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Item.cpp
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Item.cpp
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#include "Item.h"
//コンストラクタ
Item::Item()
{
position = D3DXVECTOR3(-999, -999, -999); //位置の初期化
move = D3DXVECTOR3(0, 0, 5); //移動量
model = NULL; //モデルデータのポインタの初期化
isShot = FALSE; //存在(発射)しているか
}
//デストラクタ
Item::~Item()
{
SAFE_DELETE(model); //モデルデータの解放
}
HRESULT Item::Load()
{
model = new Fbx; //アイテムのモデルデータの作成
model->Load("Assets\\models\\player.fbx"); //FBXのロードを呼ぶ("現時点ではenemyで代用")
return S_OK;
}
//描画
//引数1:プレイヤーの位置
HRESULT Item::Render()
{
if (isShot)//真:存在 偽:存在していない
{
D3DXMATRIX matW; // 行列の作成
D3DXMatrixTranslation(&matW, position.x, position.y, position.z); // 弾が出るときのプレイヤーの位置を行列に
model->Draw(&matW); //作った行列を基に描画
}
return S_OK;
}
//更新
//引数なし
HRESULT Item::Update()
{
static int count = 0;
if (isShot)//発射後なら
{
position += move; //移動量分移動
count++; //カウントアップ
if (count > 100) //一定距離進んだら
{
count = 0; //カウントを0に
isShot = FALSE; //未発射状態に
position = D3DXVECTOR3(-999, -999, -999);
move = D3DXVECTOR3(0, 0, 5);
}
}
return S_OK;
}
//作成されたらフラグを立てるのとプレイヤーのポジションの格納
BOOL Item::Shot(D3DXVECTOR3 pos, D3DXMATRIX matW)
{
if (!isShot)
{
position = pos; //ポジションの格納
D3DXVec3TransformCoord(&move, &move, &matW);
}
isShot = TRUE; //発射状態に
return TRUE;
}
BOOL Item::Hit(D3DXVECTOR3 enemyPos)
{
D3DXVECTOR3 v = enemyPos - position;
if (D3DXVec3Length(&v) < 2)
{
position = D3DXVECTOR3(-999, -999, -999);
return TRUE;
}
return FALSE;
}