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[BUG-234967] Visualizadores mais leves e adaptaveis ao dispositivos e sistema operacional. #11789

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sl-service-account opened this issue Jan 10, 2024 · 2 comments

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How would you like the feature to work?

Um sistema que nao exirgisse tanto da memoria do dispositivo facilitando seu carregamento . Quanto mais real o jogo tenta ficar, nas texturas, perfeição dos avatares, imagens do mundo mas compromete o sistema e memoria do dispositivo , tornar esse carregamento mais leve.

Why is this feature important to you? How would it benefit the community?

O Second Life e um jogo maravilhoso , tem que ser acessível a todos. Com tantas criacoes para parecer um mundo real vai exirgir do sistema , entao tem que se mudar o sistema operacional , a velocidades da internet ou ate mesmo troucar o aparelho e outra nao somos todos programadores, muitos jogam para se diverti. Sendo assim, otimo a evoluir , so que se o jogo se torna e muito exirgente, os usuários mudam para outros jogos mais simples e acessível .

Original Jira Fields
Field Value
Issue BUG-234967
Summary Visualizadores mais leves e adaptaveis ao dispositivos e sistema operacional.
Type New Feature Request
Priority Unset
Status Accepted
Resolution Unresolved
Reporter cydovysky (cydovysky)
Created at 2024-01-10T05:59:10Z
Updated at 2024-01-24T19:30:18Z
{
  'Build Id': 'unset',
  'Business Unit': ['Platform'],
  'Date of First Response': '2024-01-12T15:16:45.115-0600',
  'How would you like the feature to work?': 'Um sistema que nao exirgisse tanto da memoria  do dispositivo facilitando seu carregamento . Quanto mais real o jogo tenta ficar, nas texturas, perfeição dos avatares, imagens  do mundo mas compromete o sistema e memoria do dispositivo , tornar esse carregamento  mais leve.',
  'ReOpened Count': 0.0,
  'Severity': 'Unset',
  'Target Viewer Version': 'viewer-development',
  'Why is this feature important to you? How would it benefit the community?': 'O Second Life e um jogo maravilhoso , tem que ser acessível  a todos. Com tantas criacoes para parecer um mundo real vai exirgir do sistema , entao tem que se mudar o sistema operacional , a velocidades da internet ou ate mesmo troucar o aparelho e outra  nao somos todos programadores, muitos jogam para se diverti. Sendo assim, otimo a evoluir , so que se o jogo se torna e muito exirgente, os usuários mudam para outros jogos mais simples e acessível .',
}
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Author

Gwyneth Llewelyn commented at 2024-01-12T21:16:45Z

@cydovysky the Jira proposals should be posted in English only, or they might get ignored by LL's developer team, most of which will only be fluent in English.

That said, and knowing how hard it might be to get feedback if one does not write English fluently enough, I'm breaking the above rule as well and answering directly in Portuguese :)

@cydovysky — o problema que refere é, na sua essência, insolúvel, e tem sido discutido por milhares de pessoas ao longo dos últimos vinte anos.

O Second Life, quer se goste, quer não, é uma plataforma simultaneamente complexa/complicada e (quase) infinitamente configurável e personalizável pelos seus usuários.

Logo, para aceder a um mundo virtual que seja complexo e tão flexível na sua criação, é preciso uma ferramenta complexa e flexível.

No passado, tentaram-se algumas soluções, como a introdução progressiva de maior complexidade, ou seja: quando se utiliza o Second Life das primeiras vezes, o interface é apresentado de forma mais simples (por exemplo, sem as funções de construção ou programação). À medida que o usuário vai explorando mais, e habituando-se ao funcionamento do SL, pode ativar mais e mais opções, até chegar ao nível de complexidade atual.

Mas o problema com esta abordagem é que é difícil mostrar como é que este mundo virtual é totalmente configurado e construído pelos seus utilizadores sem mostrar as ferramentas que permitem fazer essas coisas. Assim, um usuário que visse o SL no tal interface "simplificado", ficaria com a sensação que se tratava de um ambiente muito básico, e que todo o conteúdo existente teria de ser adquirido, pagando-se a criadores de conteúdos "autorizados" ou "licenciados" (como acontece, de facto, em algumas plataformas) — quando isso não é verdade, qualquer pessoa pode criar o conteúdo que quiser com as ferramentas colocadas à sua disposição.

... e, sendo assim, se o interface do Second Life fosse tão básico, tão básico, que sugerisse ao usuário que pouco mais se podia fazer do que aquilo que existe já noutras plataformas, então qual seria o justificativo para um usuário se manter fiel ao SL? Seria, pois, ainda mais fácil ir para outras plataformas, menos desenvolvidas, ainda mais simples de usar, e porventura com muito mais usuários (na perspetiva de que "quantos mais usuários tem, melhor deve ser a plataforma" — o que não é verdade, mas é uma ilusão perpetuada na comunicação social e nas redes sociais há pelo menos trinta anos...).

Ou seja — o problema em angariar novos utilizadores não vem apenas do interface ser mais complexo ou menos complexo. Um interface complexo pode assustar muita gente que "só se quer divertir" e que prefere, pois, plataformas mais simples; um interface ultra-básico e muito ligeiro afasta os usuários pata os quais o "divertimento" está justamente na construção colaborativa de conteúdo 3D em tempo real — uma característica que, de momento, em 2024, só é possível no Second Life.

Poder-se-á argumentar que, se existem esses dois grupos de usuários bem distintos, que vale a pena então desenvolver dois aplicativos, um para cada grupo.

