋아져 자동으로 되기도 하거든요
그거는 따 생각을 할게요 그냥 아까 말했던 이미지가 색깔을 보여준 용도도
있지만 내가 여기서 어떤 조명 계산을 해야 되는지 아 여기 좀 더
반짝반짝 어려 있는 좀더 이렇게 매트가 꿇게 빛이 퍼져 아니면 뭐가 껏
반사갓 아니면은
아 여기는 좀 실제 물체는 평평하게 만들었지만 움푹 들어가게 해서 여기에
조명이 실제 움푹 들어간 것처럼 만들고 싶냐
예전에 노멀 매번 왜 파랑 가람 비디오에서 말했던 부분이 있어요
그런거를 하는 것도 당연히 모델로 아니면 택시 아티스트 쪽에 있는 약간
경계 놈 애매하지만 보통 모델로 쪽에 들어가요
그럼 제가 지금까지 말했던 것은
어찌보면 은 그냥 뭐 환경 모델 얻은
새 캐릭터 모델 얻은 이 둘 다에 공통되는 내용인 거에요 사실은 그쵸
그러면 이제 캐릭터 모델로 에 좀 다른게 뭐냐
뭐 반드시 그런건 아니지만 일단은 캐릭터 모델 얻을 보다는 그냥 환경
모델로 그 물체 같은거 만드는 환경 모델로 보다는 캐릭터 모델 얻으리
실력에 좀 더 좋은 경우가 많아요 평균적으로 얘기하는 거에요 모두가
그렇다는 게 아니라 그 이유가
일단 이런 물체 같은거 안 때는 솔직히 보고 베끼면 되고 간단하게 그냥
따 이렇게 이미 도면이 나와 있거나 굉장히 실생활에서 볼 수 있는 그런
물체들이 많아요
그리고 그거 를 만들어 예쁘게 안 만들면 대충 나오는데 사람이라는 것은
그거 왜 복잡해 지는게 많은 게 뭐냐면
일단 표면 자체가 딱딱하지 않아요 제가 이제 운동을 안해서 물컹거리는 걸
수도 있지만 어쨌든 간에 이렇게 소프트한 고
그리고 딱 가만히 있고 뭔가 움직일 때도 머리는 딱 떨어지고 따로
움직이는 게 아니라 따라 오잖아요
이런 면들이 그래서 이런 면들이 늘어나고 줄어들고 이런게 있기 때문에
이것을 하기 위해서는 예전에 미 거라던가
애니메이터로 제가 얘기할 때 했던 그 비디오가 있어요
그런 일들을 해 줘야 되요 근데 보 델 링 을 잘못 4편에
이거 빌려주고 난리가 나요 그래서 캐릭터 모델로 처럼 이렇게 이 뼈대를
받고 애니메이션을 하고 특히 이렇게 소프트 애니메이션
그 광채가 아니라 견책 그런 경우에 들어갈 때는 해야 될 일이 점점
많아져요
그리고 또
뭐 물체 같으니 환경 이런 뭐 컵이나 뭐 이런 거에 비해서 피부에
들어가는 이제 조명도 굉장히 복잡해 지거든요
사람 피부는 약간 언제나 약간 투명한 거에요
소개 밑에 속에 있는 혈관이 라던가 이런게 보이고 그 깊이나 뭐 이게
어떻게 아래쪽에서 편한 남만 사표는 내 남만 사랑 하냐에 따라서 도 bc
어떻게 바뀌고 만약에 바뀌 거든요
그럼 그런 것까지 해주고 마 눈만 보더라도 굉장히 편하게 어렵잖아요
사실은 그런 것만 보더라도 이제 더 해야 될 일이 많아요 좀더 생각해 될
것들이 많고 그래서
생각보다 이제
많지 않지만 환경 모델링에서 시작해서 실력을 쌓았고 캐릭터 모델로 옮기는
사람도 있어요
