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2019_Game_Reboot.md

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2019 게임 리부트 세미나

  1. 시작이 늦다. 비가 진짜 심하게 많이 왔다. 현직 종사자분들이 진짜 많이 오셨다.
  2. 내 마음대로 듣고 싶은것만 정리한다. 사실 발표 자료집 나 혼자 다 볼거다.

좀비그라운드의 서비스로 확인한 PVP 네트워크 게임의 포스트모템

룰더스카이 제작사. 좋아진 와이파이 환경, 다른 제작사와 다른 장르, PVP 게임을 이용하여 상대적으로 오래 지속되는 게임을 개발하려 시작하게 됨.
모바일, 건슈팅, PVP네트워크 이 세가지가 핵심.
문제점

  1. 터치로 건슈팅 장르를 하기엔 조작이 어려움
  2. PvP네트워크는 유저가 쉽게 피로감을 느낌
  3. 모바일 네트워크는 아직은 PC보다 상대적으로 자주 끊김
    이를 이용한 아이디어
  4. TPS, 가로 조준만 사용
  5. io 장르를 이용

버그와 ui. 초기 안정성 향상 및 빠른 대응으로 개선.
결과적으로 버그 리포트 안정화와 리뷰 반응 긍정적. 허나 중/장기 이탈율 방어가 필요했고, 매출 상승이 필요했음.
결국 개발 방향을 수직적 확장, 그리고 진입장벽 개선으로 잡음.
결과, 캐릭터를 대폭 증가하며 매출 상승과 여러 컨텐츠 추가로 이탈율을 개선 함.

욕심을 갖고, 개발 발향을 수평적 확장, 고 과슴 후반부 컨텐츠, 다양한 추가모드로 잡음.
결과로, 고가의 캐릭터, 무기 구매/교체, 추가 모드를 넣었지만 매출 급락과 유저 이탈 가속화를 하게 됨.
피쳐드로 유입된 유저는 진성유저가 아닐 것이라 생각, 따라서 매출 하락 데이터는 이전과 다르다고 생각.

2주가 지난 후, 매출 지표는 그대로였으나 추가적으로 고가 컨텐츠와 신규 모드를 개발하게 됨.
결국 업데이트를 하면 할 수록 지표가 낮아지는 상황을 맞게 됨.

왜 없데이트로 망했는가?

  1. 성장에서 다양한 선택지를 제공함의 딜레마 이로 인래 유저들의 피로도 증가.
  2. 수직 성장의 한계로 신규 유저들은 높은 진입장벽을 느끼게 됨.
  3. 광고를 통한 지나친 현금성 재화의 지급. 하지만 광고 뷰가 증가 할 수록 반대로 인앱구매 매출이 줄어들었음. 심지어 광고를 본 유저가 이탈율이 더 높았음.
  4. 각종 모드 추가로 유저간 매칭이 분산 됨. 따라서 성장과 실력이 비슷한 유저간 매칭을 하지 못함.

망함으로 얻은 교훈

  1. 미니게임 천국을 만들지 말자. 모드 추가는 신중하게.
  2. 상위 유료 컨텐츠 노출은 양날의 검. 어느정도는 매출에 유의미한 결과를 주나 신규 유저에게 어떤 생각을 줄지 고민.
  3. 광고와 인앱구매는 양립하기 너무나도 어려움.

하바나 크로니클 서비스 재 도전기

개발자에게 주는 압박.

  1. 참신함에 집착하라. 다른 게임과의 차별화에 집착을 했었음. 참신하다는 반응을 기대했으나 여러가지 비난을 받음. 게임의 참신함이란 요소는 주가 되어서는 안됨.
  2. 팔랑귀가 되어라. 주변에서 여기저기 이야기를 듣게 됨. 몬길 이야기를 들으며 개발을 하며 엎고 엎는걸 반복하다 결국 출시하지 못했음.
  3. 황새를 따라가라. 8~10명으로는 무리한 게임이었으나, 카카오게임즈에서 많은 지원을 받았음에도 불구하고 무리하다가 실패함.