Mas isso significa também dividir as equipas de desenvolvimento de software na Linden Lab em duas equipas distintas, cada qual com problemas bem específicos para resolver. E problemas já os temos q.b. — basta ver que esta sugestão tem o número 234967. Os números são atribuídos sequencialmente, desde o n.º 1... o que só mostra que nem a maior companhia de desenvolvimento de software do mundo os conseguiria resolver a todos em tempo útil. A atual equipa consegue apenas lidar com umas vintenas de sugestões e/ou bugs por mês. Dividir essa equipa em duas significaria ainda resolver menos problemas por mês. Grande parte do trabalho, aliás, está em filtrar os pedidos todos de alterações e/ou correções, deitar fora os que não interessam ou não se aplicam (ou que são impossíveis de resolver) e atribuir os restantes à equipa com a competência necessária para os resolver.

Reduzir essas equipas não vai melhorar a experiência com o Second Life — seja com um interface mais simples, seja com um interface mais complexo. Aliás, desde que a Linden Lab vendeu o seu "outro" mundo virtual (Sansar) e que focou de novo todas as equipas de programação numa única plataforma (Second Life), o ritmo de desenvolvimento acelerou substancialmente, e fazemos hoje coisas no Second Life que eram impossíveis há 4 ou 5 anos atrás.

Mas adiante. O seu pedido pode vir a ser atendido muito em breve — mas talvez de uma forma inesperada!

É que a Linden Lab já anunciou que se encontra em fase de testes uma app para celular que permitirá o acesso ao Second Life. Já há um grupo de usuários a testar essa app — é, pois, algo que se encontra já muito próximo da versão final, e que é bastante provável que seja lançado ainda em 2024 (e talvez mais cedo do que se possa pensar!).

A app para celular ou tablet não irá "mudar tudo" — pessoalmente, não acredito que tenhamos uma "enchente" de novos usuários! — mas permitirá, pelo menos, a que os potenciais futuros usuários do SL se habituem a um interface que é forçosamente mais simples que o atual — pois um celular ou um tablet funcionam de forma diferente, não há teclado nem rato, clica-se diretamente no écrã e usam-se gestos para ativar certas funções (zoom in, zoom out, remover um item, etc.). Ora tudo isto pode vir a contribuir para uma versão mais ligeira da app e que seja, pois, mais apelativa para usuários que não queiram, ou não precisem, ou não possam ter um interface mais poderoso.

Durante o desenvolvimento esta app, tenho a certeza que a Linden Lab teve de cuidadosamente rever toda a forma como o usuário interage com a plataforma, e ver o que pôde ser mantido, e o que teve de ser descartado ou profundamente alterado, para que se possa, mesmo assim, ter uma experiência agradável no Second Life. Sem ter visto essa app — não faço parte da lista dos usuários que a podem testar! — obviamente que nada mais sei sobre a mesma, exceto que existe, que está a ser testada por outros usuários como nós, e que estará acessível ao público muito em breve.

Será isso o que pretende? Bem, talvez não — talvez o interface continue a ser muito difícil de dominar. Os (poucos) vídeos que foram disponibilizados pela própria Linden Lab não são suficientemente detalhados para se perceber exatamente como funciona a interação com a app, e qual a qualidade com que os conteúdos são visualizados. Mas parece-me que o resultado final é bastante razoável!

Chegará para encorajar novos usuários a juntarem-se ao SL, ou para manter os atualmente existentes? Bom, isso ninguém sabe dizer. A resposta é apenas "talvez". Uma coisa é certa: a app será usada, sem dúvida, por dezenas, senão centenas de milhares de usuários, e isso já é mais do que suficiente para justificar a sua existência.

Ademais, pelo que percebi, a app for produzida por uma nova equipa dentro da Linden Lab (usando, evidentemente, muito do conhecimento e da experiência das atuais equipas), pelo que a continuação do seu desenvolvimento não irá implicar uma divisão de recursos humanos entre duas aplicações, uma complexa, a outra simples. Em vez disso há uma micro-equipa que se preocupa em adaptar a forma como interagimos com o Second Life através da app; a parte "importante" — a renderização do mundo virtual, tal como o conhecemos — será, essencialmente, aquilo que as equipas principais estiverem a desenvolver no momento, apenas adaptadas às características específicas de um celular ou tablet...

Nota: as minhas desculpas se o meu português lhe parecer um pouco estranho. Nasci e vivo em Portugal, e falo e escrevo português de Portugal, mas tentei esforçar-me para evitar expressões idiomáticas que não sejam comuns a ambos os lados do Atlântico. Se não fui clara nalgum ponto, por favor diga-me, tentarei esclarecer o melhor que souber. E não me critique quanto à ortografia :) — pois neste momento já nem sei como é suposto se escrever em português de Portugal, com tantas alterações aos "acordos ortográficos" efetuadas nos últimos anos...

Note for the English speakers: Sorry for the long text in Portuguese. You're welcome to try DeepL to translate it — DeepL, a German product, consistently produces far better translations than anything else I've tried so far. The above text is not really written in any "variant" of Portuguese — it's a mix & match of words, expressions, and even spelling from both the Brazilian and the Portuguese variants, probably wrong in both countries, but perfectly understandable by anyone in every country where Portuguese is spoken, and, most important for you, English speaker, it's understandable by DeepL :) (which is perfectly fluent in both main variants).

Disclaimer: No, I don't work for DeepL, nor am I sponsored by them, nor do I have any relationship with DeepL, much less a business one. I just happen to be a happy user with a good experience in using their translation tools :D Since DeepL's translation API is one of the three integrated in the SL Viewer, I felt that it was appropriate to recommend it for Portuguese->English translations (and vice-versa!), since it's the most accurate of the three. I do not know how well it fares with other languages (although I was told that it does a very decent job with Chinese written in a formal/technical context).

@sl-service-account
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Author

Spidey Linden commented at 2024-01-24T19:30:19Z

Issue accepted. We have no estimate when it may be implemented. Please see future release notes for this fix.

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