/
POMOC.TXT
executable file
·164 lines (159 loc) · 7.52 KB
/
POMOC.TXT
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
********************************************************************
KAMPANIA WRZE—NIOWA v.1.00 (11-31 grudzieä 1998r.)
********************************************************************
SPIS TRE—CI
1.Wst©p.
2.Pomoce naukowe.
3.Menu g˘wne.
a) Fakty
b) Zabawa
- Test
- Wrzesieä'39
- MiniGra
c) Pomoc
4.Notka.
5.Waľniejsze problemy.
6.Podzi©kowania.
POMOC
1. Program ten przedstawia najwaľniejsze wydarzenia dotyczĄce kampa-
ni wrzeniowej tj.najazdu zbrojnego Niemiec na Polsk© we wrzeniu
roku 1939r.
Autor : Przemek Sobstel.
Czcionka do napisu KAMPANIA WRZESNIOWA w menu : Mati
2. POMOCE NAUKOWE.
- Andzej Pankowicz - " Historia 4 - Polska i —wiat Wsp˘czesny "
WSiP, Warszawa 1996, wydanie sz˘ste
- Wojciech Roszkowski - " Historia Polski 1914-1990 "
Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1991
- Gazety wojenne (nr.2)
3. MENU Gť˘WNE.
Wyboru wykonujemy poprzez podwietlenie kursorami (lub myszĄ) i
nacini©cie ENTERa (lub lewego przycisku myszki).
W menu g˘wnym moľliwe sĄ takľe nast©pujĄce kombinacje klawiszy :
ESC Wyjcie z programu
ALT+F Fakty
ALT+P Pomoc
ALT+Q Wyjcie z programu (dziaa w caym programie)
ALT+Z Zabawa
Do wyboru:
- FAKTY
Mi©dzy obydwoma opcjami przechodzi si© za pomocĄ kursor˘w (le-
wego i prawego) lub poprzez nacini©cie lewego przyciska myszki
gdy kursor znajduje si© na kt˘rym z napis˘w ([*] lub Fakty).
+ [*]
Wyb˘r poprzez:
= najechanie 'belkĄ' (uľywajĄc kursor˘w) na odpowiednie zaga-
dnienie i nacini©cie ENTERa
= najechanie 'belkĄ' (uľywajĄc myszki) na odpowiednie zaga-
dnienie i nacini©cie lewego przycisku myszki
Do wyboru :
- Powr˘t do menu
Powr˘t do menu g˘wnego. Takľe ESC.
- Wyjcie z programu.
Zakoäczenie dziaania caego programu. Takľe ALT+Q.
+ FAKTY
= najechanie 'belkĄ' (uľywajĄc kursor˘w) na odpowiednie zaga-
dnienie i nacini©cie ENTERa (lub strzaki w prawo)
= najechanie 'belkĄ' (uľywajĄc myszki) na odpowiednie zaga-
dnienie i nacini©cie lewego przycisku myszki
= nacini©cie ALT+F<numer_zagadnienia>, np. zagadnienie 3 wy-
biera si© poprzez nacini©cie kombinacji klawiszy ALT i F3.
Przewijanie tekstu odbywa si© za pomocĄ strzaek (g˘rnej i
dolnej) oraz klawiszy PgUp i PgDn. Opuszczenie okna tekstowe-
go moľliwe jest poprzez nacini©cie ESC lub strzaki w lewo.
- ZABAWA
Przechodzenie mi©dzy opcjami, wychodzenie, wybieranie odpowied-
niego zagadnienia identycznie jak w FAKTY (patrz wyľej).
+ [*]
Powr˘t do menu g˘wnego lub opuszczenie programu.
+ DO WYBORU
= Test
Losowane jest 6 pytaä.Wyboru poprawnej odpowiedzi wykonuje
si© przy pomocy kursor˘w(g˘ra i d˘) i poprzez nacini©cie
ENTERA. Po zakoäczeniu testu ukazuje si© ocena, a potem
program wraca do pozycji z poczĄtku opcji TEST.
Uwaga! Myszka nie ma w tej opcji ľadnego przeznaczenia.
= Wrzesieä'39
Chronologiczne przedstawienie kolejnych wydarzeä kampani
wrzeniowej. Kursorami (lewym i prawym) dokonujemy zmiany
dnia. Powr˘t do menu rozwijanego DO WYBORU odbywa si© za
pomocĄ klawisza ESC.