세번의 실패를 겪고, 조금씩 노하우가 생김.
본인이 만들고 싶은 게임이 아니라, 유저가 즐길 수 있는, 유저가 좋아하는 게임을 만들어야 함.
참신함에 집착하지말고, 팔랑귀가 되지말고, 황새를 따라가지 말자고 하며 게임을 개발함.

그럼 유저를 알기 위해서는 어떻게 해야하는가?
잔존율, ARPU, DAU, 전환율을 지표로 보고 개발과 마케팅을 함.
잔존율을 높이기 위해 개발을 했음.
결제를 하지 않는 이유는 결제를 할만한게 없거나, 결제를 할 필요가 없다 두 가지라고 생각함.
DAU는 뭘 건드릴 수가 없었음.

게임을 제작 할 때부터 수익화 모델에 대해서 함께 고민하라.

게임 기획, 개발, 출시한 모든 개발자는 절대로 실패한 것이 아니다. 유일한 실패는 실행하지 않는 것.

디그덕 개발로 돌아본 스타트업 1년

MR Mine이라는 게임을 디그덕이라는 이름으로 모바일화로 개발을 함.
출시를 했으나 노하우 부족 등 여러 이유로 별다른 성과를 거두지 못하고 실패함.
세가지의 문제점을 찾음.

  1. 그냥 잘 못만들었음.
  2. 게임성
  3. 마케팅

모니터 비율의 게임을 모바일에 억지로 맞추려고 했고, UI와 UX가 심하게 불편했음.
튜토리얼은 망했음. 너무 많은 정보는 유저들의 게임 몰입을 방해함.
방치형 게임치고는 너무나도 복잡한 순환성을 가지고 있었음.
게임의 목표가 명확하게 전달되지 못했음.
유튜버를 통한 마케팅을 시도했으나 대실패함. 여기저기 보도자료와 커뮤니티에 홍보를 했으나 또 대실패함.

직관적인 UI/UX, 픽셀의 정확한 사이즈를 적용하며 스크린의 밸런스를 잡아가고 있음.
텍스트가 많으면 많을수록 글로 론칭에 불리하다는 것. 이것으로 정보를 최대한 줄여 글로벌 론칭을 준비중임.

점핑닌자 시리즈로 살펴보는 2인용 게임의 한계와 기회

망한 회사 사람들끼리 다시 뭉침. 이렇게 말하니까 정말 예의없이 적은 것 같음. 파이팅하세요.
왜 하필이면 2인용 게임인가? 경쟁이 적고, 일정한 자연 유입이 있다는 장점이 있음.
대기업과의 마케팅 싸움에서 굳이 경쟁을 할 필요가 없다는걸 알게 됨.
가장 큰 문제는 리테이션, 그리고 수익성이었음.
io를 통한 미니게임 모음을 만들고, rpg를 통한 1인 컨텐츠를 만들자. 라고 사업화 테스트를 진행중에 있음.
2인용 게임에 1인 컨텐츠, 캐릭터와 튜토리얼등을 추가하며 리테이션을 높임.
코인 시스템을 통해 광고 노출 상승을 유도했으나 실패하고 말음.
결국 코인 시스템을 제거하자 게임 수, 리테이션 모두 상승하게 됨.

새로운 게임을 만들며, 2인용 게임에 싱글 컨텐츠를 추가하며 리텐션 11퍼센트가 상승함.
가볍게 접근할 수 있는 컨텐츠를 계속해서 추가하며 리텐션이 계속 상승함.
제 생각엔 이거 실패사례 아닌거같아요;

정리

  1. 성장형 콘텐츠 가 io형 콘텐츠 대비 리텐션 향상에 더 좋은 결과를 보임.
  2. 유사한 게임성을 제공 할 경우 마이너스 효과가 나타남.
  3. 높은 DAU == 광고 수익이므로, 지속적으로 DAU 확보에 노력해야 함.

