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Projets informatiques

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Sujets proposés année 2014-2015

Les sujets proposés abordent différents domaines connexes aux enseignements proposés à l'ENSAE (finance, statistique, économie) et quelques jeux. Tous les projets proposés sont des suggestions, les élèves sont libres d'élaborer un sujet de leur choix ou de s'inspirer des énoncés ci-dessous à la condition de le faire valider par un encadrant. Afin d'avoir un premier suivi productif, il est conseillé de parcourir les références bibliographiques suggérées. C'est souvent l'occasion de découvrir un sujet que vous ne verrez pas ou peu à l'ENSAE.

projets/p_finance projets/p_data_folie projets/gen_ant projets/jeux projets/jeuxcartes

L'encadrant se réserve le droit de proposer des modifications si le même sujet est choisi par un trop grand nombre d'élèves.

Travail attendu

Le projet dure quatre mois au second semestre (de février à mai). Il se conclut par un programme et un rapport. Une soutenance suit mi-juin. Le rapport doit souligner la contribution originale des élèves, illuster les résultats numériques obtenus et la façon dont ils ont été obtenus. On suppose que le rapport s'adresse à un public expert. La soutenance doit reprendre les points principaux, décrire brièvement la façon dont le travail a été réparti au sein de l'équipe. On suppose que la soutenance s'adresse à un public non-expert.

Chaque projet, quelque soit le sujet, devra comporter une composante numérique (statistique, économique, financière, ...), que ce soit une stratégie de trading, l'optimisation d'une intelligence artificielle pour un jeu, une simulation économique. Cet aspect devra ressortir lors de la rédaction du rapport final qui devra exposer les résultats numériques obtenus et faire au moins une ou deux allusions à la façon dont ces calculs ont été implémentés. Le rapport doit contenir les éléments suivants :

  • le coût de votre ou de vos algorithmes
  • un ou plusieurs résultats numériques (pour une optimisation de porte-feuille, on s'attend à voir un porte-feuille)
  • 1 page ou plus qui détaille un aspect technique de votre projet

Chaque sujet précisera d'autres éléments (code, résultats) attendus lors du rendu final. Vous trouverez également quelques erreurs à éviter.

Références

Articles de blogs

Resources

3 erreurs de design fréquentes

Ce ne sont pas à proprement parler des erreurs car elles n'altèrent pas l'exécution du programme. Toutefois elles le rendent plus difficile à lire et à corriger en cas d'une vraie erreur. La plupart des développeurs les font lorsqu'ils apprennent à programmer et ne les font plus par la suite.

Un seul gros fichier

Chaque année, je vois plusieurs projets informatiques implémenter en un seul gros fichier. C'est sans doute dû au fait que, lorsqu'on travaille à deux ou trois, il est plus facile de s'échanger un seul fichier que plusieurs. Je remarque d'ailleurs que les "groupes" d'un élève font créent plus souvent plusieurs fichiers.

Lorsqu'on développe un jeu, il est préférable de séparer la partie affiche de la partie intelligence artificielle, il est encore mieux de les mettre dans deux fichiers séparés. La partie IA sera considéré comme un module et la partie affichage comme le programme principal.

Pour éviter l'envoi continu de mail entre deux membres du même groupe, le meilleur recours est l'emploi d'un logiciel de suivi de source. GitHub est une possibilité. C'est celle que j'utilise pour développer ce cours : sdpython/ensae_teaching_cs. Cela permet de suivre les modifications (un commit), ou de revenir en arrière.

