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11. Mai 2014

Trainingsgrundsätze

Trainer sollten ihre Zeit effektiv nutzen, indem sie vorher aufbauen und rechtzeitig anfangen. Während der Übungen sollten sie volle Konzentration fordern, auflockernde Sprüche gehören in die Pausen.

Trainer sollten ihre Persönlichkeit in das Training einbringen. Sie müssen die Übenden für das Badminton begeistern und ein Vorbild sein. Motivierend sind eine gute Stimmung beim Training und persönliches Lob, das ernst gemeint ist.

Übende brauchen Kraft und Geschwindigkeit für die Beinarbeit. Beides wird zum Beispiel durch Laufsprünge, hohen Hopserlauf und Sprünge auf einem oder zwei Beinen mit Raumgewinn im Rahmen des Aufwärmprogramms ausgebildet. Auch Seilspringen sollte zur Kräfiigung der Beine regelmäßiger Teil des Trainings sein.

Trainer sollten spielnahe Übungssituationen schaffen. Im Rahmen von Small Footwork simulieren zum Beispiel schnelle Hüftdrehungen bei gleichzeitigem Umsetzen der Füße Korrekturschritte, wie sie bei Täuschungen des Gegners notwendig sind.

Trainingsziele sollten durch die Übung notwendig gemacht werden. Eine hohe Schlägerhaltung ist zum Beispiel nur dann notwendig, wenn der Übende Gefahr läuft, überspielt zu werden. Das Heben des hinteren Arms ist nur bei langen Ausfallschritten nötig, bei kurzen nicht.

Übungen mit Aufforderungscharakter fördern die Konzentration der Übenden. Zum Beispiel wird Selbsteinschätzung gefördert, indem sie gefordert wird. Hierzu können Übende für eine (nach eigener Einschätzung) perfekte Übungsausführung belohnt werden, zum Beispiel dadurch, dass sie danach von einem Trampolin auf eine Matte springen dürfen.

Übungen sollten Technik und Taktik kombinieren. Dies wird zum Beispiel dadurch erreicht, dass nach einem Schlag auch die Nachbereitung Teil der Übung ist. Beim Töten am Netz kann zum Beispiel nach dem Schlag noch die Lauerstellung in die Übung eingebaut werden.

Häufige Widerholungen über Wochen hinweg festigen die Trainingsinhalte und erlauben es taktische Überlegungen mit einzubeziehen.

Trainer sollten Übende mitdenken lassen, zum Beispiel indem sie bei freiem Spiel die Auswahl von Schlägen in Frage stellen.

Trainer sollten die Übenden fordern. Dies wird zum Beispiel durch Tempo und Finten erreicht. Sobald die Grundlagen der Technik gelegt sind, sollten Übende keine Möglichkeit haben zu schummeln. Es sollte erst nach dem Zuwurf oder Zuspiel klar werden, wo oder wann ein Ball gespielt werden muss.

Trainer sollten kreativ sein und viel bei anderen Trainern (auch aus anderen Sportarten) "klauen", solange die Übungsform mit dem Trainingsziel vereinbar ist.

Trainer sollten nicht nur ihre bevorzugte Technik lehren sondern alle Möglichkeiten anbieten. Zum Beispiel kann der Laufweg vor dem Ausfallschritt durch Nachstellschritte sowie durch Kreuzen hinter oder vor dem Bein erfolgen.

Direktes Feedback ist effektiver als ein Trainerurteil. Ob zum Beispiel eine Finte gut geklappt hat, sehen Übende am ehesten daran, wie sehr ein Übungspartner davon überrascht wird.

Bilder helfen bei der Vermittlung von Trainingszielen. Die Notwendigkeit schneller Rückkehr aus dem Hinterfeld kann zum Beispiel einprägsam veranschaulicht werden, indem hinten eine heiße Herdplatte suggeriert wird.

Grundsätzlich besteht das Ziel beim Badminton darin, dem Gegner schwer zu lösende Aufgaben zu stellen. Durch Geschwindigkeit verliert der Gegner Zeit, durch Präzision (also gute Platzierung) verliert er Raum und durch Täuschung verliert er Balance. Trainer sollten deutlich machen, welcher dieser Faktoren (oder welche Mischung) das Ziel einer Übung ist.

Koordinatives Aufwärmen

Das Aufwärmen sollte grundsätzlich geleitet sein und Aspekte aus dem geplanten Trainingsinhalten vorbereiten. Sinnvoll ist zum Beispiel eine Kombination aus Koordinationstraining und Aufwärmen, die spielnahe Bewegungsabläufe trainiert.