육상선수 키우기를 통해 1일 잔존율 50% 도전

??? : 전부 다 아는 게임이구만
제가 솔직히 뭘 정리해야 할 지 잘 모르겠습니다.
하나같이 머리속엔 들어오는데 무슨 정보를 정리해야 할 지 잘 모르겠습니다.
발표하신 분께 너무 죄송합니다. 진짜 뭘 정리해야 할 지 잘 모르겠습니다.
나 혼자 잘 들었으면 됐지 뭐

<크루세이더 퀘스트> 장기 서비스가 일깨워준 3가지

크퀘 PM 김보람님. 명함 드렸다. 기부니가 조와요.
강연 목표 서비스 경험을 공유하여, 효과적인 게임 서비스 설계에 도움이 되길 희망

  1. 유지해야 할 것
    유저들에게 유의미하게 전달된 게임성을 유지하여 타겟 유저 이탈을 방지

유지해야 할 것을 정하는 이유는, 입장과 개인별 선호도에 따라 피드백 방향이 다른 경우가 많음.
유지해야 할 것이 뭔지 정확히 하지 않으면, 개발 방향을 목소리가 큰 사람의 의견을 따라가게 될 수도 있음.
1-1. 크퀘의 특징
도트 중심의 그래픽 / 길드가 없음 / 자동사냥 없음
도트 중심의 그래픽은 특정 마니아층에게 인기를 끌음.
길드가 없는 대신 유저들이 단체로 경쟁할 수 있는 단기 이벤트를 만듦.
자동사냥 대신 재화를 많이 투자하면 보상을 늘려주는 시스템으로 피로도 감량.

  1. 변화 시킬 것
    유저 경험에 변화를 줄 수 있는 패턴을 만들어, 연속된 게임 플레이를 유도

인게임 플레이 이벤트 + 웹 이벤트 == 효과 매우 좋음.
여러가지 방식을 통해서 변화를 줌...
유저들 마음에 가뭄이 오는 분위기를 만들지 않게 준비. 현재 크퀘의 기준은 1주일임.

  1. 시도해 볼 것
    다양한 서비스 패턴을 시도하고, 데이터를 분석하여 게임에 맞는 패턴 찾기

패턴 시도 사례 1
수집 이벤트. 결과적으로 재화 소모 및 플레이 시간은 상승하나 유저 피로도가 대폭 상승함.
서비스 패턴에 미친 영향은 이벤트 의도는 달성했으나, 유저 피로도 수준이 높다고 판단하여 랭킹 보상의 한정 코스튬 삭제

패턴 시도 사례 2
DEEMO 이벤트에 리듬게임, 4주년 이벤트에 연애 시뮬레이션 개발 시도
결과적으로 리듬게임 던전은 싱크 이슈가 있었으나 신선하다는 반응, 연애시뮬레이션도 분기가 적으나 재미있었다는 반응
메인 콘텐츠 개발에 영향을 주지 않는 선에서, 새로운 게임성에 시도해볼만한 가치가 있다고 판단

또 다른 중요 포인트
운영 및 업데이트 방향은 처음부터 신중하게 결정
한 번 발생한 사건/사고는 평생 따라다닐 것

로한M에 기반한 모바일 MMOPRG 포스트 모템

NX3 게임즈 개발자.
자원이 상당히 부족한 상태로 시작. 로한이라는 PC게임 ip를 가지고 시작함.
겜창인생들이 모여서 만든 게임. 충격적이네요.
회사가 설립부터 mmorpg 제작만을 생성된 조직.
클라이언트는 C# 기반. 모든 쉐이더를 커스텀 제작, 렌더링 성능 최적화
서버는 C++, 분산 서버구조를 통해 네트워크 처리와 로직처리 분산 등등등등
아트는 캐릭터의 BRDF 쉐이더를 이용한 다양하고 재유로운 재질감, 쉐이딩 표현 등등등등
역시 프로들은 달라
수치 기반의 전투를 통해 액션성보다는 수치에 집중할 수 있도록 함.
사실상 린저씨 저격 게임. 출시 할 수 있었던 가장 큰 이유는 3040 타겟 유저에 맞춘 게임의 근본을 잘 지켰기 때문이라고 생각함.

발표 끝!