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Enemy.cpp
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//作成者:佐々木裕太
//更新日:11/2
#include "Enemy.h"
#include "Player.h"
#include "Stage.h"
//コンストラクタ
Enemy::Enemy()
{
position = D3DXVECTOR3(0, 40, 0); //位置の初期化
enemy = NULL; //enemyのポインタ初期化
move = D3DXVECTOR3(0, 0, (rand()%10)); //移動ベクトルの初期化
dir = 0; //回転用変数の初期化
targetPos = D3DXVECTOR3(-999, -999, -999); //プレイヤー位置の初期化(ありえない数値に)
timer = 0;
count = 1;
y_prev = 0;
jump_flg = FALSE;
}
//デストラクタ
Enemy::~Enemy()
{
SAFE_DELETE(enemy); //enemyのDELETE
}
//Load関数
//引数:なし
//戻値:成功かどうか
HRESULT Enemy::Load()
{
enemy = new Fbx; //Fbxクラスのインスタンスを生成
enemy->Load("Assets\\Models\\enemy.fbx"); //FbxデータのLoadを呼び出す
return S_OK;
}
//Render関数
//引数:なし
//戻値:成功かどうか
HRESULT Enemy::Render()
{
D3DXMATRIX matW,matR; //描画に必要な行列の作成
D3DXMatrixTranslation(&matW, position.x, position.y, position.z); //描画位置をpositionへ
D3DXMatrixRotationY(&matR,D3DXToRadian(dir));
matW = matR * matW;
/*static int count;*/
if (state == STATE_HIT)
{
count++;
if (count%10 == 0)
{
enemy->Draw(&matW); //描画
count = 0;
}
}
else if (state == STATE_DEAD)
{
}
else
{
enemy->Draw(&matW); //描画
count = 0;
}
return S_OK;
}
//Update関数
//引数:なし
//戻値:成功かどうか
HRESULT Enemy::Update()
{
//タイマーの宣言
//常にタイマーをカウント(一定の行動をしたら0になる)
//stateの状態が変わるたびにリセットされる
timer++;
static int count = 0;
//-----ベクトルの回転-----
move = D3DXVECTOR3(0, move.y, 0.05); //ベクトルの初期化
D3DXMATRIX matR; //回転行列作成用
D3DXMatrixRotationY(&matR, D3DXToRadian(dir)); //回転行列の中身を作成
D3DXVec3TransformCoord(&move, &move, &matR); //ベクトルと行列の掛け算
switch (state)
{
case STATE_WALK:
/*if (jump_flg)
{
float y_temp;
y_temp = position.y;
position.y -= (position.y - y_prev) + 1;
y_prev = y_temp;
if (position.y < 0)
{
jump_flg = FALSE;
}
}
if (!jump_flg)
{
jump_flg = TRUE;
y_prev = position.y;
position.y += 30;
}*/
//前進
position += move;
if (rand() % 1000 == 0)
{
if (rand() % 2 == 0)
{
dir += 90;
timer = 0;
}
else
{
dir -= 90;
timer = 0;
}
}
//一定時間動いたら回転
if (100 < timer)
{
state = STATE_ROTA;
timer = 0;
}
if (Search() && !isInvisible)
{
state = STATE_RUN;
}
break;
case STATE_ROTA:
if (rand() % 2 == 0 && isWallHit)
{
dir += 90;
state = STATE_WALK;
}
else if (rand()%2 == 1 && isWallHit)
{
dir -= 90;
state = STATE_WALK;
}
if (!isWallHit)
{
dir += 180;
state = STATE_WALK;
timer = 0;
}
break;
case STATE_HIT:
if (100 < timer)
{
state = STATE_WALK;
timer = 0;
}
break;
case STATE_RUN:
{
//追跡中
position += move * 2;
D3DXVECTOR3 pToDist = targetPos - position;
D3DXVECTOR3 cross;//外積格納用
D3DXVec3Cross(&cross, &move, &pToDist);
//左右どちらにいるか
if (cross.y < 0)
{
dir += -5;
}
else
{
dir += 5;
}
if (isInvisible)
{
state = STATE_WALK;
}
if (Search() == FALSE)
{
state = STATE_WALK;
timer = 0;
}
break;
}
}
return S_OK;
}
HRESULT Enemy::Hit(UnitBase* pTarget)
{
//ステージとの当たり判定
if (typeid(*pTarget) == typeid(Stage))
{
Stage* stage = (Stage*)pTarget;
RayCastData ray;
//レイが出る位置
ray.start = position;
ray.start.y = position.y +10;
//レイを向ける方向
ray.dir = D3DXVECTOR3(0, -1, 0);
//レイの情報を格納したアドレスを渡す
stage->GetModel()->RayCast(&ray);
if (ray.hit)
{
position = ray.pos + D3DXVECTOR3(0,0.5,0);
}
ray.start = position;
D3DXMATRIX matR;
D3DXMatrixRotationY(&matR, D3DXToRadian(dir));
D3DXVECTOR3 rayVec = D3DXVECTOR3(0, 0, 1);
D3DXVec3TransformCoord(&rayVec, &rayVec, &matR);
ray.dir = rayVec;
stage->GetModel()->RayCast(&ray);
if (ray.hit && ray.dist <= 2)
{
isWallHit = TRUE;
state = STATE_ROTA;
}
}
if (typeid(*pTarget) == typeid(Player))
{
Player* player = (Player*)pTarget;
//プレイヤーの位置を保存
targetPos = player->GetPos();
isInvisible = player->GetInvisible();
}
return S_OK;
}
BOOL Enemy::Search()
{
//プレイヤーの位置-自分の位置でプレイヤーに向かう長さのわからないベクトルを求める
D3DXVECTOR3 pToDist = targetPos - position;
float pDist = D3DXVec3Length(&pToDist); //ベクトルの長さを測り変数に格納
//今移動している方向へのベクトルと
//プレイヤーの位置へのベクトルを正規化(内積で角度を求めるため)
D3DXVec3Normalize(&move,&move); //今移動しているベクトル
D3DXVec3Normalize(&pToDist, &pToDist); //プレイヤー位置へのベクトル
//内積で角度を求める(Dot関数の戻値はCOSのためacos関数で度に直す必要あり)
float d = D3DXVec3Dot(&move, &pToDist);
//コサイン値を度数に変換
d = acos(d);
//ベクトルの長さと角度を使って見えているか判定
if (pDist <= 20 && d <= D3DXToRadian(40))
{
return TRUE;
}
return FALSE;
}
//Enemyをヒット状態に
void Enemy::KnockBack()
{
if (state != STATE_RUN)
{
state = STATE_HIT;
timer = 0;
}
}
//Enemyを倒したときの処理
void Enemy::Kill()
{
state = STATE_DEAD;
position = D3DXVECTOR3(-999, -999, 0);
}