2021-10-05.7.54.17.mov
과제 작업 위치
- Scene:
Assets/Scenes/hw1
- Material:
Assets/Materials/Cobble
- Shader:
Assets/Shader/Cobble
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// _MainTex 기본 텍스쳐 이미지의 픽셀 값을 fixed4 c 에 할당
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
if (_Options >= 1) {
// _NormalMap 의 rgb 값을 이용한 가짜 굴곡을 주어 폴리곤이 많아 보이게 함
float3 normal = UnpackNormal(tex2D (_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
o.Normal = float3(normal.x * _NormalScale, normal.y * _NormalScale, normal.z);
}
if (_Options >= 2 && _OcclusionToggle) {
// _Occlusion 어두운 곳의 명암을 더 주어 입체감 있는 효과 추가
o.Occlusion = tex2D(_Occlusion, IN.uv_Occlusion);
}
if (_Options >= 3) {
// _Roughtness 표면의 거침 / 매끈함을 텍스쳐를 이용해 할당
o.Smoothness = tex2D(_Roughtness, IN.uv_Roughtness) * _RoughtnessScale;
}
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}