Le copier/coller de plus de 10 lignes pour changer un caractère

Je schématise un peu. Concrètement, lorsqu'on programme un jeu à deux joueurs, on fait des choses pour le premier joueur dans un bloc de code qu'on recopie pour l'autre joueur avec quelques modifications subtiles :

if joueur == 1 :
    next_joueur = 2
    proba_1[eta_succ[U-1]]=1
    proba_2[eta_succ[U-1]]=0
    proba_2[eta_succ[U-2]]=0
    proba_1[sym(eta_succ[U-1])]=1
    proba_2[sym(eta_succ[U-1])]=0
    proba_2[sym(eta_succ[U-2])]=0
else :        
    next_joueur = 1
    proba_2[eta_succ[U-1]]=1
    proba_1[eta_succ[U-1]]=0
    proba_1[eta_succ[U-2]]=0
    proba_2[sym(eta_succ[U-1])]=1
    proba_1[sym(eta_succ[U-1])]=0
    proba_1[sym(eta_succ[U-2])]=0

Ceci est à éviter le plus possible. Cela allonge inutilement les programmes mais surtout cela oblige développeur à répercuter une modification sur tous les blocs recopiés. Et on se trompe souvent. Dans ce cas précis, il est facile d'écrire :

if joueur == 1 :
    pr1,pr2 = proba_1,proba_2
else :
    pr1,pr2 = proba_2,proba_1

next_joueur = 3 - next_joueur
pr1[eta_succ[U-1]]=1
pr2[eta_succ[U-1]]=0
pr2[eta_succ[U-2]]=0
pr1[sym(eta_succ[U-1])]=1
pr2[sym(eta_succ[U-1])]=0
pr2[sym(eta_succ[U-2])]=0

Et si on est vraiment pointilleux :

pr1,pr2 = proba_1,proba_2 if joueur == 1 else proba_2,proba_1

next_joueur = 3 - next_joueur
eu_1 = eta_succ[U-1]
seu_1 = sym(eta_succ[U-1])

pr1[eu_1]=1
pr2[eu_1]=0
pr2[eta_succ[U-2]]=0
pr1[seu_1]=1
pr2[seu_1]=0
pr2[sym(eta_succ[U-2])]=0

Les variables globales

Elles sont pratiques :

  • On y met les paramètres d'une simulation ou l'état d'un jeu de poker.
  • On n'a pas besoin de les transmettre comme paramètres à chaque fonction.

Ce choix simple peut devenir ennuyeux par la suite lorsqu'on souhaite faire tourner plusieurs le même programme en changeant ces variables globales. Pour éviter cela, le plus simple est de créer une classes qui les contient toutes et de passer une instance de cette classe à chaque fonction qui en a besoin :

class VariablesGlobales :
    def __init__(self):
        self.epsilon = 0.01
        self.alpha = 0.5
        self.iter = 1000
        # ...

variable = VariablesGlobales ()

def fonction_qui_en_a_besoin( varglob) :
    s = varglob.alpha
    for i in range(0,varglob.iter):
        # ...

3 oublis dans le rapport

Le code qu'on a jeté

Lorsqu'on fait un projet de la sorte, il arrive souvent qu'on jette du code qu'on a écrit. On découvre parfois que le programme tel qu'il est conçu ne permet pas de faire tel ou tel chose, il faut en réécrire une partie. On écrit parfois du code jetable lorsqu'on a besoin d'un résultat numérique. Une fois celui-ci obtenu, on l'intègre au programme et on jette le code qui a permis de l'obtenu.

C'est parfois utile dans votre rapport de décrire ces codes jetés. Dans le premier cas, le code jeté sert de justification au nouveau. Dans le second cas, cela rassure de voir que certains résultats ne sortent pas de nulle part.

Qu'avez-vous appris ?

Certaines conclusions mentionnent le fait qu'on apprend beaucoup à faire un projet informatique, seul, sans aide extérieure. On apprend autant que durant des séances de travaux pratiques. C'est un des objectifs de l'exercice : apprendre à maîtriser cet outil qu'est la programmation.

Mais ce projet demande aussi une part d'imagination, que ce soit pour concevoir une fonction d'évaluation pour une intelligence artificielle, une simulation économique réaliste, une stratégie financière... Tout au long de la mise en place de ses idées, on s'aperçoit que les premiers jets sont parfois un peu naïf, que les premiers résultats numériques ne sont pas aussi bons qu'escomptés. Il faut retravailler l'idée initiale. Cette partie doit ressortir dans votre rapport et elle doit bien ressortir.

