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package dungeon
import (
"fmt"
"jailbreak/internal/enemy"
"jailbreak/internal/event"
"jailbreak/internal/player"
"jailbreak/internal/room"
"jailbreak/pkg/system"
"log"
"time"
"github.com/mattn/go-tty"
)
type Dungeon struct {
// ダンジョンの部屋は4x6のグリッドなので2次配列
// (1,1)からスタートとするので配列は5x7
rooms [7][5]room.Room
player player.Player // ダンジョン内にいるプレイヤー
moveRoom bool // プレイヤーが部屋を移動したかどうか(イベントチェック用)
encounterRate float32
}
// ダンジョン生成(初期化)
func Create(p player.Player) *Dungeon {
d := new(Dungeon)
// プレイヤーを配置
// スタート位置は(1, 1)
p.SetPosition(1, 1, room.North)
d.player = p
// ゴールを設置
d.rooms[6][4].IsGoal = true
// d.rooms[1][1].IsVisited= true
// 各部屋のドアの情報
// 1行目のドア情報
d.rooms[1][1].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[2][1].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[2][1].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[3][1].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[3][1].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[4][1].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[4][1].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[4][1].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[5][1].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[5][1].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[5][1].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[6][1].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[6][1].HasDoor[room.West] = true
// 2行目のドア情報
d.rooms[1][2].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[2][2].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[2][2].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[2][2].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[3][2].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[3][2].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[4][2].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[4][2].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[5][2].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[5][2].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[5][2].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[6][2].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[6][2].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[6][2].HasDoor[room.West] = true
// 3行目のドア情報
d.rooms[1][3].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[1][3].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[2][3].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[2][3].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[3][3].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[3][3].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[4][3].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[5][3].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[5][3].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[5][3].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[6][3].HasDoor[room.North] = true
d.rooms[6][3].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[6][3].HasDoor[room.West] = true
// 4行目のドア情報
d.rooms[1][4].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[1][4].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[2][4].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[2][4].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[3][4].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[3][4].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[3][4].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[4][4].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[4][4].HasDoor[room.East] = true
d.rooms[4][4].HasDoor[room.South] = true
d.rooms[5][4].HasDoor[room.West] = true
d.rooms[6][4].HasDoor[room.South] = true
//部屋にヒントを配置
d.rooms[2][1].HasHint = true
d.rooms[4][1].HasHint = true
d.rooms[5][1].HasHint = true
d.rooms[3][2].HasHint = true
d.rooms[4][2].HasHint = true
d.rooms[1][3].HasHint = true
d.rooms[2][3].HasHint = true
d.rooms[5][3].HasHint = true
d.rooms[6][3].HasHint = true
d.rooms[1][4].HasHint = true
d.rooms[3][4].HasHint = true
//罠(強制ワープ)部屋を設置
d.rooms[6][2].IsWana = true
// エンカウント率初期化
d.encounterRate = DefaultEncounterRate
return d
}
func (d *Dungeon) Display() {
//プレーヤーの向き
dir := d.player.Direction
// プレイヤーが現在いる部屋を表示
d.currentRoom().Display(dir)
}
func (d *Dungeon) CheckEvent() event.Event {
fmt.Printf("\n")
if !d.currentRoom().IsVisited {
d.currentRoom().IsVisited = true
}
if d.moveRoom { // 部屋を移動したら判定
if d.currentRoom().IsWana { // 罠があったら
// 罠を起動
d.wanaActivate()
} else if d.currentRoom().IsGoal { // ゴールだったら
return event.GameClearEvent
} else if d.checkEncounter() {
e := enemy.NewEnemy("警備員", "assets/enemy/keibi")
if !e.Battle() {
return event.GameOverEvent
}
// エンカウント率初期化
d.encounterRate = DefaultEncounterRate
} else {
// エンカウント率増加
d.encounterRate *= EncounterIncreaseRate
}
d.moveRoom = false
}
return event.NoEvent
}
func (d *Dungeon) WaitAction() {
front := d.player.Direction // プレーヤー向き取得
back := front + 2 // 後ろの方向を取得(バック用)
if back > 3 {
back -= 4
}
tty, err := tty.Open()
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
defer tty.Close()
// 入力処理
for {
fmt.Printf("w:前に進む s:後ろに進む a:左を向く d:右を向く ")
fmt.Printf("\x1b[1m") // 文字を強調
fmt.Printf("\x1b[36m") // 文字を水色に
if front == room.North {
fmt.Printf("↑ 北")
} else if front == room.East {
fmt.Printf("← 北")
} else if front == room.South {
fmt.Printf("↓ 北")
} else if front == room.West {
fmt.Printf("→ 北")
} else {
fmt.Printf("向きがおかしいよ")
}
fmt.Printf("\x1b[39m") // 文字色を戻す
fmt.Printf("\x1b[0m") // 強調を解除
fmt.Printf("\n")
d.PrintMap() // マップ表示
r, err := tty.ReadRune()
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
switch r {
case 119: // wを入力した場合、前の部屋に進む
d.explore(front)
return
case 115: // sを入力した場合、後ろの部屋に戻る
d.explore(back)
return
case 97: // aを入力した場合、左に方向転換
d.player.Rotate(player.Left)
return
case 100: // dを入力した場合、右に方向転換
d.player.Rotate(player.Right)
return
default: // 他の文字を入力した場合、再入力を促す
fmt.Printf("\x1b[41m") // 背景色を赤に変更
fmt.Printf("\n無効なキー操作です。行動を再入力してください。\n")
fmt.Printf("\x1b[49m") // 背景色を戻す
return
}
}
}
func (d *Dungeon) explore(dir room.Direction) {
if d.currentRoom().HasDoor[dir] {
// 進行方向にドアがあれば移動処理
d.player.Move(dir)
d.moveRoom = true // 移動検知
system.System("clear")
// ドアを開けるAA表示
system.PrintFile("assets/rooms/openDoor")
time.Sleep(400 * time.Millisecond)
} else {
// 進行方向にドアがない場合
fmt.Printf("\x1b[41m") // 背景色を赤に変更
fmt.Printf("\nその方向には進めません!\n")
fmt.Printf("\x1b[49m") // 背景色を戻す
}
}
func (d *Dungeon) currentRoom() *room.Room {
return &d.rooms[d.player.RoomX][d.player.RoomY]
}