Flache Hopser simulieren Laufwege und sind dadurch spielnaher als hohe Hopser, die jedoch zum Kraftaufbau sinnvoll sein können. Rhythmuswechsel sind typisch für das Badminton und können durch Wechsel von schnellen und langsamen Schritten (explosiver Start) und durch Wechsel in der Schrittanzahl geübt werden (zum Beispiel drei Schritte vor, einer zurück, dann zwei vor und einer zurück).

Ablenkende Denkaufgaben, die während einer koordinativen Übung ausgeführt werden müssen (wie in Dreierschritten von 81 an rückwärts zu zählen), simulieren die Notwendigkeit, während des Spiels nicht über die Technik nachzudenken sondern den Kopf für die Taktik frei zu haben.

Zuwerfen

Beim Zuwerfen (wie auch beim Zuspielen) kommt es auf Timing, Frequenz, Platzierung und Geschwindigkeit an. Insbesondere das Timing ist wichtig, um spielnahe Übungssituationen zu schaffen.

Federbälle können je nach Übungsinhalt von unten, seitlich oder von oben zugeworfen werden.

Würfe von unten werden vor allem beim Netzspiel benötigt und können auch unterm Netz erfolgen, um den Zeitdruck zu erhöhen. Der Federball wird beim Zuwurf grundsätzlich am Kork gefasst und soll nicht trudeln. Absichtlich trudelnde Bälle können geworfen werden, indem der Mittelfinger unter dem Kork platziert wird und den Ball beim Wurf durch eine Schnippbewegung zum Drehen bringt.

Seitliche Zuwürfe können benutzt werden, um verschiedene kurze Aufschläge präzise zu simulieren. Seitliche Zuwürfe mit hoher Frequenz vor und neben den Körper fördern Racket Speed. eine mögliche Übung ist die "Uhr" bei der Bälle an vier (oder sechs) Positionen (links/rechts, oben/mitte/unten) neben den Übenden geworfen werden. Insbesondere Würfe mit hoher Frequenz stellen hohe koordinative Anforderungen an den Trainer, der gleichzeitig zum Werfen die Bälle im anderen Arm nachschieben muss.

Würfe von oben werden über dem Kopf mit angehobenem Ellenbogen ausgeführt. So ist es zum Beispiel möglich, vor dem Netz stehend ins Hinterfeld und ins Mittelfeld zu werfen. Dabei sollte der Trainer durch Körpertäuschung verschleiern, ob der Ball nach vorne oder hinten, nach rechts oder links geworfen wird. Auch scharfe Bälle am Netz können von oben zugeworfen werden. Zusätzlich zur Körpertäuschung kann hierbei auch durch Antäuschen eines Wurfes der Wurfzeitpunkt verschleiert werden. Scharfe Würfe ins Mittelfeld und weiche Würfe ins Vorderfeld sollten nicht Anhand der Armbewegung unterscheidbar sein.

Zuspielen

Beim Zuspielen werden Bälle mit der Hand, die den Schläger hält, aus einer Ballschlange im Arm gezogen, in einer gleichmäßigen Bewegung mit einem kleinen Bogen seitlich vor den Körper geworfen und dann durch Zufassen geschlagen. Die Bewegung sollte möglichst schnörkellos sein, damit sie blind ausgeführt und der Blick auf den Übenden gerichtet werden kann. Durch Greifen des Balles mit Daumen und Mittelfinger kann der Zeigefinger den Schläger stabilisieren. Auch das Zuspiel kann wie der Zuwurf von unten, seitlich oder von oben erfolgen.

Beim Zuspiel wird zwischen "Ballmaschine" (jeder Ball wird aus der Hand zugespielt), "Semi-Ballmaschine" (einen Ball aus der Hand, zurückgeschlagenen Ball erneut schlagen) und Dauerzuspiel (Ballwechsel mit einem Ball) unterschieden. "Semi-Ballmaschine" hat gegenüber "Ballmaschine" den Vorteil, dass beim zweiten Schlag automatisch das Timing stimmt und weniger Bälle pro Schlag verbraucht werden. Bei Schlägen (wie Smash), die schwer präzise zurück zu schlagen sind, muss auch der zweite Ball zugeworfen werden, wobei das Timing genau einem Rückschlag entsprechen muss. Dies kann geübt werden, indem eine zweite Person den Smash returniert, sodass kontrolliert werden kann, ob das Zuspiel im richtigen Moment erfolgt.