Qu'est-ce que le lecteur va retenir ?

Expliquer les choses, les illustrer, choisir le bon graphique, le bon tableau, pour défendre une idée n'est pas toujours simple. Il faut parfois imaginer qu'un rapport sera lu deux fois, une fois en diagonale, une autre plus sérieusement.

Il faut se poser la question de savoir ce que vous voulez que le lecteur retienne.

Un programme informatique est d'autant plus difficile à cerner qu'il est long. Le rapport est la version la plus accessible de votre travail. C'est le point de départ. A partir de là, on navigue plus aisément dans votre programme.

Un example :

La phrase suivante est librement inspirée d'un rapport à propos d'un jeu :

On choisit finalement la première intelligence artificielle mais en choisissant cette fois-ci de bons paramètres.

De cette phrase, je comprends que certains paramètres ont été optimisés mais le rapport ne revient jamais sur cet aspect. Donc :

  • Je dois deviner quelle partie du programme a servi à cela, si toutefois le code est encore là. Je vois bien un fichier qui correspond mais il ne marche pas (ou plus). Je ne suis pas sûr d'avoir envie de le débugger.
  • Je ne sais pas quels sont ces paramètres, je n'ai aucune idée des résultats obtenus, ni même que la différence de niveau entre les bons paramètres et les mauvais.
  • Je comprends qu'un travail d'optimisation a été effectué mais je n'ai aucune idée de l'importance qu'il revêt. Si le rapport n'en fait pas mention, c'est sans doute que cela n'est qu'une contribution minime.

3 maladresses lors de la soutenance

Court transparent, grand discours

Lorsqu'on a beaucoup de choses à dire, on prend le risque de noyer l'auditoire sans pouvoir lui rappeler au cours de ce discours les idées importantes qu'il devrait retenir. Un transparent part souvent d'une intention lorsqu'on crée la présentation. Devant le public, on s'aperçoit que l'intention est plus complexe qu'il n'y paraît. C'est à ce moment qu'il faut faire attention à ne pas noyer ceux qui écoutent. Il ne faut pas hésiter alors à écrire au tableau les idées importantes même si elles n'étaient pas écrites initialement sur la présentation. Le pire est sans doute de rester plus de deux minutes sur le même transparent tout en exposant des idées insufisamment préparées dont la perception est le plus souvent confuse.

Suivre le plan du rapport

Il faut partir du principe que la soutenance s'adresse à un public non expert qui n'a probablement pas lu votre rapport. Selon ce critère, suivre le même plan que le rapport ne devrait sans doute pas poser de problème. Un bémol : en suivant le même plan que le rapport, on a parfois tendance à reproduire le même discours sans vraiment chercher à l'adapter à ce moyen d'expression.

Tout dire

La soutenance est courte et impose souvent de faire un tri sur tout ce que vous voulez présenter. Le plus souvent, l'auditoire n'est pas un expert et quand bien même il le serait, la plupart des présentations abordent des sujets complexes qu'il est difficile d'appréhender en quelques minutes. Vous n'avez pas l'occasion de démontrer la pertinence des résultats, il y a toujours une forme de confiance qui s'établit entre celui qui expose et celui qui écoute. Car à la fin, pour les derniers résultats, les plus intéressants, le public n'a pas d'autres choix que de croire celui qui les énonce. Il est impossible de les vérifier sur le moment.

Comment installer cette relation de confiance ? Il n'y a pas de règles, juste quelques directions comme montrer comment un algorithme se comporte sur un problème simple, montrer comment l'algorithme s'est construit peu à peu en considérant quelques exemples précis, insister sur le fait que vous avez contrôlé chaque étape du développement et laisser l'auditoire supposer que vous avez appliqué la même rigueur jusqu'à l'obtention des résultats finaux. Au cinéma, cette figure s'appelle une ellipse (voir aussi L'ellipse - leçon (filmée) de cinéma).