이제 그 얘기를 하고 싶었어요 제가 이야기하는 또 환경 모두에 나 버린다
바보 란 얘기가 이런 얘기 할 것도 같은데 다 그렇다는 건 아니에요
그러니까 환 헤지 마시고 화 내신 단어는 보니 찔린 거라고 전 생각을
할게요
흑 이라고 그래서 초
굉장히 이제 누구나 알고 있을 거 같은 그런 직군이 긴 해요 그냥
아티스트 게임 쪽 4t 스트라고 하면 저는 기본적으로 이쪽에 라고 생각을
하거든요
왜냐하면 은 따른 쪽하고 이렇게 좀 오버랩이 없어요 막 다른 원화가
라던가 이런쪽에 아티스트들은 생각보다 따른 직구 나고 많이 이게 굉장히
오래된 집 분들 하구 그 오버랩이 되는데 이런 모델로 를 가면 은 최신
지 꾼 하고 밖에는
오버레이 지난 되요 캐드 쪽하고 이제 환경 모델로 약간 좀 되지만 캐릭터
모델로 가면 정말 영화 산업에서 특수효과 같은 뜬 쪽 아니면은
애니메이션이나
그거 나에게 톡 뭘까
되는 것이 없어요
고 버릴 때는 고식 그래서 어떤 사람들은 오히려 모델로 가 아티스트가
아니다 이렇게 찰 기술자 에 가깝다 라고 얘기하는 사람도 있는데 그건
아닌것 같아요 그건 아닌것 같아요
10 왜냐하면 3d 조형을 하더라도 차르 모양을 만들어도 본아트 잖아요
이거를 단순하게 기술 자기가 전통 2d 가 아니라고 기술이라고 보긴 좀
어려운 것 같은데 어쨌든 그래요 그래서
이상 설명 할게 뭐 있나 싶어 복잡하게 들어가면 이 사람들은 뭐 요즘은
또 모헤어 같은거 해서 마요 꼬꼬마 이런것도 있다고 하는데
그리고 또 이렇게 근육 같은거 움직여야 되잖아요
사람은 근육 전 없지만 에 근육 있잖아요
그러면은 이렇게 할 때 근육이 뿔 뚝 나오고 이런것 해야 되거든요
예전에는 그게 이제 애니메이션의 부분이 여기도 했는데 못 보내 라던가
세계 올린다 거나
요즘은 이제 모델링 툴 자체에서 그런걸 지원을 잘해 주는 경우가 많아요
그래서 어디 포메이션에 얻고 매쉬 2개 만들어서 하고 이런거 탑
올해 여담으로 마지막 나 추가하면 은
몸 오프 쉐이프 라던가 블렌드 셰프 1 2 를 들어보신 적이 있을지도
모르겠는데
옛날에 요즘은 좀 줄어들고 있지만 옛날에 이제 캐릭터 커스터마이즈
들어가면 은
뭐 이렇게 코어 이렇게 높이고 막시 굳게 만들고 이런 것처럼 입을 크게
만들고
이런게 요즘은 본을 바가 사는 경우도 있지만 옛날에는
메쉬를 얼굴 입적 메시 1
이 큰 메시의 하나 만들어놓고 슬라이드 딸아이 중간을 이렇게
혼합하는 아 이 슬라이더 연임에 입적 오마케 하는 맥심 안쓰고 일이면
이크 내심 안쓰는데 오시면 중간 중간 값 좋았고
보여주게 하는 이런 일도 했었어요 그래서 그런 것을 만드는 것도 당연히
캐릭터 모델 이기도 했죠
뭐 그정도 말함 되지 않을까요
음 개인적으로는 정말 솔직히 개인적으로는
아티스트 쪽에서 객관적으로 실력이 있다 없다 를 평가하는 게 쉽진 않아요
그렇죠
뭐냐면 아트란 거 되게 좀 주관적인 부분이 있으니까 예쁘고 아니다 란