Beim Zuspiel von der Seite wird der Ball höher geworfen und dann neben oder leicht über der Hand geschlagen. Es wird benötigt um scharfe Bälle mit höherer Geschwindigkeit zuzuspielen.

Das Zuspiel von oben kann entweder durch einen Wurf mit Hüftdrehung und anschließenden Schlag erfolgen, wobei die Ballrolle, damit sie nicht herunter fällt leicht gegen den Körper gedrückt werden kann. Alternativ kann das Zuspiel ohne Ballrolle erfolgen, indem mit einer Hand ein Ball hochgehalten, losgelassen und dann geschlagen wird. Dabei zeigt der Kork nach unten und sollte leicht in Richtung Schläger geneigt sein, um den Ball nicht an den Federn zu treffen.

Täuschen

Grundsätzlich wird zwischen Täuschungen (oder Finten) und Trick-Shots unterschieden. Während bei Täuschungen ein Schlag angetäuscht und ein anderer ausgeführt wird, wird bei einem Trick-Shot der Ball lediglich auf unerwartete Weise (zum Beispiel hinterm Rücken oder zwischen den Beinen) geschlagen. Bei Täuschungen wird zusätzlich zwischen Körpertäuschungen und Schlägertäuschungen oder Mischformen unterschieden. Bei Körpertäuschungen vollführt der Schläger eine normale Schlagbewegung und nur der Körper suggeriert einen anderen Schlag. Bei Schlägertäuschungen wird vor dem Schlag eine Aushol- oder Schlagbewegung eines anderen Schlages ausgeführt.

Im Folgenden sind einige Beispiel für Finten aufgelistet.

  • langsame Ausholbewegung ("Ansaugen" des Balles) am Netz wie beim Ablegen mit der Rückhand, dann schnelle Schlagbewegung, um stattdessen flach ins Hinterfeld zu spielen (also Swip und kein Lob, der zu lange in der Luft wäre). Direkte Rückmeldung durch hin- und herschieben mit Partner, der irgendwann überspielt werden muss.

  • schnelle Ausholbewegung wie beim Swip oder Lob, dann langsame Schlagbewegung um stattdessen kurz abzulegen. Kann mit Körpertäuschung kombiniert werden, indem der Körper sich beim Schlag nach hinten bewegt. Der Wechsel von schneller Ausholbewegung und weichem Schlag kann durch Fallenlassen und weiches Auffangen eines Balles in der Hand und mit dem Schläger vorbereitet werden. Direkte Rückmeldung durch Partner, der weichen Drop spielt und irgendwann durch kurzen Ball überrascht werden muss.

  • schnelle Schlagbewegung wie beim Schlag ins Hinterfeld vor dem eigentlichen Schlag kurz hinter das Netz (Doppelschlag).

  • Rückhand sticht vor dem Schlag ans Netz, dann Swip.

  • am Netz durch Körpertäuschung Cross Lob antäuschen, während der Schläger unter dem Ball hindurch schneidet um kurz hinter das Netz zu spielen (Vorhand oder Rückhandseite). Handgelenk abknicken, um bei schneller Armbewegung möglichst viel Tempo aus dem Schlag zu nehmen.

  • am Netz Cross Lob antäuschen, dann Longline Swip spielen, indem der Schläger schnell parallel zur Netzkante gezogen wird. Beim Schlag etwas schneiden und zufassen, um die Richtung zu ändern.

  • Töten antäuschen, dann stattdessen kurz cross spielen.

  • mit Körpertäuschung Longline Lob mit der Rückhand antäuschen, durch Schnitt am Ball vorbei cross spielen. Die selbe Finte kann auch nach dem Aufschlag oder bei der Abwehr eines Smashs ausgeführt werden.

  • in Rückhand-Vorderfeld Ablegen mit der Vorhand antäuschen, dann unter dem Ball schneiden, um kurz cross zu spielen (auch auf der Vorhandseite mit Rückhand möglich).

  • Peter Gade Trickshot: Nullstellung wie beim Ablegen am Netz, dann Ball fallen lassen und unter der Hand kurz cross spielen.

  • Yongbo Drop: schnelle Hüfte, wie Clear, dann weicher Schlag um Drop zu spielen.

  • langsame Hüfte täuscht Drop an, dann explosive Armbewegung (Rotation und Zufassen), um Clear zu spielen.

Weitere Hinweise finden sich im Protokoll von Thies Wiediger.

© Sebastian Fischer, 2014

(Veröffentlicht unter der Lizenz: CC-BY-NC-SA 4.0)