= MiniGra
Gra ta bya robiona w lekkim popiechu i jest jeszcze nie
do koäca dopracowana. MogĄ zdarza† si© r˘ľne b©dy,ale to
wynika z tego, ľe autor aby przeprowadzi† wszytkie testy
i dopracowa† wszystko na 100% musiaby siedzie† nad tym
programem co najmniej p˘ roku. Poniľej znajdujĄ si© waľ-
niejsze problemy wykryte jeszcze przeze mnie.
Wszystkie waľniejsze inormacje napisane sĄ na wst©pie (po
uruchomieniu tej opcji) oraz koo mapki (pod napisem KLA-
WISZE).
- Okno INFO
znajdujĄ si© tam informacje o danej armii (ilo† ruch˘w
do wykorzystania w danej turze, kraj i w nawiasie imi©
gracza, pena nazwa armii, dow˘dca)
* w przypadku rozpocz©cia bitwy lub ataku na miasto tam
moľna zobaczy† wynik rozgrywki
- Dane o jednostce
ÚÄÄÂÄÄÄÄÄÄż
łakł ł
ĂÄÄŮ S ł
ł ł
ł nazwa ł
ŔÄÄÄÄÄÄÄÄÄŮ
kolor lini kwadrata/prostokĄta symbolizujĄcego danĄ ar-
mi© m˘wi o przynaleľnoci krajowej
(niebieski-Niemcy,czerwony-Polska)
ak - aktywno† (biay-aktywne)
nazwa - skr˘cona nazwa jednostki
S - aktualna sia jednostki
Waľniejsze sprawy :
- kaľda armia ma tylko jeden ruch na tur©, moľna go wyko-
rzysta† atakujĄc lub po prostu ruszajĄc si©
- koniec tury - ALT+T
- walka rozgrywa si© wtedy gdy dokonamy pr˘by wjazdu na
pole zaj©te przez wrogĄ armi©
- atak na miasto odbywa si© wtedy gdy dokonamy pr˘by wjaz-
du (armiĄ niemieckĄ) na pole, na kt˘rym znajduje si© ja-
kie miasto
- o zdobyciu miasta wiadczy zmiana koloru napisu na nie-
bieski i pokazaniu si© w miejscu siy litery Z
- naleľy unika† grupowania jednostek na jednym polu
- naleľy unika† grupowania kilku armii (m.in.polskich) w
jednym miecie
- gdy armia polska wjedzie na pole zajmowane przez miasto,
przy ataku armia niemiecka najpierw toczy walk© z w/w
armiĄ polskĄ, a gdy juľ jĄ zniszczy od razu w tej samej
turze odbywa si© atak na miasto
- gdy nie wida†, kt˘ry oddzia jest aktywny naleľy nacis-
nĄ† Insert (nawet kilka razy), wtedy wszystko wr˘ci do
normy
- gdy oddziay znajdujĄ si© na jednym polu to nie wida†,
kt˘ry jest aktywny
- prosz© unika† wjeľdľania oddziaami polskimi do miasta
jeszcze nie zdobytego
UWAGA ! W minigrze mysz jest niedost©pna.
- POMOC
Przewijanie tekstu pomocy odbywa si© za pomocĄ strzaek (g˘rnej
i dolnej) oraz klawiszy PgUp i PgDn. Opuszczenie pomocy odbywa
si© za pomocĄ klawisza ESC lub strzaki w lewo.
Uwaga! W pomocy mysz jest niedost©pna.
- WYJ—CIE
Zakoäczenie dziaania programu.
Uwaga! Jeli nie jest si© pewnym tego, ľe chc© si© wyj† z
programu polecam nie podwietla† myszkĄ tej opcji.
4. Autor tego programu jest tylko czowiekiem i na pewno nie m˘g
si© ustrzec b©d˘w, i tych maych (np.liter˘wek) i tych wi©kszych
(np.zawieszania si© komputera w najmniej oczekiwanej chwili).
Dlatego przeprasza za wszelkie tego typu niedogodnoci i ľyczy
miej zabawy(?).
5. Waľniejsze problemy.
* W polu tekstowym po pierwszym nacini©ciu strzaki w d˘ nic si©
nie dzieje. P˘«niej juľ przewijanie tekstu nast©puje bez ľadnych
problem˘w.
6. Podzi©kowania (w przypadkowej kolejnoci) dla : firmy Borland Pa-
scal, Matiego, Adolfa Hitlera, wynalazcy przewijania tekstu, And-
rzeja Marciniaka, Alberta Einsteina, Jezusa, mojej babci i dziad-
ka, J˘zia Stalina, mojego brata Mariusza, Jasia,
i dla tych wszystkich, o kt˘rych zapomniaem tu wspomnie†. Przepraszam.
Przemysaw Sobstel, kl.IIg