개념 해서
근데
일단은 캐릭터 모델로 나
특히 캐릭터 몰락으로 환경 모델로 쪽에 모델로 쪽에 오면은
그나마 객관적으로 판단할 수 있는 어
그런 경우가 더 많아요 아무래도 내가 너 삼각형 여기서 많겠어요 대망
기장 쓰면서 컴퓨터 같아 컴퓨터 게임이 느려져 그럼 만개한 의 어떤
제품을 만들어 와
그럼 그 안에 만들거든요 그럼 그 안에만 들면 은 옛 제약 제안 사항이
있으면 있을수록 제약사항이 그만큼 실력에 차이가 보이게 되고 그래서
그리고 일단 모델링 이란 계획에
형체 잖아요 그냥 뭐 이렇게
어떤 모델을 우리가 원한 못했어요 그가 비슷하게 만든 야의 문제니까 다
많아요
그냥 굉장히 베라 라고 굉장히 신기한 뭔가 새로운 것을 만들어 갔고
이상한 촉수가 빵 하는 1호 이런 그가 아닌 이상은
그렇게 돼요 그래서 오히려 그런 부분에서는 좀 객관적인 평가가 더 쉬운
부분이기도 해요
그리고 이제 특히 캐릭터 모델링 할 때는 더더욱 그래요 이제 환경
모델링은 보고 대로 100이면 되는것이 정적인 것을 4 캐릭터 모델링
가면 굉장히 다이나믹하고 움직이는 그런 표정을 잡는다고 이런 게 되게
복잡하지 거든요
즉 그게 이제 좀 미술 쪽을 전공을 많이 하고 막 원근감 잘 알고 이런
사람도 있잖아요 그런 사람들이 그래서 캐릭터 모든 좀 더 잘 하기도 해요
그래서 어찌보면 은
그
2 3d 쪽에서 왜 죽어갈 때 생각보다 많은 외주 가 있는 것이 그
캐릭터 모델링이 아닌가 생각하네요
환경 모델링 보다는 그만큼 실력이 뛰어난 사람들이 이 할 수 있는
부분들이 있는 거죠
그리고 그런 사람들이 자기가 실력이 되고 나서 외주 도 따로 할 수
있는것
그러자 아까 할 때 재미 뜬거 는 관련 업계를 보면은
영화 쪽이 관련 업계 라고 얘기 했어요
실제 영화 쪽에서도 제 특수효과 하거나 아니면 게임의 실족 하거나
이럴때 3d 모델이 많이 쓰거든요 뭐 건 그 구원 이제 아까 말했듯이
이제 환경 모델링 도 그렇고 이 캐릭터 모델링 도 그렇고 그래서 반드시
게임 쪽이 아니라 이제 영화 쪽으로 나아갈 수 있고 특수 외가쪽 나갈 수
있고 멀리 서쪽 나갈 수 있는데
모델링 과정은 비슷해요 물론 그 쪽에서 좀더 곡선을 많이 쓰고 털 이런걸
많이 쓰긴 하지만
그런데 이제 텍스쳐 맵핑을 가면은 전혀 다르다고 하고 있어요 걔들은
이미지를 쉬운 택시 매핑이 아니라 여기에 어떤 색이 들어가야 되는 일을
정해 하는 방식으로 진행한 것을 알고 있거든요 텍스처로 붙이는 느낌이
아니라
그래서 제가 정확히는 모르지만 그 뭐 테리어 를 입히고 라이팅 쪽은 게임
쪽 굉장히 다르다고 알고 있고 난 모델링 과정 자체는 굉장히 비슷해요
그래서 그 정도로 말하면
아트지 꾼 이제 마지막 편을 다시 한번 만들어 끝냈어요
또 이러고 누군가가 이거 빠졌어요 라고 말하고 또 연락 오는 건 아니겠지
난 걱정을 하면서 바쁘게 마치겠습니다 보겠습니다